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Heute zeichnet man dynamische Schatten immer noch in eine Textur, das ist kein veraltetes Verfahren. Selbst beim Raytracing können/müssen die Werte in einer shadow map landen, wenn das mit Rasterisierung kombiniert wird.
 
Heute zeichnet man dynamische Schatten immer noch in eine Textur, das ist kein veraltetes Verfahren. Selbst beim Raytracing können/müssen die Werte in einer shadow map landen, wenn das mit Rasterisierung kombiniert wird.
Shadow Mapping ist nicht, dass der Designer "Schatten in die Textur" zeichnet. Auch Shadow Mapping wird überhaupt in Echtzeit (oder auch nicht) - sozusagen eine computergenerierte Textur - bestimmt.

Was ich meinte, ist wirklich Schatten in die Textur einzubrennen - aus Designersicht aus. Dass der Schatten selbst eine Textur ist, ist wieder was anderes.

EDIT: Damit es klarer wird: Bei meinem Fall meinte ich wirklich das Bedenken von Schatten in der Textur selbst. Also keine separate Textur, sondern es gibt keine "schattenlose Variante".
 
Die Behauptung ist genauso falsch. Spontane Idee: Ich könnte die Welt bspw. im Spiegel 1:1 klonen mit Texturen, die Spiegelung suggieren, und rendern lassen und hätte ein perfektes Abbild der Welt und somit auch eine Spiegelung. Das wird aber wahrscheinlich leistungshungriger sein als Raytracing. Generell vom "Maximum" in Realtime-Rendering sprechen ist eher schwierig.

Deswegen schrieb er auch von "herkömmlichen Methoden" und natürlich muss man das auch immer in Relation zur verfügbaren Leistung und Aufwand nehmen von daher hat @MrBlonde durchaus recht, dass diese bislang verwendeten Methoden an einem gewissen Limit angekommen sind.
 
Deswegen schrieb er auch von "herkömmlichen Methoden" und natürlich muss man das auch immer in Relation zur verfügbaren Leistung und Aufwand nehmen von daher hat @MrBlonde durchaus recht, dass diese bislang verwendeten Methoden an einem gewissen Limit angekommen sind.
Wieso sollte die Welt doppelt rendern nicht eine "herkömmliche Methode" sein? Das hat Uncharted 4 so weit ich weiß in Innenräumen gemacht für Spiegel*.

Klar, es ist natürlich extrem schwierig, dann ein gutes Ergebnis zu erzielen und würde wohl auch nur bei großflächigen Spiegelungen gut aussehen (Spider-Man). Reflektion ist ja aber nicht nur Spiegelung: Licht bricht ja bspw. auch bei kleineren Objekten und wenn dieses Objekt nahe einer Wand steht, dann ist diese einen Tick heller an der reflektierten Stelle (wenn sich ein Entwickler hier die Mühe macht und das Objekt an sich statisch ist, könnte man die Stelle natürlich auch so texturieren, dass da heller ist - mit Tricks und viel Aufwand kann das sicherlich auch sehr gut aussehen).

Aber eben: Manueller Aufwand, wer soll das für jede Szene machen? Und Naughty Dog ist hier tatsächlich sehr detailverliebt. Deswegen brauchen ihre Spiele aber auch sehr lange. Sie tricksen, wo es nur geht und nehmen sich die Zeit für solche Tricks. Das Ergebnis kann sich schon sehen lassen. Wie sie nun was genau gelöst haben, damit habe ich mich nicht beschäftigt und habe auch keine große Lust zu. Aber pauschal sagen, dass "herkömmliche Mittel" am Limit sind, ist sehr sehr vage.

In Apex Legends bspw. scheinen die Spiegelungen im Wasser "fix" zu sein. Die passen aber so perfekt zu der Umgebung, da diese eh statisch ist, dass es an sich kaum einen Unterschied macht, ob es nun so getrickst ist oder in Echtzeit gerendert würde (klar, nicht an jeder Stelle ist es perfekt gelungen - aber für den Effekt reicht es vollkommen aus). Die haben sich anscheinend den Aufwand für die Reflektionen gemacht, ohne es mit Raytracing zu lösen. Es ist halt nur größtenteils statisch und nicht dynamisch, wie es mit Raytracing wäre. Aber der Effekt ist dennoch gut. Man kann ja so was auch mit "herkömmlichen Mitteln" vermischen.

EDIT: Eine Szene gefunden:


Was glaubst du, was das im Spiegel ist? Es ist an sich ein anderer Raum, es ist sogar ein anderer Nate.
 
Bei Raytraycing bzgl. Spiegelungen geht es aber gerade um dynamische Spiegelungen welche akkurater dargestellt werden können, hier ist der größte Mehrwert ggü. bislang verwendeten SSR oder Cube Maps enthalten wenn es um ein realistisches Geasmtbild geht.

Wenn ein alternatives Verfahren aufwendiger, rechenintensiver und dabei dennoch limitierter bleibt als RT, dann würde ich dies auch nicht als alternative "herkömmliche Methode" bezeichnen.

Getrickst wird sowieso immer auch bei RT, das liegt vor allem immer an der vorhandenen limitieren Leistung und den benötigen Aufwand.


Edit:

Btw. das ist auch ein anderer Duke anno 1996 :D

thinksmaller.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Shadow Mapping ist nicht, dass der Designer "Schatten in die Textur" zeichnet. Auch Shadow Mapping wird überhaupt in Echtzeit (oder auch nicht) - sozusagen eine computergenerierte Textur - bestimmt.

Was ich meinte, ist wirklich Schatten in die Textur einzubrennen - aus Designersicht aus. Dass der Schatten selbst eine Textur ist, ist wieder was anderes.

EDIT: Damit es klarer wird: Bei meinem Fall meinte ich wirklich das Bedenken von Schatten in der Textur selbst. Also keine separate Textur, sondern es gibt keine "schattenlose Variante".
Ob eine shadow map nun dynamisch zur Laufzeit oder statisch zur Designzeit berechnet wird, ändert nichts am Ergebnis. Es ist eine Textur :nix:

Ich habe leider keine Ahnung was "das Bedenken von Schatten in der Textur selbst" bedeuten soll.
 
Wieso sollte die Welt doppelt rendern nicht eine "herkömmliche Methode" sein? Das hat Uncharted 4 so weit ich weiß in Innenräumen gemacht für Spiegel*.

Klar, es ist natürlich extrem schwierig, dann ein gutes Ergebnis zu erzielen und würde wohl auch nur bei großflächigen Spiegelungen gut aussehen (Spider-Man). Reflektion ist ja aber nicht nur Spiegelung: Licht bricht ja bspw. auch bei kleineren Objekten und wenn dieses Objekt nahe einer Wand steht, dann ist diese einen Tick heller an der reflektierten Stelle (wenn sich ein Entwickler hier die Mühe macht und das Objekt an sich statisch ist, könnte man die Stelle natürlich auch so texturieren, dass da heller ist - mit Tricks und viel Aufwand kann das sicherlich auch sehr gut aussehen).

Aber eben: Manueller Aufwand, wer soll das für jede Szene machen? Und Naughty Dog ist hier tatsächlich sehr detailverliebt. Deswegen brauchen ihre Spiele aber auch sehr lange. Sie tricksen, wo es nur geht und nehmen sich die Zeit für solche Tricks. Das Ergebnis kann sich schon sehen lassen. Wie sie nun was genau gelöst haben, damit habe ich mich nicht beschäftigt und habe auch keine große Lust zu. Aber pauschal sagen, dass "herkömmliche Mittel" am Limit sind, ist sehr sehr vage.

In Apex Legends bspw. scheinen die Spiegelungen im Wasser "fix" zu sein. Die passen aber so perfekt zu der Umgebung, da diese eh statisch ist, dass es an sich kaum einen Unterschied macht, ob es nun so getrickst ist oder in Echtzeit gerendert würde (klar, nicht an jeder Stelle ist es perfekt gelungen - aber für den Effekt reicht es vollkommen aus). Die haben sich anscheinend den Aufwand für die Reflektionen gemacht, ohne es mit Raytracing zu lösen. Es ist halt nur größtenteils statisch und nicht dynamisch, wie es mit Raytracing wäre. Aber der Effekt ist dennoch gut. Man kann ja so was auch mit "herkömmlichen Mitteln" vermischen.

Natürlich sind wir am Ende der Fahnenstange. Wieso sehen alle komplexen Spiegelungen in OW Spielenn ohne RT so schäbig aus?
Genau, weil weder Insomniac, Ubisoft, noch CDPR etwas Besseres in den Sinn kam.
Und du kannst noch so talentiert sein, aber SSR und CR haben ihre Grenzen und werden NIE akkurate Ergebnisse liefern.

EDIT: Eine Szene gefunden:


Was glaubst du, was das im Spiegel ist? Es ist an sich ein anderer Raum, es ist sogar ein anderer Nate.

supi, das konnte schon Yakuza im letzten Jahrtausend xD
Mach das mal in einer großen Stadt mit vielen spiegelnden Fassaden nach...:D
 
Na da wird DF aber was zu tun bekommen bei Resident Evil 8 :D
45fps im RT Mode werden bestimmt interessant^^ Weshalb geht man da nicht einfach mit der Auflösung runter?
DRS nutzen sie imo ja nicht ...

Da bin ich mal auf die Performance gespannt und befürchte fast dass VRR hier ggf. wichtig sein könnte.



sMwivxx.png
 
Da bin ich mal auf die Performance gespannt und befürchte fast dass VRR hier ggf. wichtig sein könnte.
Selbst auf der PS4 als größter Plattform sind es auch 45fps und da gibt es kein VRR. Ganze Zeit dann also Mikroruckler. Grats :fp:
Und mit 45fps meinen die wahrscheinlich 30-50 fps ungelockt, das kann kein VRR Display ausgleichen.
Bei den Last Gen Upgrade Konsolen im 60fps Mode dann aber ohne HDR xD
xD Die Liste sieht komplett Banane aus.
 
Selbst auf der PS4 als größter Plattform sind es auch 45fps und da gibt es kein VRR. Ganze Zeit dann also Mikroruckler. Grats :fp:
Und mit 45fps meinen die wahrscheinlich 30-50 fps ungelockt, das kann kein VRR Display ausgleichen.

xD Die Liste sieht komplett Banane aus.

Yo das ist die Frage, was meinen die konkret mit 45fps? Wenn es ganz schlecht läuft, dann wird es so sein wie du beschreibst und dann greift natürlich auch kein VRR^^

Da bin ich echt gespannt, was da im Endeffekt bei rum kommt :D
 
Halo5 sieht auf der Series X mit dem Q90T, Auto HDR und Game Motion Plus ja brutal aus. Was für ein HDR Spektakel. WTF? Mich hats gestern echt aus den Socken gehauen. WTF???
 
Da laden die externen SSDs schneller als die interne PS5 Wunder SSD.... auch nicht schlecht xD
Ist doch seit Day 1 bekannt :verwirrt: Sony selber hat doch damals in nem Blog Post empfohlen BC games auf externer SSD zu speichern und ich hab so gar die Info auf der Konsole bekommen, dass ich das tun soll und auch gleich gemacht.
Ich bin mir sogar sicher das Leadbetter das schon in seinem ersten PS5 Video erwähnt hat in bezug auf BC limitierung :neutral: wenn ers nicht war, war jemand schon früher schlauer (vielleicht PC Jesus) :D
 
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