Paper Mario Color Splash (Wii U)

Hab mal was interessantes gefunden

Tanabe:
Ich glaube, Mr. Miyamoto war sehr beeindruckt. Nach Paper Mario für den Nintendo 64 hatte Mr. Aoyama eine Zeitlang Abstand von der Serie genommen. Und plötzlich wurde er zum Projektdirektor dieses Spiels ernannt.

Iwata:
Ah, ich verstehe. Und Mr. Miyamoto wollte, dass die Grafik im Stil der Ideen von Mr. Aoyama entwickelt wurde.

Tanabe:
Ich denke schon. So gesehen begann das Projekt mit einem ganz neuen Team.

Nakajima:
Nur einige wenige Programmierer hielten uns die Stange, um sich frühere Errungenschaften zunutze zu machen. Aber im Bereich Planung und Design waren ungefähr 90% des Teams zum ersten Mal dabei.

Iwata:
In mancherlei Hinsicht bedeutete das eine Rückkehr zu Paper Marios Ursprüngen. Aber gab es einen Grund für diese Neuformierung?

Tanabe:
Der wichtigste Grund war, dass Mr. Miyamoto dieses Mal von uns eine grundlegend veränderte Atmosphäre bei Paper Mario verlangte. Ich hatte davon gehört, dass Mr. Miyamoto wirklich eine ganze Weile über den Umgang mit der Super Mario-Serie nachgedacht und verschiedene Dinge gegeneinander abgewogen hatte.

Iwata:
Schon ganz zu Beginn des Projekts waren wir der Ansicht, dass sich Paper Mario gut für den Nintendo 3DS eigne. Und der Prototyp, der an Papierkunst erinnerte, war gut gelungen.

Tanabe:
Das war ungefähr vor drei Jahren, gegen Ende des Jahres 2009.

Aoyama:
Zu Beginn der Entwicklung brachten wir einfach unsere Ideen ein, um die stereoskopische Display-Funktion auszuschöpfen. Auf der E3 im Jahre 2010 enthüllten wir vor der Veröffentlichung des Nintendo 3DS dann mehrere Bilder von Prototypen.


Iwata:
Warum hat es dann bis jetzt gedauert?

Aoyama:
Nach der E3 spielte Mr. Miyamoto den Prototyp und sagte, es handele sich hierbei nur um eine Portierung der GC-Version.


Tanabe:
Ich hatte gehört, dass Mr. Miyamoto zunächst gesagt hatte, so etwas, wie ein RPG, sei schon in Ordnung. Daher nahm ich an, wir könnten etwas in der Art des vorigen Spiels erstellen.

Iwata:
Das muss bedeutet haben, dass Sie bis dahin gar nicht viel Neues gemacht hatten.

Tanabe:
Genau. Und so fragten wir uns, was wir tun sollten. Dann kam die Idee auf, Sticker einzusetzen. Ursprünglich war geplant, hier und da ein paar Sticker zum Lösen von Rätseln auf der Landkarte zu verwenden. Dann dachten wir aber, wenn wir das machen, können wir die Sticker genauso gut für das gesamte Spiel, einschließlich der Kämpfe, verwenden. Und so fingen wir an, die Spielmechanismen zu überdenken.

Iwata:
Und in diesem Moment trat dann diese Vorgehensweise, die Sticker überall einzusetzen, in den Vordergrund?

Tanabe:
Ja. Aber zunächst war dies nicht so einfach umzusetzen.

Iwata:
Sie arbeiteten gerade an Donkey Kong Country Returns für die Wii, und ich hatte Sie gebeten, sich nicht zusätzlich auch noch in andere Projekte zu vertiefen.


Tanabe:
Doch dann war Donkey Kong Country Returns fertig, und das neue Jahr begann. Und zu Beginn des Jahres 2011 durfte ich dann richtig in die Entwicklung einsteigen. Als Erstes bat ich Mr. Kudo um seine Mitarbeit bei diesem Projekt.

Kudo:
Ja, das war so zu dieser Zeit.

Tanabe:
Das war schon irgendwie schicksalsträchtig. Etwa Anfang Februar kam Mr. Kudo zur Besprechung eines anderen Projekts nach Kyoto. Er saß genau vor mir und bedauerte dabei ganz beiläufig, dass er leider als Präsident immer zu sehr mit anderem beschäftigt sei, um noch einmal richtig bei der Entwicklung mitwirken zu können.

Iwata:
Oh ja, das kommt mir bekannt vor! (lacht)

Alle:
(lachen)

Tanabe:
Zu dieser Zeit suchte ich auch nach jemandem, der gute Texte schreiben konnte. Ich konnte ja nicht immer selbst vor Ort sein. Daher suchte ich jemanden, der präsent war und schwierige Entscheidungen treffen konnte. Hierfür eignete sich Mr. Kudo hervorragend. Außerdem konnten wir wegen IS auf eine gemeinsame Verbindung zurückblicken. Also fragte ich ihn, ob er uns bei der Entwicklung helfen könne. Meines Erachtens ging das zu weit, den Präsidenten einer anderen Firma um seine Mitarbeit bei einem Projekt zu bitten, für das ich zuständig war. Aber Mr. Kudo willigte ein. Und im Frühling des Jahres 2011 konnten wir Mr. Miyamoto dann einen Prototyp präsentieren.

Iwata:
Okay. Und wie fand er ihn?

Tanabe:
Ich persönlich fand ihn besser als den vorigen, aber er wurde für nicht so gut befunden.

Aoyama:
Er fand ihn langweilig. Daran kann ich mich noch genau erinnern.

Iwata:
Wenn ich Ihnen so zuhöre, dann meine ich herauszuhören, dass Mr. Miyamoto vom Team schon gefürchtet war.

Aoyama:
Ja, und ob! (lacht)

Tanabe:
Hier mangelt es uns wirklich nicht an Anekdoten. Leider können wir heute hier nur einen Bruchteil davon preisgeben!

Alle:
(lachen)

https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...icker-uberall-/2-Sticker-uberall--690537.html

Iwata:
Bei Paper Mario hat Mr. Miyamoto dieses Mal wirklich Ausdauer bewiesen. Worauf legte er dabei besonderen Wert?

Tanabe:
Abgesehen davon, dass wir die Atmosphäre grundlegend verändern sollten, gab es noch zwei weitere Dinge, die Mr. Miyamoto von Anfang an von uns verlangte. Er sagte: „Das Spiel kommt doch auch ohne Story aus – brauchen wir denn wirklich eine?“ und „Versuchen Sie, soweit es Ihnen möglich ist, für die Geschichte ausschließlich Super Mario-Charaktere zu verwenden.“

Iwata:
Das ist eine schwere Aufgabe. In mancherlei Hinsicht unterscheidet sich das grundlegend von den zuletzt veröffentlichten Spielen der Serie.

Tanabe:
Ja. Zu der Story von Super Paper Mario haben wir im Club Nintendo eine Umfrage durchgeführt. Nicht einmal ein Prozent der Befragten fanden die Story interessant. Vielen Leuten gefiel jedoch der Flip-Move, mit dem man zwischen der 3D- und der 2D-Dimension wechseln kann.

Iwata:
Aus dieser Idee heraus ist das Projekt entstanden. Mr. Kudo, Sie waren doch für das Skript verantwortlich – hielten Sie eine Story für notwendig oder nicht?

Kudo:
Ursprünglich war ich in etwa Mr. Miyamotos Meinung. Ganz persönlich denke ich, dass wir nur ein Ziel brauchen, um den Boss-Kampf am Ende des Spiels zu gewinnen. Wir brauchten keine langatmige Story wie bei den herkömmlichen RPGs. Stattdessen sahen wir uns die Besonderheiten eines tragbaren Spiels an, das man in kleinen Etappen spielen kann, und bauten ganz viele kleine Episoden und Ideen ein. Mir hat das Einbauen kleiner Ideen schon von jeher gefallen, und so machte mir das viel Spaß.

Iwata:
Also genau das, was Mr. Kudo wollte!

Kudo:
Ja.

https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...geben/3-Die-RPG-Struktur-aufgeben-690601.html

Unter wen wurde diese Umfrage geführt? Unter der Casual-Seuche und unter Kindern?

Das Paper Mario, was sich die Fans wünschen, wird wohl nie kommen...
 
Das Paper Mario, was sich die Fans wünschen, wird wohl nie kommen...

:ugly:

Wenn das stimmt, verdienen die "Fans" auch nichts anderes mehr. Dann darf man sich aber auch nicht beklagen, wenn sich nichts mehr von Nintendo verkauft.

Ich dachte Nintendo gibt eh nichts auf Umfragen?! Seit wann der Sinneswandel? Wahrscheinlich war das einfach nur wieder eine vorgeschobene Entschuldigung falls das Spiel nicht ankommen würde.

Edit: Allein der Satz: "Wir brauchten keine langatmige Story wie bei den herkömmlichen RPGs. Stattdessen sahen wir uns die Besonderheiten eines tragbaren Spiels an, das man in kleinen Etappen spielen kann, und bauten ganz viele kleine Episoden und Ideen ein. Mir hat das Einbauen kleiner Ideen schon von jeher gefallen, und so machte mir das viel Spaß."

Ist ja auch gar nicht das wichtigste bei einem RPG, nein, nein.......xD
 
Zuletzt bearbeitet:
:ugly:

Wenn das stimmt, verdienen die "Fans" auch nichts anderes mehr. Dann darf man sich aber auch nicht beklagen, wenn sich nichts mehr von Nintendo verkauft.
Im Klartext man soll sich Paper Mario Spiele kaufen in der Hoffnung, es kommt mal ein vernünftiges? Lieber habe ich gar kein Paper Mario als ein Sticker Star 2.0 .
Damit verschwindet Paper Mario erstmal von der Wunschliste. Man sah ja schon in welche Richtung sich dieses Spiel entwickelt. Wenn das Spiel unerwartete weise doch was wird kann man sich den Kauf ja immer noch überlegen. Allerdings waren die letzten beiden Titel imo Vollflops. Ich frag mich wieso Miyamoto bei der Serie solche Probleme hat, altbewährtes in besserer Form heraus zu bringen... Bei Mario&Luigi ist das doch auch kein Problem
 
Ich hoffe Miyamoto geht wirklich bald mal in Rente. Der Storyhasser versaut anscheinend inzwischen Nintendos Spiele :ugly:
 
Nein, meinte das im Zusammenhang mit der Umfrage. Bin da ganz bei dir! ;)

Lieber kein Spiel als irgendein enttäuschendes, halbgares etwas, was nur noch dem Namen nach an eine Super-IP erinnert!
 
Paper Mario 64 und 2 waren nicht so erfolgreich, weil sie tiefgründige RPG-Mechaniken hatten.

Da muss man aber andere Faktoren mit einbeziehen, weswegen ich es nicht so einfach erklären würde. Bei Teil 1 war es trotzt der Super Mario RPG-DNA eine neue IP. Zwar wurde es veröffentlicht, als das N64 sehr weit verbreitet gewesen ist, aber zu einem Zeitpunkt als das N64 im Westen (2001) seinen Zenit überschritten hatte. In Japan lief es in der ersten Woche im August 2000 gemessen an der N64 Verbreitung mit 276,000 sehr ordentlich.

Und beim Äonentor waren die Zahlen, gemessen an der Hardwareverbreitung des Cube ebenfalls ordentlich (400.000 LTD Japan, 1,26 Mio in den USA).

Da hatten also Super Paper Mario und Sticker Star alleine schon durch die weitere Hardwareverbreitung bessere Karten, sich besser zu verkaufen. Auf der Wii verkaufte sich zudem fast jede Nintendo IP besser als je zuvor.

Zahlen kommen alle von Wiki.
 
Könnt ihr die Sticker Paper Mario Interview Debatten bitte im dazugehörigen Thread führen? Danke.
 
[video=youtube;_JeSNOlA0gE]https://www.youtube.com/watch?v=_JeSNOlA0gE[/video]

Achtet mal auf Minute 01:36. Anscheint ist es wieder so, dass man für die Kämpfe keine Erfahrungspunkte oder Dergleichen bekommt (sprich: all die Kämpfe werden wieder ein mal sinnlos bleiben und sind nur Zeitverschwendung). Jupp, alles deutet auf Sticker Star 2 hin - und das können sie sich sonst wo hinschieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir gut vorstellen, dass das neue PM ein relativ kleines Budget und kurze Entwicklungszeit hat und nur die Spieledürre der WiiU ein bisschen befeuchten soll, bis diese irgendwann abgelöst wird. Ähnlich wie ich es auch bei Starfox vermute.
Deswegen gibt es wieder kein verhältnismäßig aufwendiges RPG, was über die letztliche Spielqualität allerdings natürlich nix aussagt.

Wo Starfox nämlich von Anfang an grottig aussah, macht PM von Anfang an Lust auf mehr :) ALso geht mal nicht zu negativ an die ganze Geschichte heran. Und selbst wenn es wie Sticker Star wird: Warum sollte das Spiel unbedingt schlecht werden? Super Mario Land hat mir auch nicht gefallen, World war dann mit fast identischem Gameplay absolut spitzenklasse...
 
Paper Mario 1 hab ich geliebt, Teil 2 war schon nur noch ne Kopie vom Vorgänger und der 3DS Teil war ne bodenlose Frechheit.

Deshalb bin ich extrem skeptisch.

Ansonsten muss Spieleentwicklung bei Nintendo doch super günstig sein, die benutzen echt Grafiken aus GCN Zeiten... :-D
 
Ich kann jeden User verstehen, der enttäuscht ist, weil er die richtigen RPGS mag. Das Spiel kann trotzdem toll werden :awesome:
 
Ich kann jeden User verstehen, der enttäuscht ist, weil er die richtigen RPGS mag. Das Spiel kann trotzdem toll werden :awesome:

Sicherlich, Super Paper Mario war immerhin auch Weltklasse :-)
Die Frage, die sich mir stellt, ist nur: Falls Nintendo weiß (und davon gehe ich stark aus), dass die Fans gerne ein RPG möchten, warum bringen sie nicht einfach eins? Entweder der Aufwand ist zu groß oder sie gehen davon aus, dass sich ein Nicht-RPG Paper Mario besser verkauft.

Letzteres glaube ich allerdings nicht wirklich, da die RPG-Fans, die schon SPM und PMSS nicht mochten, wegfallen und ich nicht sehe, dass dafür eine andere Gruppe einspringt. Übrig bleiben nur die üblichen paar Verdächtigen.
 
Sicherlich, Super Paper Mario war immerhin auch Weltklasse :-)
Die Frage, die sich mir stellt, ist nur: Falls Nintendo weiß (und davon gehe ich stark aus), dass die Fans gerne ein RPG möchten, warum bringen sie nicht einfach eins? Entweder der Aufwand ist zu groß oder sie gehen davon aus, dass sich ein Nicht-RPG Paper Mario besser verkauft.

Letzteres glaube ich allerdings nicht wirklich, da die RPG-Fans, die schon SPM und PMSS nicht mochten, wegfallen und ich nicht sehe, dass dafür eine andere Gruppe einspringt. Übrig bleiben nur die üblichen paar Verdächtigen.

Man weiß es nicht. Aber die "Action-Adventure" Teile haben sich jedenfalls nicht schlechter verkauft als die RPG Teile, tendenziell eher besser. Sticker Star ist immer noch eines der erfolgreichsten Spiele auf dem 3DS. Ich persönlich bevorzuge auch den Action-Adventure Ansatz, für die RPGs habe ich M+L.
 
Nintendo bräuchte halt mal wieder einen Grund Qualität abzuliefern. Wenn jeder trotzdem nur das halbgare Zeugs kauft, weil ja sonst nichts mehr kommt, lernt Nintendo seine Lektion nie und es wird sich nichts ändern! :scan:
 
Nostalgiefans halt....typisch für den Nintendobereich. "Ich bin so ein Nintendofan weil ich 1986 mal Fan war also darf ich überall meinen Senf zu abgeben"

Nein, Teil 2 war einfach zu ähnlich und keine Neuerungen und bei Sticker Star haben sie das Gameplay entfernt...
 
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