Frog24
L13: Maniac
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Hab mal was interessantes gefunden
https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...icker-uberall-/2-Sticker-uberall--690537.html
https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...geben/3-Die-RPG-Struktur-aufgeben-690601.html
Unter wen wurde diese Umfrage geführt? Unter der Casual-Seuche und unter Kindern?
Das Paper Mario, was sich die Fans wünschen, wird wohl nie kommen...
Tanabe:
Ich glaube, Mr. Miyamoto war sehr beeindruckt. Nach Paper Mario für den Nintendo 64 hatte Mr. Aoyama eine Zeitlang Abstand von der Serie genommen. Und plötzlich wurde er zum Projektdirektor dieses Spiels ernannt.
Iwata:
Ah, ich verstehe. Und Mr. Miyamoto wollte, dass die Grafik im Stil der Ideen von Mr. Aoyama entwickelt wurde.
Tanabe:
Ich denke schon. So gesehen begann das Projekt mit einem ganz neuen Team.
Nakajima:
Nur einige wenige Programmierer hielten uns die Stange, um sich frühere Errungenschaften zunutze zu machen. Aber im Bereich Planung und Design waren ungefähr 90% des Teams zum ersten Mal dabei.
Iwata:
In mancherlei Hinsicht bedeutete das eine Rückkehr zu Paper Marios Ursprüngen. Aber gab es einen Grund für diese Neuformierung?
Tanabe:
Der wichtigste Grund war, dass Mr. Miyamoto dieses Mal von uns eine grundlegend veränderte Atmosphäre bei Paper Mario verlangte. Ich hatte davon gehört, dass Mr. Miyamoto wirklich eine ganze Weile über den Umgang mit der Super Mario-Serie nachgedacht und verschiedene Dinge gegeneinander abgewogen hatte.
Iwata:
Schon ganz zu Beginn des Projekts waren wir der Ansicht, dass sich Paper Mario gut für den Nintendo 3DS eigne. Und der Prototyp, der an Papierkunst erinnerte, war gut gelungen.
Tanabe:
Das war ungefähr vor drei Jahren, gegen Ende des Jahres 2009.
Aoyama:
Zu Beginn der Entwicklung brachten wir einfach unsere Ideen ein, um die stereoskopische Display-Funktion auszuschöpfen. Auf der E3 im Jahre 2010 enthüllten wir vor der Veröffentlichung des Nintendo 3DS dann mehrere Bilder von Prototypen.
Iwata:
Warum hat es dann bis jetzt gedauert?
Aoyama:
Nach der E3 spielte Mr. Miyamoto den Prototyp und sagte, es handele sich hierbei nur um eine Portierung der GC-Version.
Tanabe:
Ich hatte gehört, dass Mr. Miyamoto zunächst gesagt hatte, so etwas, wie ein RPG, sei schon in Ordnung. Daher nahm ich an, wir könnten etwas in der Art des vorigen Spiels erstellen.
Iwata:
Das muss bedeutet haben, dass Sie bis dahin gar nicht viel Neues gemacht hatten.
Tanabe:
Genau. Und so fragten wir uns, was wir tun sollten. Dann kam die Idee auf, Sticker einzusetzen. Ursprünglich war geplant, hier und da ein paar Sticker zum Lösen von Rätseln auf der Landkarte zu verwenden. Dann dachten wir aber, wenn wir das machen, können wir die Sticker genauso gut für das gesamte Spiel, einschließlich der Kämpfe, verwenden. Und so fingen wir an, die Spielmechanismen zu überdenken.
Iwata:
Und in diesem Moment trat dann diese Vorgehensweise, die Sticker überall einzusetzen, in den Vordergrund?
Tanabe:
Ja. Aber zunächst war dies nicht so einfach umzusetzen.
Iwata:
Sie arbeiteten gerade an Donkey Kong Country Returns für die Wii, und ich hatte Sie gebeten, sich nicht zusätzlich auch noch in andere Projekte zu vertiefen.
Tanabe:
Doch dann war Donkey Kong Country Returns fertig, und das neue Jahr begann. Und zu Beginn des Jahres 2011 durfte ich dann richtig in die Entwicklung einsteigen. Als Erstes bat ich Mr. Kudo um seine Mitarbeit bei diesem Projekt.
Kudo:
Ja, das war so zu dieser Zeit.
Tanabe:
Das war schon irgendwie schicksalsträchtig. Etwa Anfang Februar kam Mr. Kudo zur Besprechung eines anderen Projekts nach Kyoto. Er saß genau vor mir und bedauerte dabei ganz beiläufig, dass er leider als Präsident immer zu sehr mit anderem beschäftigt sei, um noch einmal richtig bei der Entwicklung mitwirken zu können.
Iwata:
Oh ja, das kommt mir bekannt vor! (lacht)
Alle:
(lachen)
Tanabe:
Zu dieser Zeit suchte ich auch nach jemandem, der gute Texte schreiben konnte. Ich konnte ja nicht immer selbst vor Ort sein. Daher suchte ich jemanden, der präsent war und schwierige Entscheidungen treffen konnte. Hierfür eignete sich Mr. Kudo hervorragend. Außerdem konnten wir wegen IS auf eine gemeinsame Verbindung zurückblicken. Also fragte ich ihn, ob er uns bei der Entwicklung helfen könne. Meines Erachtens ging das zu weit, den Präsidenten einer anderen Firma um seine Mitarbeit bei einem Projekt zu bitten, für das ich zuständig war. Aber Mr. Kudo willigte ein. Und im Frühling des Jahres 2011 konnten wir Mr. Miyamoto dann einen Prototyp präsentieren.
Iwata:
Okay. Und wie fand er ihn?
Tanabe:
Ich persönlich fand ihn besser als den vorigen, aber er wurde für nicht so gut befunden.
Aoyama:
Er fand ihn langweilig. Daran kann ich mich noch genau erinnern.
Iwata:
Wenn ich Ihnen so zuhöre, dann meine ich herauszuhören, dass Mr. Miyamoto vom Team schon gefürchtet war.
Aoyama:
Ja, und ob! (lacht)
Tanabe:
Hier mangelt es uns wirklich nicht an Anekdoten. Leider können wir heute hier nur einen Bruchteil davon preisgeben!
Alle:
(lachen)
https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...icker-uberall-/2-Sticker-uberall--690537.html
Iwata:
Bei Paper Mario hat Mr. Miyamoto dieses Mal wirklich Ausdauer bewiesen. Worauf legte er dabei besonderen Wert?
Tanabe:
Abgesehen davon, dass wir die Atmosphäre grundlegend verändern sollten, gab es noch zwei weitere Dinge, die Mr. Miyamoto von Anfang an von uns verlangte. Er sagte: „Das Spiel kommt doch auch ohne Story aus – brauchen wir denn wirklich eine?“ und „Versuchen Sie, soweit es Ihnen möglich ist, für die Geschichte ausschließlich Super Mario-Charaktere zu verwenden.“
Iwata:
Das ist eine schwere Aufgabe. In mancherlei Hinsicht unterscheidet sich das grundlegend von den zuletzt veröffentlichten Spielen der Serie.
Tanabe:
Ja. Zu der Story von Super Paper Mario haben wir im Club Nintendo eine Umfrage durchgeführt. Nicht einmal ein Prozent der Befragten fanden die Story interessant. Vielen Leuten gefiel jedoch der Flip-Move, mit dem man zwischen der 3D- und der 2D-Dimension wechseln kann.
Iwata:
Aus dieser Idee heraus ist das Projekt entstanden. Mr. Kudo, Sie waren doch für das Skript verantwortlich – hielten Sie eine Story für notwendig oder nicht?
Kudo:
Ursprünglich war ich in etwa Mr. Miyamotos Meinung. Ganz persönlich denke ich, dass wir nur ein Ziel brauchen, um den Boss-Kampf am Ende des Spiels zu gewinnen. Wir brauchten keine langatmige Story wie bei den herkömmlichen RPGs. Stattdessen sahen wir uns die Besonderheiten eines tragbaren Spiels an, das man in kleinen Etappen spielen kann, und bauten ganz viele kleine Episoden und Ideen ein. Mir hat das Einbauen kleiner Ideen schon von jeher gefallen, und so machte mir das viel Spaß.
Iwata:
Also genau das, was Mr. Kudo wollte!
Kudo:
Ja.
https://www.nintendo.de/Iwata-fragt...geben/3-Die-RPG-Struktur-aufgeben-690601.html
Unter wen wurde diese Umfrage geführt? Unter der Casual-Seuche und unter Kindern?
Das Paper Mario, was sich die Fans wünschen, wird wohl nie kommen...