Dennoch stammt dieses Gif aus einer Ingameenginevideosequenz.
Diese ist vorberechnet und wird wie ein Video abgespielt. Doch diese Vorberechnung erledigt nicht die PS3. Das wird vorher von den Entwicklern auf einer potenteren Hardware erstellt und wird von der PS3 abgespielt.
Deswegen haben Spiele wie Uncharted, Gears oder Resident Evil immer 2 (oder mehr) Variationen ihrer Engines
Einmal die Engine die in Echtzeit von der Konsole berechnet wird. Also wenn man aktiv spielt.
Und einmal die Engine die man als Zwischensequenz nur betrachten aber nicht interagieren kann.
Weil die Konsolen nicht genug Ressourcen haben, um die schönere Version der Engine in Echtzeit abspielen zu können.
Bei Beyond wäre ich da noch etwas vorsichtig um beurteilen zu können, was Ingame und was vorberechnet ist.
Das Game ist relativ eingeschränkt in der Handlungsweise. Aber es gibt auch schon Material, bei dem man frei durch die ganze Szene als Geist sich bewegen kann.
Ob das Gif, worum es hier geht, nun vorberechnet oder doch in Echtzeit berechnet wird, könnte ich jetzt so nicht beantworten. Habe das Game aber auch noch nicht selber auf einem TV in Aktion gesehen. Geringe Auflösung und kleine Bildschirme verfälschen da oft den objektiven technischen Stand.
Das Game sieht jedenfalls auch in dem genannten freien Umschaumodus super aus.
Die Nahaufnahme vom Gesicht der Protagonistin kann durchaus in Echtzeit gerendert sein.
Allerdings mit der Einschränkung, dass jedes Muskelzucken per Script abläuft. Denn bei dem Spiel ist jede Animation komplett per weitergehendem Motion Capture aufgezeichnet.
Eine Person im Spiel macht also keinerlei eigenständig berechnete Bewegung oder Gesichtsemotion, die vorher nicht mit einem Schauspieler aufgezeichnet wurde. Wenn man also im Game die Person drei Stunden sieht, wie sie sich bewegt, dann hat auch ein Schauspieler vorher genau diese Bewegungen in drei Stunden absolviert. Und da man eine gewisse Entscheidungswahl im Spiel hat, werden die Schauspielaufnahmen noch umfangreicher gewesen sein.
Diese Art der Animationseinbindung ist also sehr sehr aufwendig, sieht dafür aber auch absolut phantastisch aus.
Somit fallen bei der Darstellung sämtliche Physik- und KI-Berechnungen weg, im Gegensatz zu herkömmlichen Animationsverfahren.
Bei Beyond fallen also genau diese Motion Capture Passagen aus dem üblichen Rahmen. Man braucht dafür viel Vorarbeit, QD spricht von 12 monatelangen Dreharbeiten, dafür benötigt man weniger Rechenpower hinterher um das gedrehte darzustellen.
Der Rest des Spiels sieht dagegen "nur" sehr gut aus
Crysis 3 ist diesem Rest aber auf technischer Basis haushoch überlegen.