PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Aha, das war also keine normale Frage. Dabei war die weder provozierend gestellt (anders als dein Beitrag, der die direkt als "dumm" bezeichent hat), noch sonstwas.

Kann ja auch sein, dass ich deinen Beitrag über meiner Frage falsch verstanden habe (so wie du meinen Beitrag von vorhin falsch verstanden hast - passiert halt), weil du gerne provozierend antwortest. Ich habe deine Antwort auf jeden Fall so aufgefasst, als ob Tflop auch schon früher nicht mehr wichtig gewesen wären. Und du greifst dann meine Beiträge wieder direkt an oder bezeichnest Fragen als "dumm".

Naja, jeder wie er mag, für mich ist das Thema abgeschlossen, aber wenn du Fragen nicht beantworten willst, dann kann man das auch normal sagen (vor allem muss man sich nicht gleich über einen kompletten Thread lustig machen, obwohl das im NextGen Technik Thread nicht viel anders ist, wie man wieder vor einigen Beiträgen da sehen konnte)

Du weißt selbst, dass "% nicht mehr wichtig" schlicht einen provokanten Charakter hat, eine Phrase die vor 15 Jahren seinen Anfang genommen hat, als man Sonys Aussage zu Tomb Raider wissentlich falsch aufgefasst hat und seit dem schlicht nicht mehr als ein trollender dekretierender Unterton ist.
Wenn du das bisher nicht wusstest, weißt du es jetzt.

Der Gag heut ist auch, dass Sony Recht hatte.

Was nun die FLOPS angeht. Die Kennzahl ist erst einmal ein Ergebnis aus einer Gleichung und damit ein theoretischer Wert. Wie schlecht Vergleiche damit funktionieren, wurde in der Vergangenheit gerade bei Vergleichen zwischen AMD und nVidia schon zuhauf gezeigt.

Jetzt haben wir es bei den GPUs der PS5 und SX aber natürlich mit den gleichen Architekturen zu tun. Die SX GPU hat dabei 52CUs bei 1825MHz , die PS5 36 CUs bei 2230MHz. Ein Ergebnis aus diesen Variablen ergibt die FLOPS (ist nicht die einzige Leistungskennzahl einer GPU): 12 vs 10.

Die SX hat dementsprechend 20% mehr FLOPS auf den Papier. Relevant bei den reinen Angaben der FLOPS ist aber, wie diese auf die Straße gebracht werden. Hier sind beide Ansätze unterschiedlich. Wie zu erkennen, skaliert MS in die Breite (horizontal) bei konservativen Takt. Sony skaliert vertikal. Jetzt kommt zum Tragen, dass eine vertikale Skalierung bei Recheneinheiten immer effizienter ist als eine horizontale. Hintergrund ist, dass weniger Anforderungen an den Scheduler gestellt werden müssen (Aufgabenverteilung auf weniger Einheiten), alle Einheiten schlicht schneller arbeiten und in die Caches schneller geschrieben und gelesen werden kann. Wie stark die Auswirkungen sind, hängt an der Software und der Architektur. Hier zeigt AMD bspw. wie die Datenübertragungsrate zum Cache praktisch linear zum Takt steigt.
image-88-1024x613.png


Die CUs der PS5 können also nur nur effizienter mit Arbeit versorgt werden, sondern diese durch eine besserer Cache-Anbindung auch schneller bearbeiten.
Dazu kommt hinzu, dass den CUs der PS5 mehr Cache zur Verfügung stehen. Bei der SX sind des 5MiB/52, bei der PS5 4MiB/36. Die Recheneinheiten können also nicht nur schneller vom Cache lesen und schreiben, sie haben auch noch mehr davon zur Verfügung. Das alles führt in Kombination dazu, dass die PS5 GPU sich ihren theoretischen Wert besser nähern kann als es die SX kann. Überholen ist aber eher unwahrscheinlich.


Das Ganze ähnelt übrigens nur augenscheinlich der Situation bei der One vs PS4. Auch da hatte eine Plattform mehr CUs und die andere weniger bei mehr Takt.
Großer Unterschied ist nur: Der höhere Takt der One war marginal. Dazu hatte die PS4 zusätzliche ACEs, die für die bessere Zuteilung der Aufgaben zu den verschiedenen CUs verantwortlich waren. Sie glich das Defizit der schlechteren Skalierung also aus. Hinzu hatte die One auch noch mit der RAM-Aufteilung zu kämpfen.
 
Du hattest von arroganten Sonys gesprochen, die gesagt hätten die GEN währe bereits entschieden.
Davon seh ich da nichts.
Ich weiß auch nicht, auf welchen Post du dich beziehst auf den ich geantwortet haben soll.

Quote doch die von dir gemeinten posts um die es geht, um solche Missverständnise auszuschliessen
den post auf den ich geantwortet habe von Naughty Dog:
Ihr habt monatelang Sony und die PS5 gebasht und nun haben ihr die Quittung erhalten.

Mit Ratchet and Clank, GT7, God of War usw erwartet euch 2021 noch eine Welle an Top Games :banderas: während MS nix in der Hand hat.

Diese Gen wurde schon entschieden!
 
Na also, geht doch, schade nur, dass man immer erst Trollunterstellungen anhören muss, bis man eine ordentliche (wobei immer noch provozierend formulierte) Antwort bekommt. Danke.

Du weißt selbst, dass "% nicht mehr wichtig" schlicht einen provokanten Charakter hat, eine Phrase die vor 15 Jahren seinen Anfang genommen hat, als man Sonys Aussage zu Tomb Raider wissentlich falsch aufgefasst hat und seit dem schlicht nicht mehr als ein trollender dekretierender Unterton ist.
Wenn du das bisher nicht wusstest, weißt du es jetzt.

Der Gag heut ist auch, dass Sony Recht hatte.

Was nun die FLOPS angeht. Die Kennzahl ist erst einmal ein Ergebnis aus einer Gleichung und damit ein theoretischer Wert. Wie schlecht Vergleiche damit funktionieren, wurde in der Vergangenheit gerade bei Vergleichen zwischen AMD und nVidia schon zuhauf gezeigt.

Jetzt haben wir es bei den GPUs der PS5 und SX aber natürlich mit den gleichen Architekturen zu tun. Die SX GPU hat dabei 52CUs bei 1825MHz , die PS5 36 CUs bei 2230MHz. Ein Ergebnis aus diesen Variablen ergibt die FLOPS (ist nicht die einzige Leistungskennzahl einer GPU): 12 vs 10.

Die SX hat dementsprechend 20% mehr FLOPS auf den Papier. Relevant bei den reinen Angaben der FLOPS ist aber, wie diese auf die Straße gebracht werden. Hier sind beide Ansätze unterschiedlich. Wie zu erkennen, skaliert MS in die Breite (horizontal) bei konservativen Takt. Sony skaliert vertikal. Jetzt kommt zum Tragen, dass eine vertikale Skalierung bei Recheneinheiten immer effizienter ist als eine horizontale. Hintergrund ist, dass weniger Anforderungen an den Scheduler gestellt werden müssen (Aufgabenverteilung auf weniger Einheiten), alle Einheiten schlicht schneller arbeiten und in die Caches schneller geschrieben und gelesen werden kann. Wie stark die Auswirkungen sind, hängt an der Software und der Architektur. Hier zeigt AMD bspw. wie die Datenübertragungsrate zum Cache praktisch linear zum Takt steigt.
image-88-1024x613.png


Die CUs der PS5 können also nur nur effizienter mit Arbeit versorgt werden, sondern diese durch eine besserer Cache-Anbindung auch schneller bearbeiten.
Dazu kommt hinzu, dass den CUs der PS5 mehr Cache zur Verfügung stehen. Bei der SX sind des 5MiB/52, bei der PS5 4MiB/36. Die Recheneinheiten können also nicht nur schneller vom Cache lesen und schreiben, sie haben auch noch mehr davon zur Verfügung. Das alles führt in Kombination dazu, dass die PS5 GPU sich ihren theoretischen Wert besser nähern kann als es die SX kann. Überholen ist aber eher unwahrscheinlich.


Das Ganze ähnelt übrigens nur augenscheinlich der Situation bei der One vs PS4. Auch da hatte eine Plattform mehr CUs und die andere weniger bei mehr Takt.
Großer Unterschied ist nur: Der höhere Takt der One war marginal. Dazu hatte die PS4 zusätzliche ACEs, die für die bessere Zuteilung der Aufgaben zu den verschiedenen CUs verantwortlich waren. Sie glich das Defizit der schlechteren Skalierung also aus. Hinzu hatte die One auch noch mit der RAM-Aufteilung zu kämpfen.

Welche Aussage zu Tomb Raider war das denn?


Und man sieht auch gut, dass TFlops weiterhin wichtig sind, auch wenn Sony das mit der etwas anderen Architektur ausgleichen kann (habe ja nie behauptet, dass das nicht so ist, sondern dass die theoretische Tflop Leistung weiterhin wichtig ist, was dank den aktuellen Ports im technik Thread gerne bezweifelt wird). Das hat was von Nvidia vs AMD, Nvidia hat mit ihren RTX Karten ja auch gut 1/3 weniger CUs zur Verfügung als AMD und holt da dennoch mehr Leistung raus, von RT dank den zusätzlichen Tensor cores ganz zu schweigen. Mit der Skalierung kann Sony halt so und so viel % auffangen, trotz weniger CUs, aber das geht auch nur zu einen bestimmten Grad.

Die aktuellen rushed Ports sind allerdings kein Indiz dafür, dass die Xbox an irgendeiner Grenze arbeitet, selbst wenn die Titel weniger frames oder Auflösung schaffen. Gerade Dirt ist da sehr schlampig programmiert. Richtig fair werden (wie vorhin geschrieben) die Cyberport Vergleiche mit NextGen Patch. Das dürfte dann auch deutlich interessanter werden.

Ich gehe jede Wette ein, dass CDProject Red den RT Patch aufs nächstes Jahr verschoben hat, weil die Dev Kits so spät ankamen




(btw: momentan ist der Technik Thread ein dumpster fire, habe ich das Gefühl :coolface: )
 
Next Gen startet mit Cyberpunk in der RT Version, also im Dezember auf PC :kruemel:

Also laut PC Gaming Magazinen ist die Next Gen schon mit Flight Simulator gestartet worden...ganz ohne Raytracing...

Zumal? Wie kommst du darauf, dass Raytracing Cyberpunk zum Technik Champion machen wird? Wenn das so wäre, dann wäre wohl Control letztes Jahr am PC der erste wahre Next Gen Titel gewesen...
 
Also laut PC Gaming Magazinen ist die Next Gen schon mit Flight Simulator gestartet worden...ganz ohne Raytracing...
jaein, war halt das erste Spiel welches auch auf NextGen Konsole irgendwie erscheint und die Flugzeuge und Wolken sahen technisch immerhin super aus.
Zumal? Wie kommst du darauf, dass Raytracing Cyberpunk zum Technik Champion machen wird? Wenn das so wäre, dann wäre wohl Control letztes Jahr am PC der erste wahre Next Gen Titel gewesen...
Weil Cyberpunk ein guter Maßstab für Multititel mit RT sein wird, welches eine Top Grafik bietet. Oder kommt demnächst noch ein anderer Multi Technikkracher bzw AAA Multiplatform Projekt auf dem Niveau raus?
 
jaein, war halt das erste Spiel welches auch auf NextGen Konsole irgendwie erscheint und die Flugzeuge und Wolken sahen technisch immerhin super aus.

Weil Cyberpunk ein guter Maßstab für Multititel mit RT sein wird, welches eine Top Grafik bietet. Oder kommt demnächst noch ein anderer Multi Technikkracher bzw AAA Multiplatform Projekt auf dem Niveau raus?

Noch hab ich FS nicht auf der SeriesX gesehen

:nix:
 
Na also, geht doch, schade nur, dass man immer erst Trollunterstellungen anhören muss, bis man eine ordentliche (wobei immer noch provozierend formulierte) Antwort bekommt. Danke.



Welche Aussage zu Tomb Raider war das denn?


Und man sieht auch gut, dass TFlops weiterhin wichtig sind, auch wenn Sony das mit der etwas anderen Architektur ausgleichen kann (habe ja nie behauptet, dass das nicht so ist, sondern dass die theoretische Tflop Leistung weiterhin wichtig ist, was dank den aktuellen Ports im technik Thread gerne bezweifelt wird). Das hat was von Nvidia vs AMD, Nvidia hat mit ihren RTX Karten ja auch gut 1/3 weniger CUs zur Verfügung als AMD und holt da dennoch mehr Leistung raus, von RT dank den zusätzlichen Tensor cores ganz zu schweigen. Mit der Skalierung kann Sony halt so und so viel % auffangen, trotz weniger CUs, aber das geht auch nur zu einen bestimmten Grad.

Die aktuellen rushed Ports sind allerdings kein Indiz dafür, dass die Xbox an irgendeiner Grenze arbeitet, selbst wenn die Titel weniger frames oder Auflösung schaffen. Gerade Dirt ist da sehr schlampig programmiert. Richtig fair werden (wie vorhin geschrieben) die Cyberport Vergleiche mit NextGen Patch. Das dürfte dann auch deutlich interessanter werden.

Ich gehe jede Wette ein, dass CDProject Red den RT Patch aufs nächstes Jahr verschoben hat, weil die Dev Kits so spät ankamen




(btw: momentan ist der Technik Thread ein dumpster fire, habe ich das Gefühl :coolface: )

Wirklich bewerten kann man nur das, was der aktuelle Zustand ist und der ist, dass die PS5 die besseren Ergebnisse liefert. Die SX muss hier erst einmal eine Zustand des Gleichstandes schaffen. Sogar mehr zu liefern ist dann noch ein ganz anderer Weg.

Es wird immer unter den Tisch gekehrt, dass die Spiele auch auf der PS5 Launchspiele sind, auch dass die zuständigen Mitarbeiter von Sony von der Pandemie betroffen waren und auch, dass auch die Tools von Sony nicht stehen bleiben.
 
Noch hab ich FS nicht auf der SeriesX gesehen

:nix:
deswegen schrieb ich auch "irgendwie" :coolface:
Wirklich bewerten kann man nur das, was der aktuelle Zustand ist und der ist, dass die PS5 die besseren Ergebnisse liefert. Die SX muss hier erst einmal eine Zustand des Gleichstandes schaffen. Sogar mehr zu liefern ist dann noch ein ganz anderer Weg.

Es wird immer unter den Tisch gekehrt, dass die Spiele auch auf der PS5 Launchspiele sind, auch dass die zuständigen Mitarbeiter von Sony von der Pandemie betroffen waren und auch, dass auch die Tools von Sony nicht stehen bleiben.
Klare Zustimmung
 
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