Xyleph
L99: LIMIT BREAKER
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Aha, das war also keine normale Frage. Dabei war die weder provozierend gestellt (anders als dein Beitrag, der die direkt als "dumm" bezeichent hat), noch sonstwas.
Kann ja auch sein, dass ich deinen Beitrag über meiner Frage falsch verstanden habe (so wie du meinen Beitrag von vorhin falsch verstanden hast - passiert halt), weil du gerne provozierend antwortest. Ich habe deine Antwort auf jeden Fall so aufgefasst, als ob Tflop auch schon früher nicht mehr wichtig gewesen wären. Und du greifst dann meine Beiträge wieder direkt an oder bezeichnest Fragen als "dumm".
Naja, jeder wie er mag, für mich ist das Thema abgeschlossen, aber wenn du Fragen nicht beantworten willst, dann kann man das auch normal sagen (vor allem muss man sich nicht gleich über einen kompletten Thread lustig machen, obwohl das im NextGen Technik Thread nicht viel anders ist, wie man wieder vor einigen Beiträgen da sehen konnte)
Du weißt selbst, dass "% nicht mehr wichtig" schlicht einen provokanten Charakter hat, eine Phrase die vor 15 Jahren seinen Anfang genommen hat, als man Sonys Aussage zu Tomb Raider wissentlich falsch aufgefasst hat und seit dem schlicht nicht mehr als ein trollender dekretierender Unterton ist.
Wenn du das bisher nicht wusstest, weißt du es jetzt.
Der Gag heut ist auch, dass Sony Recht hatte.
Was nun die FLOPS angeht. Die Kennzahl ist erst einmal ein Ergebnis aus einer Gleichung und damit ein theoretischer Wert. Wie schlecht Vergleiche damit funktionieren, wurde in der Vergangenheit gerade bei Vergleichen zwischen AMD und nVidia schon zuhauf gezeigt.
Jetzt haben wir es bei den GPUs der PS5 und SX aber natürlich mit den gleichen Architekturen zu tun. Die SX GPU hat dabei 52CUs bei 1825MHz , die PS5 36 CUs bei 2230MHz. Ein Ergebnis aus diesen Variablen ergibt die FLOPS (ist nicht die einzige Leistungskennzahl einer GPU): 12 vs 10.
Die SX hat dementsprechend 20% mehr FLOPS auf den Papier. Relevant bei den reinen Angaben der FLOPS ist aber, wie diese auf die Straße gebracht werden. Hier sind beide Ansätze unterschiedlich. Wie zu erkennen, skaliert MS in die Breite (horizontal) bei konservativen Takt. Sony skaliert vertikal. Jetzt kommt zum Tragen, dass eine vertikale Skalierung bei Recheneinheiten immer effizienter ist als eine horizontale. Hintergrund ist, dass weniger Anforderungen an den Scheduler gestellt werden müssen (Aufgabenverteilung auf weniger Einheiten), alle Einheiten schlicht schneller arbeiten und in die Caches schneller geschrieben und gelesen werden kann. Wie stark die Auswirkungen sind, hängt an der Software und der Architektur. Hier zeigt AMD bspw. wie die Datenübertragungsrate zum Cache praktisch linear zum Takt steigt.
Die CUs der PS5 können also nur nur effizienter mit Arbeit versorgt werden, sondern diese durch eine besserer Cache-Anbindung auch schneller bearbeiten.
Dazu kommt hinzu, dass den CUs der PS5 mehr Cache zur Verfügung stehen. Bei der SX sind des 5MiB/52, bei der PS5 4MiB/36. Die Recheneinheiten können also nicht nur schneller vom Cache lesen und schreiben, sie haben auch noch mehr davon zur Verfügung. Das alles führt in Kombination dazu, dass die PS5 GPU sich ihren theoretischen Wert besser nähern kann als es die SX kann. Überholen ist aber eher unwahrscheinlich.
Das Ganze ähnelt übrigens nur augenscheinlich der Situation bei der One vs PS4. Auch da hatte eine Plattform mehr CUs und die andere weniger bei mehr Takt.
Großer Unterschied ist nur: Der höhere Takt der One war marginal. Dazu hatte die PS4 zusätzliche ACEs, die für die bessere Zuteilung der Aufgaben zu den verschiedenen CUs verantwortlich waren. Sie glich das Defizit der schlechteren Skalierung also aus. Hinzu hatte die One auch noch mit der RAM-Aufteilung zu kämpfen.