Wieso sollte die Welt doppelt rendern nicht eine "herkömmliche Methode" sein? Das hat Uncharted 4 so weit ich weiß in Innenräumen gemacht für Spiegel*.
Klar, es ist natürlich extrem schwierig, dann ein gutes Ergebnis zu erzielen und würde wohl auch nur bei großflächigen Spiegelungen gut aussehen (Spider-Man). Reflektion ist ja aber nicht nur Spiegelung: Licht bricht ja bspw. auch bei kleineren Objekten und wenn dieses Objekt nahe einer Wand steht, dann ist diese einen Tick heller an der reflektierten Stelle (wenn sich ein Entwickler hier die Mühe macht und das Objekt an sich statisch ist, könnte man die Stelle natürlich auch so texturieren, dass da heller ist - mit Tricks und viel Aufwand kann das sicherlich auch sehr gut aussehen).
Aber eben: Manueller Aufwand, wer soll das für jede Szene machen? Und Naughty Dog ist hier tatsächlich sehr detailverliebt. Deswegen brauchen ihre Spiele aber auch sehr lange. Sie tricksen, wo es nur geht und nehmen sich die Zeit für solche Tricks. Das Ergebnis kann sich schon sehen lassen. Wie sie nun was genau gelöst haben, damit habe ich mich nicht beschäftigt und habe auch keine große Lust zu. Aber pauschal sagen, dass "herkömmliche Mittel" am Limit sind, ist sehr sehr vage.
In Apex Legends bspw. scheinen die Spiegelungen im Wasser "fix" zu sein. Die passen aber so perfekt zu der Umgebung, da diese eh statisch ist, dass es an sich kaum einen Unterschied macht, ob es nun so getrickst ist oder in Echtzeit gerendert würde (klar, nicht an jeder Stelle ist es perfekt gelungen - aber für den Effekt reicht es vollkommen aus). Die haben sich anscheinend den Aufwand für die Reflektionen gemacht, ohne es mit Raytracing zu lösen. Es ist halt nur größtenteils statisch und nicht dynamisch, wie es mit Raytracing wäre. Aber der Effekt ist dennoch gut. Man kann ja so was auch mit "herkömmlichen Mitteln" vermischen.