PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Aber DF ist auch nicht auf die Performance auf TVs mit VRR eingegangen, da läuft CP auf der SX nach meinem Empfinden absolut stabil.
Aber egal: PS5 hat keine VVR-Unterstützung und nicht jeder hat so einen TV- knapper Sieg für die PS5.

Hier das Video von DF, damit man sich nicht nur dieses Twitter-Gewichse ohne Kontext geben muss:
Traurig das die 9tf mit den 12 TF Kompromisslos Edel Gaming Konsole Schlitten Fährt :uglygw:
Es müssen schon Fernseher tricks her um einigermaßen mit der Alienstation mithalten zu können :kruemel:
 
FMDodIyWYAIy1a9


Warum soll jetzt die PS5 Fassung besser sein ?
 
Traurig das die 9tf mit den 12 TF Kompromisslos Edel Gaming Konsole Schlitten Fährt :uglygw:
Es müssen schon Fernseher tricks her um einigermaßen mit der Alienstation mithalten zu können :kruemel:

Wo fährt die PS5 mit der Series X bei CP2077 schlitten? Zwar ist der Unterschied minimal (niedrigste Auflösung: 218x122 höchste Auflösung 96x53 Pixel mehr auf der Series X) und in der Praxis nicht wirklich sichtbar, doch ist deine Aussage leider falsch
 
FMDodIyWYAIy1a9


Warum soll jetzt die PS5 Fassung besser sein ?
Wunder SSD wieder hard at work, I see :lol: :pcat: :nyanwins:

-Ladezeit bei mir am PC von der NVME aus ist übrigens nochmal kürzer, mir wurde von den Schlümpfen gesagt, dass der PC eine veraltete Architektur hätte und die Wunder SSD 10x so schnell wäre. War wohl wieder gelogen, wie so oft :shakehead:
 
Ich hatte in rund 200h mit Breath of the Best keine Bugs erlebt. In 30h Cyberpunk hatte tatsächlich auch keine, außer ein paar NPCs die verschwanden nachdem ich mich umgedreht hatte(allerdings keine Quest NPCs sondern nur die Statisten). Aber bei Uncharted mit Robotern 1? Da bin ich zB. durch die Welt gefallen :lol:


oder ich wurde mit schwebenden Leichnamen konfrontiert, das interessanteste daran war, dass ich sie sogar looten konnte und Alu tatsächlich eine passende über Kopf Animation dafür mitbrachte:
Als hätten die Gorillas schwebende Leichen schon einkalkuliert :lol2: :pcat: :nyanwins:


Das ist also die Sony Goty Qualität? 🤣

Dann sollten Sie CD Projekt Red und Cyberpunk aufkaufen. Passen perfekt zusammen.
 
Aber DF ist auch nicht auf die Performance auf TVs mit VRR eingegangen, da läuft CP auf der SX nach meinem Empfinden absolut stabil.
Mit VRR werden Spiele auch nicht flüssiger. Fluktuierende Framerates sind natürlich weiterhin spürbar, wenn man dafür anfällig ist (wenn nicht, macht es auch ohne VRR keinen Unterschied).

Vor was VRR schützt, ist Tearing. Konsolenspiele haben aber eigentlich sehr viele schon irgendein Synchronisationsverfahren (Vsync), somit macht VRR hier erstmal nichts. Für PC-Spieler ist das wesentlich relevanter. VRR "schützt" aber zusätzlich davor, was durch Vsync eingeführt wird, nämlich erhöhter Input-Lag und sogenannte "Stutter" (Mikroruckler) in bestimmten Fällen (durch die Wartezeit für 2 Frames bspw.). Mitunter ja auch ein Grund, warum Konsolenspiele im Direktvergleich mit dem PC höhere Input-Lags haben.

Das Spiel kann sich demnach "direkter" anfühlen, weil durch VRR kein Vsync mehr benötigt wird, immerhin gleicht sich das Panel der Framerate an. Aber die "FPS-Schwankungsstotterer" sind weiterhin da logischerweise. Wer konstant mit 60 FPS spielt, das Spiel dann für eine schnelle, intensive Sequenz auf 40/30 FPS fällt, wird das natürlich ebenfalls bemerken. Der Fernseher kann nicht zaubern, der "ruckelt" mit den FPS mit wie vorher auch. Nur passt er sich eben an und verhindert "Überschneidungen" mit Eingabezeit (aus Sicht des Fernsehers) und Ausgabezeit (ebenfalls aus Sicht des Fernsehers).

Was ich damit sagen will:

30 FPS sieht sich weiterhin aus wie 30 FPS.
40 FPS sieht sich weiterhin aus wie 40 FPS.
50 FPS sieht sich weiterhin aus wie 50 FPS.
60 FPS sieht sich weiterhin aus wie 60 FPS.
Somit sehen Schwankungen ebenfalls variabel aus wie zuvor.

Das ist ein klassischer Fehlgedanke bei VRR: VRR macht aus einem 30 FPS-Spiel nicht urplötzlich ein flüssiges Erlebnis. VRR macht kein fluktuirendes Spiel bezüglich Framerate "flüssig", als würde es keine Schwankungen geben. Das wird oft so beschrieben, aber dem ist schlichtweg nicht der Fall.

Es ist natürlich dennoch erfreulich, wenn manche durch einen Placebo-Effekt oder was auch immer genau dieses Gefühl bekommen. Ist ja ein positiver Effekt.

Ich gehe mal davon aus, dass dieser Gedanke durch die höheren Framerates aus der PC-Welt kommt: 120 FPS sind halt viel, 90 FPS sehen für das Auge aber ebenfalls sehr sehr flüssig aus. Schwankungen in dem Rahmen wären in der Konsolenwelt ohne VRR (aber mit Vsync) vermutlich auch kaum bis gar nicht sichtbar für die meisten - das ist zumindest anzunehmen.

Am Ende ist der große Vorteil von VRR der geringere Input-Lag gegenüber dem Einsatz von in der Konsolenwelt etablierten Vsync. Man kann VRR ja auch als konsequente Weiterentwicklung von Vsync ansehen, nur dass in dem Fall nicht nur die GPU alleine mitspielt, sondern der Fernseher partnerschaftlich mitmacht.

Bevor mir jemand vorwirft, ich rede VRR schlecht: Nein, es ist ein guter Schritt in die richtige Richtung und sollte zukünftig nicht fehlen. Ist ja nicht umsonst mittlerweile auch HDMI-Standard.
 
Ich finds ja interessant das sich diese Frameratenklauberei wirklich sooo stark etabliert hat.
 
Zur Anfangszeit der PS4 wollte davon noch keiner was wissen, ist ja PC Gefrickel.
Und die Wunder SSD ist ja auch so ein Witz. Ist halt auch nur ne stinknormale SSD drin, sonst nichts.
Glaubt ihr wirklich, dass Cerny einfach mal so das Rad neu erfinden kann?
Was wurde da rumgeschwurbelt, was die neue SSD ja alles für Möglichkeiten offenbaren würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit VRR werden Spiele auch nicht flüssiger. Fluktuierende Framerates sind natürlich weiterhin spürbar, wenn man dafür anfällig ist (wenn nicht, macht es auch ohne VRR keinen Unterschied).

Vor was VRR schützt, ist Tearing. Konsolenspiele haben aber eigentlich sehr viele schon irgendein Synchronisationsverfahren (Vsync), somit macht VRR hier erstmal nichts. Für PC-Spieler ist das wesentlich relevanter. VRR "schützt" aber zusätzlich davor, was durch Vsync eingeführt wird, nämlich erhöhter Input-Lag und sogenannte "Stutter" (Mikroruckler) in bestimmten Fällen (durch die Wartezeit für 2 Frames bspw.). Mitunter ja auch ein Grund, warum Konsolenspiele im Direktvergleich mit dem PC höhere Input-Lags haben.

Das Spiel kann sich demnach "direkter" anfühlen, weil durch VRR kein Vsync mehr benötigt wird, immerhin gleicht sich das Panel der Framerate an. Aber die "FPS-Schwankungsstotterer" sind weiterhin da logischerweise. Wer konstant mit 60 FPS spielt, das Spiel dann für eine schnelle, intensive Sequenz auf 40/30 FPS fällt, wird das natürlich ebenfalls bemerken. Der Fernseher kann nicht zaubern, der "ruckelt" mit den FPS mit wie vorher auch. Nur passt er sich eben an und verhindert "Überschneidungen" mit Eingabezeit (aus Sicht des Fernsehers) und Ausgabezeit (ebenfalls aus Sicht des Fernsehers).

Was ich damit sagen will:

30 FPS sieht sich weiterhin aus wie 30 FPS.
40 FPS sieht sich weiterhin aus wie 40 FPS.
50 FPS sieht sich weiterhin aus wie 50 FPS.
60 FPS sieht sich weiterhin aus wie 60 FPS.
Somit sehen Schwankungen ebenfalls variabel aus wie zuvor.

Das ist ein klassischer Fehlgedanke bei VRR: VRR macht aus einem 30 FPS-Spiel nicht urplötzlich ein flüssiges Erlebnis. VRR macht kein fluktuirendes Spiel bezüglich Framerate "flüssig", als würde es keine Schwankungen geben. Das wird oft so beschrieben, aber dem ist schlichtweg nicht der Fall.

Es ist natürlich dennoch erfreulich, wenn manche durch einen Placebo-Effekt oder was auch immer genau dieses Gefühl bekommen. Ist ja ein positiver Effekt.

Ich gehe mal davon aus, dass dieser Gedanke durch die höheren Framerates aus der PC-Welt kommt: 120 FPS sind halt viel, 90 FPS sehen für das Auge aber ebenfalls sehr sehr flüssig aus. Schwankungen in dem Rahmen wären in der Konsolenwelt ohne VRR (aber mit Vsync) vermutlich auch kaum bis gar nicht sichtbar für die meisten - das ist zumindest anzunehmen.

Am Ende ist der große Vorteil von VRR der geringere Input-Lag gegenüber dem Einsatz von in der Konsolenwelt etablierten Vsync. Man kann VRR ja auch als konsequente Weiterentwicklung von Vsync ansehen, nur dass in dem Fall nicht nur die GPU alleine mitspielt, sondern der Fernseher partnerschaftlich mitmacht.

Bevor mir jemand vorwirft, ich rede VRR schlecht: Nein, es ist ein guter Schritt in die richtige Richtung und sollte zukünftig nicht fehlen. Ist ja nicht umsonst mittlerweile auch HDMI-Standard.
Dadurch das die Bilder weiterhin in der selben Frequenz erscheinen wirkt das Bild automatisch ruhiger, jep. Dadurch fallen Drops entsprechend auch weniger ins Gewicht. Dadurch wird ein 30FPS Spiel richtigerweise nicht zu einem 60FPS Spiel. Ob sowas überhaupt möglich wäre? :hmm:
 
Dadurch das die Bilder weiterhin in der selben Frequenz erscheinen wirkt das Bild automatisch ruhiger, jep. Dadurch fallen Drops entsprechend auch weniger ins Gewicht. Dadurch wird ein 30FPS Spiel richtigerweise nicht zu einem 60FPS Spiel. Ob sowas überhaupt möglich wäre? :hmm:
Diverse tvs können die Frames „verdoppeln“ , dafür steigt der Imputlag und es gibt hier und da paar Bildfehler .Einige nutzen sogar dieses Feature regelmäßig
 
Dann bitte auch Schadenersatz für das beste Launchlineup aller Zeiten :goodwork:
Dir ist klar dass die AK zum Lineup gehört und die Aussage somit korrekt war, selbst wenn gamer wie du und ich da wahrscheinlich ein wenig anders darüber denken?! Ich meine, ich liebe die AK und profitiere stark davon, weswegen ich die Aussage mit den stärksten Lineup aller Zeiten zu 100% nachvollziehen kann. Aber nachvollziehen bedeutet ja nicht der selben Meinung zu sein. Auch ich hätte mir zum Launch der Series X mehr neue games gewünscht. Die kamen dann halt 1/2 Jahr später.
 
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