Steras83
L14: Freak
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Öhm, das ganze ergibt aber nur Sinn wenn früher anders verglichen worden wäre.Hier werden 3 Plattformen gegen einen PC verglichen, natürlich haben die Konsolen da minimal mehr Spieler, die Switch schlägt halt alles.
So hat der PC seit 2019 ganze 3,4 Millionen User verloren, während die Konsolen 3 Millionen hinzugewonnen haben.
Sterben wird er so schnell nicht, das sollte doch völlig klar sein.Wie lange wird denn schon der PC als Spieleplattform todgesagt? Schon ewig. Ich warte da immer noch drauf.
Weil?Und die letzten zwei/drei Jahre sollte man auch wirklich nicht als Indikator heranziehen.
Für Konsolen scheint aber das Geld da zu seinErst die Corona Kriese wo alles viel zu teuer war, dann direkt darauf die Energie Kriese mit fetter Inflation. Ist doch völlig normal, dass die Leute nicht wie gewohnt viel Geld ausgeben, oder ausgeben können.
Ist aber dann auch nicht wirklich repräsentativ.Ich gehe stark davon aus, dass ich selbst in meiner Rente noch vor dem PC hocken werde
Genauso wenig wie ich vor allem bei denen in meinem Umfeld ein Wechsel zur Konsole feststelle die a) 8h am Tag vorm PC arbeiten oder b) schwer körperlich arbeiten und danach aufm Sofa liegen möchten.
Aber natürlich darfst du gerne am PC spielen. Wieso auch nicht?
Zitat:Und sinken Nutzerzahlen wirklich oder wie machen die das fest? Würde mich aber nicht wundern, wenn letztes Jahr weniger Spieler Geld ausgegeben haben, kam ja nichts was man haben will, siehe die Sony PC Titel.
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff „Gaming-Online-Services“ zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.