PS4/PS5/XOne/XSeries/Switch/PC Octopath Traveler 2

Habe nun zwei Storys durch (Throne und Osvald) und bin mit dem Hauptteam auf Stufe 62. Zeigt nochmal, wie schlecht designed das Spiel einfach ist. In der Mitte ist man teilweise unterlevelt bzw. zumindest gleich und am Ende viel zu hoch. Spannend wird es dann, wenn ich die Story der zweiten Reihe machen muss. Dann wird das schlechte Gamedesign vermutlich wieder nerven, da manche gerade mal Stufe 20 sind und man aufgrund der Aufgabe gezwungen wird, zu leveln.
Wäre bspw. Osvald nicht in meinem Hauptteam, wäre es ohne Grind unmöglich gewesen, die NPCs alleine zu töten.

Es hätte dem Spiel keinesfalls geschadet, wenn die inaktive Party auch einfach EP bekommt. Dafür hätte man dann auch die EP bzw. das Level besser steuern können. So ist es einfach absurd, wenn manche über 60 sind und andere unter 20.
 
Hast du schon mal überlegt gehabt, das Spiel ohne Hauptteam zu spielen sondern immer alle Charaktere auf etwa ähnlichen Level zu halten?
Den gleichen Kritikpunkt habe ich so oft beim ersten Teil gelesen gehabt. Da haben viele auch mit einem Hauptteam gespielt, statt die Charaktere immer zu wechseln.
 
Hast du schon mal überlegt gehabt, das Spiel ohne Hauptteam zu spielen sondern immer alle Charaktere auf etwa ähnlichen Level zu halten?
Den gleichen Kritikpunkt habe ich so oft beim ersten Teil gelesen gehabt. Da haben viele auch mit einem Hauptteam gespielt, statt die Charaktere immer zu wechseln.
Nein, habe nur einen Charakter gewechselt. Das Spiel lässt bis zum Ende auch nur drei Charaktere austauschen.

Wäre jetzt eh zu spät, da ich nur noch die letzten Kapitel offen habe. Außer ich grinde mit den anderen Charakteren stundenlang, aber dafür ist mir die Zeit zu schade.
 
Nicht jede Designentscheidung die einem nicht zusagt ist automatisch schlechtes Gamedesign. Ziemlich weird die eigenen Vorliebe als den Leitfaden für gutes Gamedesign heranzuziehen.
 
Wir haben uns in den letzten 30 Jahren nun mal weiterentwickelt. In Detail versagt Octopath Traveler II auf vielen Ebenen. Allein, dass man bspw. seinen Hauptcharakter nicht wechseln darf und dieser essentieller Punkt nicht erwähnt wird, ist ein völlig unnötiges Ding. Hier hat sogar jemand nach einigen Spielstunden neu angefangen deswegen. Klar, manche nennen es "super Gamedesign", andere wiederum finden das unglaublich schlecht.

Es gibt Punkte, das macht ein SMT, das ja bewusst Oldschool sein will, so viel besser. Modern und gleichzeitig treu zu älteren Spielen geht eben auch.

Und mir ist auch bewusst, dass Gamedesign subjektiv ist und der Wertegrad definiert werden müsste. Ich spreche ja auch von mir und meiner Erfahrung mit Videospielen. Meine negativen Punkte habe ich ja auch stets begründet. Ein "aber man muss nicht grinden" ist halt falsch, wenn ein Questitem Level 25 benötigt, der Charakter aber 14 ist. Die Person, die hier nicht grinden muss, hatte einfach eventuell Glück, dass er mit diesem Charakter spielt. Aber das kann ja wohl nicht im Rahmen eines guten Gamedesigns sein, dass ich Glück haben muss, mit welchem Charakter ich spiele.

Bei meinem Beispiel mit Osvald war es auch so: Kapitel 5 von ihm ist ohne Grind kaum zu bewerkstelligen, wenn man nicht aus Zufall ihn im Hauptteam hat. Und so was kann man zwar mögen, sollte aber neutral erkennen können, wie schlecht es gelöst ist. Denn das Argument "man zieht den Charakter mit den anderen drei" gilt hier nicht, da der Charakter im Rahmen der Story alleine kämpfen muss oder ein Item erst übergeben, wenn ein bestimmtes Level erreicht wird.

Im Falle von Osvald war ich auch unlängst über Level 45. Nur was wäre gewesen, wenn er 20 gewesen wäre? Ich hätte ewig grinden müssen. Und das ist einfach schlecht. Das Spiel soll mich dann zumindest den einen Charakter von den anderen drei ziehen lassen (wie hier auch argumentiert wurde). Aber nein, das geht nicht immer.
 
Und nur weil dir gewisse Entwicklungen zusagen ist der ursprüngliche Zustand eben nicht schlecht. Ich stimme dir bspw. zu was den Hauptcharakter angeht. Das ist nämlich ein Punkt bei dem Kritik angebracht werden kann, da es ein Versäumnis des Spiels ist. Das ist schließlich auf dem Niveau von das Kampfsystem/die Steuerung nicht zu erklären. Jedoch ist sowas wie „Alle sollten Erfahrung bekommen damit ich weniger Zeit investieren muss“ keine Frage des Gamedesigns sondern eine Frage der eigenen Vorliebe. Gleiches trifft auf Grinding zu. Das System aus einem Fire Emblem Engage, Octopath Traveler, Bravely Default usw. ist nämlich durchaus eine Evolutiin eines früheren Systems und somit ein Kompromiss um eine bekannte Spielart bei ehalten zu können. Das es dann kein „alle Kämpfe skippen und alle bekommen Erfahrung“-System ist macht es nicht zu schlechten Gamedesign. Gamedesign und Vorliebe sind zu trennen, wenn es darum geht das Gamedesign zu bewerten/kritisieren.
 
Jedoch ist sowas wie „Alle sollten Erfahrung bekommen damit ich weniger Zeit investieren muss“ keine Frage des Gamedesigns sondern eine Frage der eigenen Vorliebe.
Es kommt drauf an, wie es letztendlich implementiert wurde. In Fire Emblem stört es absolut gar nicht. In Octopath Traveler II sehr. In Fire Emblem muss ich mit vielen gar nicht spielen. Ich werde nicht gezwungen. In Octopath Traveler II halt schon. Ich muss mit allen Charakteren spielen, damit das Spiel durchgespielt ist.

Du kannst nicht pauschal sagen: "Wenn inaktive Party keine Erfahrungspunkte bekommt, ist es schlecht."

Und das habe ich auch nie gemacht. Du differenzierst einfach nicht von Spiel zu Spiel. Bei Pokémon ist es auch halb so wild, dass die Pokémon in den Boxen keine EP bekommen.

nur weil dir gewisse Entwicklungen zusagen ist der ursprüngliche Zustand eben nicht schlecht. Ich stimme dir bspw. zu was den Hauptcharakter angeht. Das ist nämlich ein Punkt bei dem Kritik angebracht werden kann, da es ein Versäumnis des Spiels ist.
Ist halt aus Gamedesign-Sicht überhaupt die Frage: Warum sperrt man den Charakter überhaupt bis zum Schluss? Was bringt es? Das Spiel will ja offensichtlich, dass ich Charaktere wechsel, denn ich muss mit allen spielen. Was bringt diese Sperre dann?

Ich kenne die Charaktere am Anfang ja nicht mal. Was, wenn dieser mir absolut gar nicht gefällt? Muss ich bis zum Schluss mit diesem spielen... :ugly:
Ich hatte ja Glück und mit Osvald kam ich gut klar - und auch gegen sein Aussehen in der Party hatte ich nichts (das ja wichtig ist für viele in RPGs). Aber das kann ja wohl nicht Sinn und Zweck sein?

Noch ein Detail, wohl aber eher ein Bug:
Bloß nicht "Ausrüstung optimieren" verwenden, wenn man frisch geschlafen hat und die Ausrüstung GP oder FP gibt. Denn man verliert genau diese Anzahl dabei, auch wenn sich an der Ausrüstung nichts ändert. Anscheinend wird intern trotzdem abgelegt und erneut angelegt.

Aber solche Details sind es dann halt, das dieses Spiel nicht gut macht.
 
Und das habe ich auch nie gemacht. Du differenzierst einfach nicht von Spiel zu Spiel. Bei Pokémon ist es auch halb so wild, dass die Pokémon in den Boxen keine EP bekommen.

Die Mechanik ist dieselbe, daher liegt es nicht am Gamedesign, sondern an deiner Vorliebe. Du hast bei OT andere Erwartungen als bei einem Pokemon und das ist ok. Macht das Gamedesign daher dennoch nicht schlecht.
Ist halt aus Gamedesign-Sicht überhaupt die Frage: Warum sperrt man den Charakter überhaupt bis zum Schluss? Was bringt es? Das Spiel will ja offensichtlich, dass ich Charaktere wechsel, denn ich muss mit allen spielen. Was bringt diese Sperre dann?

Ich kenne die Charaktere am Anfang ja nicht mal. Was, wenn dieser mir absolut gar nicht gefällt? Muss ich bis zum Schluss mit diesem spielen... :ugly:
Ich hatte ja Glück und mit Osvald kam ich gut klar - und auch gegen sein Aussehen in der Party hatte ich nichts (das ja wichtig ist für viele in RPGs). Aber das kann ja wohl nicht Sinn und Zweck sein?

In dem Punkt habe ich dir zugestimmt, da wir uns einig sind.
 
:ugly:

Der Gameplay-Loop (bzw. Gameplay im Allgemeinen) muss natürlich zu den Mechaniken passen. Das ist in dem Fall nicht so.
Ich sehe nicht wo es nicht passen sollte. Das Spiel will 8 Geschichten erzählen also ergibt es natürlich Sinn jeden Charakter in die Party aufzunehmen. Da das Spiel zudem dem Spieler freistellt wann er wohin geht und welche Geschichte erlebt, kann daraus nicht resultierten das alle Mitglieder der Party ohne Kampfteilnahme mitleveln sollten. Es handelt sich hier schließlich nicht um ein Spiel welches von dir verlangt ziemlich gradlinig der Geschichte zu folgen.
 
Ich sehe nicht wo es nicht passen sollte. Das Spiel will 8 Geschichten erzählen also ergibt es natürlich Sinn jeden Charakter in die Party aufzunehmen. Da das Spiel zudem dem Spieler freistellt wann er wohin geht und welche Geschichte erlebt, kann daraus nicht resultierten das alle Mitglieder der Party ohne Kampfteilnahme mitleveln sollten. Es handelt sich hier schließlich nicht um ein Spiel welches von dir verlangt ziemlich gradlinig der Geschichte zu folgen.
Die Idee ist gut, die Umsetzung nicht, da viel zu viel Grind vorhanden.
Ich kann nur vier Charaktere mitnehmen, keine acht. Könnte ich acht Charaktere als sekundäre mitnehmen (mit weniger Features und/oder sind schwächer) wie in anderer Form in Chained Echoes, dann würde das Gesamte um die acht Charaktere schlüssig sein und Sinn ergeben.

So ist es halt einfach blödsinnig, wenn ich eine Quest für Stufe 45 habe, der Charakter aber nur 14 ist, obwohl ich ja mit diesem Charakter alle vorherigen Kapitel auch schon machen musste. Von mir aus wäre halbe EP eventuell auch noch drin gewesen.

Sie hätten hier eine Lösung finden müssen, wie alle zeitgleich leveln. Sei es auch so was wie: Kapitel von Charakter abgeschlossen, Level-Up bis Stufe X oder was weiß ich. Es gibt Millionen Möglichkeiten, einen besseren und moderneren Weg zu gehen als dieses altbackene Konstrukt.

Du tust so, als muss es exakt so sein, weil acht Geschichten erzählt werden. Nein, es muss nicht zwangsweise so sein, dass die anderen vier außerhalb der Party absolut keine EP bekommen. Insbesondere halt dann nicht, wenn man diese Charaktere spielen muss (und das ist das Problem, sie sind nicht optional). Hier hätte man eine Lösung finden müssen. Deine Beispiel mit Fire Emblem ist also ein gänzlich anderes. Wenn ich dort keine Lust auf Charakter A habe, dann muss ich diesen Charakter nie spielen. Dementsprechend ist es völlig okay, wenn der Rest keine EP bekommt.
 
Sie hätten hier eine Lösung finden müssen, wie alle zeitgleich leveln.
Nein, hätten sie nicht, da dein Anspruch nicht das ist was die Entwickler erreichen wollten. Wenn alle 8 Mitglieder jederzeit mitleveln, dnan gibt es keinen Grund die Charaktere zu wechseln. Einen Charakter nur einzuwechseln um der Story fix folgen zu können ist nicht was das Spiel erreichen will. Das Spiel will das man sich mit den verschiedenen Charakteren und Eigenheiten dieser im Spielsystem auseianndersetzt. Das die Erfahrung für jeden Charakter gleich ist und keine große Berücksichtigung findet hingegen ist durchaus ein diskutabler Punkt, da auf diese Weise ein Grind stattfindet, der primär dient um den Spieler länger an das Spiel zu binden, jedoch nicht sinnvoll erscheint, wenn es um die Charakterentwicklung geht. Ein Xenoblade Chronicles bspw. setzt dieses deutlich glaubwürdiger um.
 
Wenn alle 8 Mitglieder jederzeit mitleveln,Das die Erfahrung für jeden Charakter gleich
Bei dir ist offenbar alles schwarz/weiß. Das muss nicht bei jedem gleich sein. Hätte bspw. auch nur halbe EP sein können und schon hätte man zumindest diese gewaltige Kluft zwischen Charakter A und E nicht. Das hätte man auch immersiv beantworten können: Die Charaktere saufen ja nicht nur in der Gaststätte, sondern trainieren währenddessen sinnvollerweise.
Aber das hätte es nicht mal gebraucht, denn Immersion spielt in dem Spiel gar keine Rolle, wenn die Charaktere in ihren Kapiteln ohnehin immer alleine agieren, als gäbe es die anderen drei nicht.
 
Bei dir ist offenbar alles schwarz/weiß. Das muss nicht bei jedem gleich sein. Hätte bspw. auch nur halbe EP sein können und schon hätte man zumindest diese gewaltige Kluft zwischen Charakter A und E nicht. Das hätte man auch immersiv beantworten können: Die Charaktere saufen ja nicht nur in der Gaststätte, sondern trainieren währenddessen sinnvollerweise.
Aber das hätte es nicht mal gebraucht, denn Immersion spielt in dem Spiel gar keine Rolle, wenn die Charaktere in ihren Kapiteln ohnehin immer alleine agieren, als gäbe es die anderen drei nicht.
Selbstverständlich spielt Immersion ebenfalls eine Rolle bei solch einem Spiel. Diese
beschränkt sich jedoch auf die Ausrichtung des Grundprämisse des Spiels. Der Rest, den du äußerst, sind Erwartungen, die das Spiel schüren würde, wenn es ein AAA Spiel wäre, da dann Budget und Zeit zur Verfügung stehen würde um all sowas zu berücksichtigen. Da dies hier nicht zutreffend ist schürt OT diese Erwartungen jedoch nicht. Den Quatsch mit dem Schwarz/Weiß kannst du gern stecken lassen. Ich bin es nicht der meint seine eigene Vorliebe steht für gutes Gamedesign.
 
Der Rest, den du äußerst, sind Erwartungen, die das Spiel schüren würde, wenn es ein AAA Spiel wäre, da dann Budget und Zeit zur Verfügung stehen würde um all sowas zu berücksichtigen.
Die aktuelle Mechanik hat sich von selbst entwickelt oder wie? Das ergibt gar keinen Sinn. Ein Spiel entwickelt sich nicht von selbst mittels Auto-Button.

Das hat nichts mit AAA-Titel zu tun. Zumal Gamedesign nicht abhängig des Budgets kritisiert werden sollte - jetzt unabhängig davon, dass dieses Argument hier gar nicht zieht.

Selbstverständlich spielt Immersion ebenfalls eine Rolle bei solch einem Spiel.
Dann macht es aber unglaublich viel falsch und die Kritikpunkte würden nur länger werden. Aber habe ja beschrieben, wie man das mit den Erfahrungspunkten hätte lösen können, ohne die Immersion zu brechen.
 
Die aktuelle Mechanik hat sich von selbst entwickelt oder wie? Das ergibt gar keinen Sinn. Ein Spiel entwickelt sich nicht von selbst mittels Auto-Button.

Das hat nichts mit AAA-Titel zu tun. Zumal Gamedesign nicht abhängig des Budgets kritisiert werden sollte - jetzt unabhängig davon, dass dieses Argument hier gar nicht zieht.
Der Umfang eines Spiels, nicht nur Content, sondern auch Spielmechaniken, richtet sich selbstverständlich auch nach dem Budget und Zeitaufwand. Das Physiksystem von BotW bspw. gibt es nur da Nintendo dem Team ausreichend Zeit und Budget zur Verfügung stellt. Ist schließlich auch der Grund wieso außer Elden Ring niemand vergleichbares auf die Beine stellt. Die wenigsten Titel bekommt diese Zeit und diese Budgets.

Dann macht es aber unglaublich viel falsch und die Kritikpunkte würden nur länger werden. Aber habe ja beschrieben, wie man das mit den Erfahrungspunkten hätte lösen können, ohne die Immersion zu brechen.

Macht es nicht, da das Spiel nicht entwickelt wurde mit deinen Erwartungen. Es macht genug Fehler und hat genug Spielraum nach oben aber das hat weiterhin wenig mit schlechten Gamedesign zu tun. Das Grundsystem ist in sich sehr stimmig. Nun sollten sie die Feinheiten ausbessern.
 
Der Umfang eines Spiels, nicht nur Content, sondern auch Spielmechaniken, richtet sich selbstverständlich auch nach dem Budget und Zeitaufwand. Das Physiksystem von BotW bspw. gibt es nur da Nintendo dem Team ausreichend Zeit und Budget zur Verfügung stellt. Ist schließlich auch der Grund wieso außer Elden Ring niemand vergleichbares auf die Beine stellt. Die wenigsten Titel bekommt diese Zeit und diese Budgets.
Wenn sie kein Geld und keine Zeit dafür gehabt hätten, hätten sie es auch nicht implementiert und somit wäre es nie Thema gewesen. :ugly:

Wer aber Mechaniken implementiert, muss auch dafür sorgen, dass es mit all den anderen Sachen des Spiels harmoniert. Und genau das ist in Octopath Traveler II nicht ganz gelungen.


Macht es nicht, da das Spiel nicht entwickelt wurde mit deinen Erwartungen.
Du schreibst einfach nur - und das nicht das erste Mal - nur "nein" und erklärst nichts.
 
Wenn sie kein Geld und keine Zeit dafür gehabt hätten, hätten sie es auch nicht implementiert und somit wäre es nie Thema gewesen. :ugly:
Und da kann mal wieder jemand nicht folgen, da es schließlich um Dinge geht, die nicht im
spiel sind und die du haben möchtest.
Wer aber Mechaniken implementiert, muss auch dafür sorgen, dass es mit all den anderen Sachen des Spiels harmoniert. Und genau das ist in Octopath Traveler II nicht ganz gelungen.
Nein, absolut unrealistisch. Kein Spiel hat den Anspruch perfekt zu sein.
Du schreibst einfach nur - und das nicht das erste Mal - nur "nein" und erklärst nichts.
Ich kann nicht mehr tun als darauf aufmerksam zu machen das diene individuelle Meinung keine Rolle spielt bei allgemeinen Dingen. :ugly:

Naja, führt eh zu nichts also schönen Sonntag noch.
 
Warum verschwendet man seine Zeit eigentlich mit grinden, wenn die Charakterentwicklung zu 90% fast nur von der getragenen Ausrüstung abhängig ist?
Das war im Erstling schon so.

Und: Immer wenn sich jemand über Grinden in JRPG beklagt, liegts meist daran, dass man sich nicht mit den Mechaniken, die das Spiel einem gibt, beschäftigt. Zu 99% immer der Fall.
 
Warum verschwendet man seine Zeit eigentlich mit grinden, wenn die Charakterentwicklung zu 90% fast nur von der getragenen Ausrüstung abhängig ist?
Das war im Erstling schon so.

Und: Immer wenn sich jemand über Grinden in JRPG beklagt, liegts meist daran, dass man sich nicht mit den Mechaniken, die das Spiel einem gibt, beschäftigt. Zu 99% immer der Fall.
Es ist storytechnisch essentiell, dass Charaktere auch alleine kämpfen (ihre Spezialität) oder bspw. für Itemklau, -Betäubung oder Personenführung ein bestimmtes Level haben müssen im Rahmen der Hauptstory. Da bringt die getragene Ausrüstung nichts, wenn das faktisch harte Levelgrenzen sind. Deine Aussage ist also falsch.

Vielleicht solltest du mal etwas weiterspielen als nur bis Level 35 oder so. Denn erst dann wird es überhaupt ein Problem. Wie gesagt, mich hat es bisher wenig betroffen, aber das alleine durch Zufall, weil meine Charaktere gelevelt waren. Spannend wird die letzte Quest meines B-Teams, denn vom A-Team habe ich jetzt alle Quests durch. Insbesondere beim letzten Kapitel je Charakter fällt mir auf, dass diese Spezialität mindestens einmal bisher verwendet wird. Das kann ein gewaltiges, unspaßiges Problem werden.

Und da kann mal wieder jemand nicht folgen, da es schließlich um Dinge geht, die nicht im
spiel sind und die du haben möchtest.
Es wird vom Entwicklungsaufwand her ziemlich identisch sein, ob EP geteilt werden oder nicht.

Dass du überhaupt dieses seltsame (und blinde) Argument bringst, verrät ja schon, dass die Argumente ausgehen. Denn so kann ich immer argumentieren, wenn etwas schlecht ist. Das ist aber keine Ausrede dafür, dass man das nicht kritisieren darf.
 
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