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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Für mich war Teil 2 tot, weil es kein Singleplayer Spiel mehr war.
Dann war es 2. Hab ich direkt im Coop auch gespielt damals. Kann mich erinnern dass wir einige Mühe hatten auf dem höchsten SG für die Gamerscore damals. War ne geile Zeit, heute würde ich mich nur noch in wenigen Games so festbeissen wie vieles sonst früher und Coop ausser mit Frauchen bin ich a raus, weil nicht ich mehr zuverlässig wäre für andere durch Arbeit und weiteres Privatleben. Damals war alles etwas ungezwungener ^^

Heute müsste ich mir Slots im Kalender reservieren für solche Aktionen :coolface:
 
Es gab einige fiese Momente, aber sonst ja. Wars Effektgewitter mit coolen Kniffen.
Ich bin nicht sicher ob es bereits 1 oder (wohl eher) 2 war, wo ich sogar den VS MP recht lange (für meine Verhältnisse) gespielt habe.
Dann hat mich meine Erinnerung doch nicht getäuscht. :coolface:
Beim Multi-Player war ich raus, ich kann gar nicht beurteilen, wie gut oder schlecht dieser war. Scheinbar war dieser aber wohl mehr als ein Gimmick. :)
 
Heute vor 20 Jahren erschien in den USA das vielleicht beste Spiel aller Zeiten und mein absolutes Lieblingsspiel: (Ich habe zwar nur die deutsche (sehr gut synchronisierte) Version gespielt: aber trotzdem muss man das heutige Datum würdigen).

Star Wars: Knights of the old Republic

Story und Setting

Wenn man andere Spieler fragt, woran sie sich bei Knights of the Old Republic als erstes erinnern, antworten nach Erfahrung des Autors dieser Zeilen acht von zehn Leuten wie folgt: Die Geschichte. Zu recht, denn die Story aus der Feder des kanadischen Autoren und Spieldesigners Drew Karpyshyn ist nicht weniger als ein Meilenstein.
Alle, die diesen Kommentar lesen und das Spiel genossen haben, haben längst ein wissendes Lächeln aufgesetzt. Im Spiel gibt es etliche Wendungen, die zumeist eure Gefolgsleute betreffen. Denn ihr beeinflusst maßgeblich das Schicksal eurer Kameraden, entweder zum Guten oder zum Schlechten, und beinahe alle Quests lassen sich auf viele verschiedene Arten lösen. Doch der Hauptgrund für freudige Erinnerungen an KotOR ist die große Story-Wendung bei der der Hauptquest. Und das einzigartige war auch, dass Knights of the Old Republic zwei völlig unterschiedliche Endphasen zu bieten hat, je nachdem wie man sich verhalten hat. Die meisten Abenteurer werden es deshalb zweimal durchgespielt haben.

Sich der guten oder bösen Seite der Macht anzuschließen – oder eine eher neutrale Position einzunehmen -, also moralische Entscheidungen, gibt es heutzutage in einigen Spielen (Mass Effect etc). Aber SW KotOR war eines der ersten, die diese Entscheidungen des Spielers verlangten - und dazu waren die Entscheidungen auch noch perfekt ins Spielsystem und das Setting (Sith/Jedi) des Spiels eingebunden.

Der Clou: Ihr Punktekonto beeinflusst nicht nur spätere Unterhaltungen, die Auswahl der Nebenquests und in letzter Konsequenz sogar die Handlung.
Das Gut/Böse-Schema zieht sich durch das ganze Spiel bis zum Finale, das man entweder als Jedi Meister oder Sith Lord beendet. Ständig gibt es Entscheidungen zu treffen, die Punkte für die helle oder dunkle Machtseite einbringen. Auch die Kämpfe und Fertigkeiten werden vom Gut/Böse System beeinflusst. Dunkle Machtsprüche kosten gute Jedes viel mehr Machtpunkte, als etwa Heilsprüche - Sith Lords hingegen geben lausige Heiler ab und würgen lieber ihre Gegner a la Darh Vader.


Lebensechte Charaktere und cineastische Interaktionen
BioWare hat das Meisterstück vollbracht, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren dank lebensechter Charaktere und zeitloser Themen wie Hass, Liebe, Rache, Rassismus, Freiheit und Raffgier mindestens genau so interessant zu gestalten wie den roten Faden der action- und aufgabenreichen Hauptquest.
Die schauspielerisch überzeugenden Sprecher haben jedem noch so kleinen Nebensatz und NPC akustisches Leben eingehaucht; sogar Aliensprachen erschallen im unverständlichen, aber dafür um so stimmungsvolleren Original. Wenn man die optionalen Texte ganz weglässt, kann man die filmreifen Gespräche am besten genießen. Auch die eigens komponierten Melodien gehören durch die Bank in die Kategorie filmreif.
Je nach Party-Konstellation geht es unterschiedlich zur Sache: Während sich Gaunerin Mission z.B. mit dem Wookie blendend versteht, geht sie der Jedi Bastila dermaßen auf die Nerven, dass sich die junge Jedi sogar zu einem Machtmissbrauch hinreißen lässt und diese zu Boden wirft. Die Party-Interaktion ist einfach köstlich und trägt unheimlich zum Mittendringefühl bei.
Einer nicht repräsentativen Umfrage im Freundeskreis des Autoren zufolge hat so ziemlich jeder Spieler einen Großteil seiner Zeit in KotOR damit verbracht, einfach mit seinen Partymitgliedern zu reden – selbst mit denen, die eigentlich von Grund auf unsympathisch sind. Das ist umso bemerkenswerter, weil die Dialoge mit euren Begleitern oft optional sind. Wobei, so bemerkenswert ist es vielleicht gar nicht, denn die Dialoge sind im Deutschen wie im Englischen erstklassig, mal witzig, mal spannend, mal nachdenklich stimmend.
Auf eurem Weg werdet ihr ständig von euren Gefährten beeinflusst, denn sie kommentieren eure Aktionen, provozieren euch, streiten sich untereinander oder machen einfach dumme Witze - und das nicht nur inklusive passender Mimik und Gestik, sondern komplett auf Deutsch oder Englisch. Eigentlich waren und sind die exzellenten Sprecher der Hauptgrund für den Unterhaltungswert der Gespräche. Auch dazu ein paar Zahlen: In der Originalversion kommen beeindruckende 100 Synchronsprecher zum Einsatz, die ihre Aufnahmen in nicht minder beeindruckend kurzen fünf Wochen erledigten.


Kämpfe mit Tiefgang

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der optimale Einsatz von Waffen und Fertigkeiten sehr wichtig. Trotz 3D-Grafik bleibt das Spiel jederzeit übersichtlich. In Gesprächen und Kämpfen nimmt die Kamera automatisch eine passende Position ein. Gefechte laufen ähnlich ab wie in Baldur's Gate 2: Sobald die Party einen Gegner erspäht, pausiert das Spiel, wobei ihr das Geschehen auf Wunsch jederzeit pausieren und eurem Charakter beziehungsweise euren Begleitern Befehle erteilen könnt; bis zu vier Aktionen dürft ihr in Reihe schalten. Wenn ihr euch nicht um eure Party kümmert, kämpfen die Damen und Herren automatisch und weitgehend clever mit. Nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden kommt ihr bei einigen Abschnitten nicht umhin, euch genauer mit den Fähigkeiten eurer Begleiter auseinanderzusetzen, sonst sterbt ihr den virtuellen Heldentod.
Wenn die Party jedoch härteren Nüssen gegenübersteht, ist ständiges Pausieren und Taktieren Pflicht. Nach dem Sieg gibt's Erfahrungspunkte und Beutegut. Zu Beginn des Spiels besteht die optimale Heldenriege aus Fern- und Nahkämpfern. Gegen Ende haben dagegen die Jedis mit Lichtsäbeln und Machtfertigkeiten ihren großen Auftritt.

Fazit
Ins Kino gehen? Freunde besuchen? Ein Buch lesen? Sommer 2003 gabs nur eine Antwort - Nein Danke!
Ich liebe packende Inszenierungen, ich liebe interessante Gespräche und versinke gerne in spannenden Geschichten.
Und genau deshalb konnte ich mir derzeit keine bessere Unterhaltung als Star Wars: Knights of the Old Republic vorstellen. Hier gabs all das, was ein hervorragendes Rollenspiel ausmachte: Abwechslungsreiche Quests, mehrere Lösungsmöglichkeiten, ausgefeilte Charakterentwicklung, packende Kämpfe, fantastische Story.
Ich habe bis dahin nie schauspielerisch dermaßen überzeugende NPCs in einem Rollenspiel erlebt. Erst durch das Leiden, Sticheln, Lieben, Hetzen und Philosophieren dieser Gefährten entstand dieses herrliche Gefühl, mittendrin und gleichzeitig ganz weit weg zu sein.

 
.​


Lebensechte Charaktere und cineastische Interaktionen
BioWare hat das Meisterstück vollbracht, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren dank lebensechter Charaktere und zeitloser Themen wie Hass, Liebe, Rache, Rassismus, Freiheit und Raffgier mindestens genau so interessant zu gestalten wie den roten Faden der action- und aufgabenreichen Hauptquest.
Klingt nach ,The last of us.
 
Heute vor 20 Jahren erschien in den USA das vielleicht beste Spiel aller Zeiten und mein absolutes Lieblingsspiel: (Ich habe zwar nur die deutsche (sehr gut synchronisierte) Version gespielt: aber trotzdem muss man das heutige Datum würdigen).

Star Wars: Knights of the old Republic

Story und Setting

Wenn man andere Spieler fragt, woran sie sich bei Knights of the Old Republic als erstes erinnern, antworten nach Erfahrung des Autors dieser Zeilen acht von zehn Leuten wie folgt: Die Geschichte. Zu recht, denn die Story aus der Feder des kanadischen Autoren und Spieldesigners Drew Karpyshyn ist nicht weniger als ein Meilenstein.
Alle, die diesen Kommentar lesen und das Spiel genossen haben, haben längst ein wissendes Lächeln aufgesetzt. Im Spiel gibt es etliche Wendungen, die zumeist eure Gefolgsleute betreffen. Denn ihr beeinflusst maßgeblich das Schicksal eurer Kameraden, entweder zum Guten oder zum Schlechten, und beinahe alle Quests lassen sich auf viele verschiedene Arten lösen. Doch der Hauptgrund für freudige Erinnerungen an KotOR ist die große Story-Wendung bei der der Hauptquest. Und das einzigartige war auch, dass Knights of the Old Republic zwei völlig unterschiedliche Endphasen zu bieten hat, je nachdem wie man sich verhalten hat. Die meisten Abenteurer werden es deshalb zweimal durchgespielt haben.

Sich der guten oder bösen Seite der Macht anzuschließen – oder eine eher neutrale Position einzunehmen -, also moralische Entscheidungen, gibt es heutzutage in einigen Spielen (Mass Effect etc). Aber SW KotOR war eines der ersten, die diese Entscheidungen des Spielers verlangten - und dazu waren die Entscheidungen auch noch perfekt ins Spielsystem und das Setting (Sith/Jedi) des Spiels eingebunden.

Der Clou: Ihr Punktekonto beeinflusst nicht nur spätere Unterhaltungen, die Auswahl der Nebenquests und in letzter Konsequenz sogar die Handlung.
Das Gut/Böse-Schema zieht sich durch das ganze Spiel bis zum Finale, das man entweder als Jedi Meister oder Sith Lord beendet. Ständig gibt es Entscheidungen zu treffen, die Punkte für die helle oder dunkle Machtseite einbringen. Auch die Kämpfe und Fertigkeiten werden vom Gut/Böse System beeinflusst. Dunkle Machtsprüche kosten gute Jedes viel mehr Machtpunkte, als etwa Heilsprüche - Sith Lords hingegen geben lausige Heiler ab und würgen lieber ihre Gegner a la Darh Vader.


Lebensechte Charaktere und cineastische Interaktionen
BioWare hat das Meisterstück vollbracht, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren dank lebensechter Charaktere und zeitloser Themen wie Hass, Liebe, Rache, Rassismus, Freiheit und Raffgier mindestens genau so interessant zu gestalten wie den roten Faden der action- und aufgabenreichen Hauptquest.
Die schauspielerisch überzeugenden Sprecher haben jedem noch so kleinen Nebensatz und NPC akustisches Leben eingehaucht; sogar Aliensprachen erschallen im unverständlichen, aber dafür um so stimmungsvolleren Original. Wenn man die optionalen Texte ganz weglässt, kann man die filmreifen Gespräche am besten genießen. Auch die eigens komponierten Melodien gehören durch die Bank in die Kategorie filmreif.
Je nach Party-Konstellation geht es unterschiedlich zur Sache: Während sich Gaunerin Mission z.B. mit dem Wookie blendend versteht, geht sie der Jedi Bastila dermaßen auf die Nerven, dass sich die junge Jedi sogar zu einem Machtmissbrauch hinreißen lässt und diese zu Boden wirft. Die Party-Interaktion ist einfach köstlich und trägt unheimlich zum Mittendringefühl bei.
Einer nicht repräsentativen Umfrage im Freundeskreis des Autoren zufolge hat so ziemlich jeder Spieler einen Großteil seiner Zeit in KotOR damit verbracht, einfach mit seinen Partymitgliedern zu reden – selbst mit denen, die eigentlich von Grund auf unsympathisch sind. Das ist umso bemerkenswerter, weil die Dialoge mit euren Begleitern oft optional sind. Wobei, so bemerkenswert ist es vielleicht gar nicht, denn die Dialoge sind im Deutschen wie im Englischen erstklassig, mal witzig, mal spannend, mal nachdenklich stimmend.
Auf eurem Weg werdet ihr ständig von euren Gefährten beeinflusst, denn sie kommentieren eure Aktionen, provozieren euch, streiten sich untereinander oder machen einfach dumme Witze - und das nicht nur inklusive passender Mimik und Gestik, sondern komplett auf Deutsch oder Englisch. Eigentlich waren und sind die exzellenten Sprecher der Hauptgrund für den Unterhaltungswert der Gespräche. Auch dazu ein paar Zahlen: In der Originalversion kommen beeindruckende 100 Synchronsprecher zum Einsatz, die ihre Aufnahmen in nicht minder beeindruckend kurzen fünf Wochen erledigten.


Kämpfe mit Tiefgang

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der optimale Einsatz von Waffen und Fertigkeiten sehr wichtig. Trotz 3D-Grafik bleibt das Spiel jederzeit übersichtlich. In Gesprächen und Kämpfen nimmt die Kamera automatisch eine passende Position ein. Gefechte laufen ähnlich ab wie in Baldur's Gate 2: Sobald die Party einen Gegner erspäht, pausiert das Spiel, wobei ihr das Geschehen auf Wunsch jederzeit pausieren und eurem Charakter beziehungsweise euren Begleitern Befehle erteilen könnt; bis zu vier Aktionen dürft ihr in Reihe schalten. Wenn ihr euch nicht um eure Party kümmert, kämpfen die Damen und Herren automatisch und weitgehend clever mit. Nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden kommt ihr bei einigen Abschnitten nicht umhin, euch genauer mit den Fähigkeiten eurer Begleiter auseinanderzusetzen, sonst sterbt ihr den virtuellen Heldentod.
Wenn die Party jedoch härteren Nüssen gegenübersteht, ist ständiges Pausieren und Taktieren Pflicht. Nach dem Sieg gibt's Erfahrungspunkte und Beutegut. Zu Beginn des Spiels besteht die optimale Heldenriege aus Fern- und Nahkämpfern. Gegen Ende haben dagegen die Jedis mit Lichtsäbeln und Machtfertigkeiten ihren großen Auftritt.

Fazit
Ins Kino gehen? Freunde besuchen? Ein Buch lesen? Sommer 2003 gabs nur eine Antwort - Nein Danke!
Ich liebe packende Inszenierungen, ich liebe interessante Gespräche und versinke gerne in spannenden Geschichten.
Und genau deshalb konnte ich mir derzeit keine bessere Unterhaltung als Star Wars: Knights of the Old Republic vorstellen. Hier gabs all das, was ein hervorragendes Rollenspiel ausmachte: Abwechslungsreiche Quests, mehrere Lösungsmöglichkeiten, ausgefeilte Charakterentwicklung, packende Kämpfe, fantastische Story.
Ich habe bis dahin nie schauspielerisch dermaßen überzeugende NPCs in einem Rollenspiel erlebt. Erst durch das Leiden, Sticheln, Lieben, Hetzen und Philosophieren dieser Gefährten entstand dieses herrliche Gefühl, mittendrin und gleichzeitig ganz weit weg zu sein.

danke fuer diese schoene ehrwuerdigung! hk-47 goat! :love:
 
Heute vor 20 Jahren erschien in den USA das vielleicht beste Spiel aller Zeiten und mein absolutes Lieblingsspiel: (Ich habe zwar nur die deutsche (sehr gut synchronisierte) Version gespielt: aber trotzdem muss man das heutige Datum würdigen).

Star Wars: Knights of the old Republic

Story und Setting

Wenn man andere Spieler fragt, woran sie sich bei Knights of the Old Republic als erstes erinnern, antworten nach Erfahrung des Autors dieser Zeilen acht von zehn Leuten wie folgt: Die Geschichte. Zu recht, denn die Story aus der Feder des kanadischen Autoren und Spieldesigners Drew Karpyshyn ist nicht weniger als ein Meilenstein.
Alle, die diesen Kommentar lesen und das Spiel genossen haben, haben längst ein wissendes Lächeln aufgesetzt. Im Spiel gibt es etliche Wendungen, die zumeist eure Gefolgsleute betreffen. Denn ihr beeinflusst maßgeblich das Schicksal eurer Kameraden, entweder zum Guten oder zum Schlechten, und beinahe alle Quests lassen sich auf viele verschiedene Arten lösen. Doch der Hauptgrund für freudige Erinnerungen an KotOR ist die große Story-Wendung bei der der Hauptquest. Und das einzigartige war auch, dass Knights of the Old Republic zwei völlig unterschiedliche Endphasen zu bieten hat, je nachdem wie man sich verhalten hat. Die meisten Abenteurer werden es deshalb zweimal durchgespielt haben.

Sich der guten oder bösen Seite der Macht anzuschließen – oder eine eher neutrale Position einzunehmen -, also moralische Entscheidungen, gibt es heutzutage in einigen Spielen (Mass Effect etc). Aber SW KotOR war eines der ersten, die diese Entscheidungen des Spielers verlangten - und dazu waren die Entscheidungen auch noch perfekt ins Spielsystem und das Setting (Sith/Jedi) des Spiels eingebunden.

Der Clou: Ihr Punktekonto beeinflusst nicht nur spätere Unterhaltungen, die Auswahl der Nebenquests und in letzter Konsequenz sogar die Handlung.
Das Gut/Böse-Schema zieht sich durch das ganze Spiel bis zum Finale, das man entweder als Jedi Meister oder Sith Lord beendet. Ständig gibt es Entscheidungen zu treffen, die Punkte für die helle oder dunkle Machtseite einbringen. Auch die Kämpfe und Fertigkeiten werden vom Gut/Böse System beeinflusst. Dunkle Machtsprüche kosten gute Jedes viel mehr Machtpunkte, als etwa Heilsprüche - Sith Lords hingegen geben lausige Heiler ab und würgen lieber ihre Gegner a la Darh Vader.


Lebensechte Charaktere und cineastische Interaktionen
BioWare hat das Meisterstück vollbracht, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren dank lebensechter Charaktere und zeitloser Themen wie Hass, Liebe, Rache, Rassismus, Freiheit und Raffgier mindestens genau so interessant zu gestalten wie den roten Faden der action- und aufgabenreichen Hauptquest.
Die schauspielerisch überzeugenden Sprecher haben jedem noch so kleinen Nebensatz und NPC akustisches Leben eingehaucht; sogar Aliensprachen erschallen im unverständlichen, aber dafür um so stimmungsvolleren Original. Wenn man die optionalen Texte ganz weglässt, kann man die filmreifen Gespräche am besten genießen. Auch die eigens komponierten Melodien gehören durch die Bank in die Kategorie filmreif.
Je nach Party-Konstellation geht es unterschiedlich zur Sache: Während sich Gaunerin Mission z.B. mit dem Wookie blendend versteht, geht sie der Jedi Bastila dermaßen auf die Nerven, dass sich die junge Jedi sogar zu einem Machtmissbrauch hinreißen lässt und diese zu Boden wirft. Die Party-Interaktion ist einfach köstlich und trägt unheimlich zum Mittendringefühl bei.
Einer nicht repräsentativen Umfrage im Freundeskreis des Autoren zufolge hat so ziemlich jeder Spieler einen Großteil seiner Zeit in KotOR damit verbracht, einfach mit seinen Partymitgliedern zu reden – selbst mit denen, die eigentlich von Grund auf unsympathisch sind. Das ist umso bemerkenswerter, weil die Dialoge mit euren Begleitern oft optional sind. Wobei, so bemerkenswert ist es vielleicht gar nicht, denn die Dialoge sind im Deutschen wie im Englischen erstklassig, mal witzig, mal spannend, mal nachdenklich stimmend.
Auf eurem Weg werdet ihr ständig von euren Gefährten beeinflusst, denn sie kommentieren eure Aktionen, provozieren euch, streiten sich untereinander oder machen einfach dumme Witze - und das nicht nur inklusive passender Mimik und Gestik, sondern komplett auf Deutsch oder Englisch. Eigentlich waren und sind die exzellenten Sprecher der Hauptgrund für den Unterhaltungswert der Gespräche. Auch dazu ein paar Zahlen: In der Originalversion kommen beeindruckende 100 Synchronsprecher zum Einsatz, die ihre Aufnahmen in nicht minder beeindruckend kurzen fünf Wochen erledigten.


Kämpfe mit Tiefgang

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der optimale Einsatz von Waffen und Fertigkeiten sehr wichtig. Trotz 3D-Grafik bleibt das Spiel jederzeit übersichtlich. In Gesprächen und Kämpfen nimmt die Kamera automatisch eine passende Position ein. Gefechte laufen ähnlich ab wie in Baldur's Gate 2: Sobald die Party einen Gegner erspäht, pausiert das Spiel, wobei ihr das Geschehen auf Wunsch jederzeit pausieren und eurem Charakter beziehungsweise euren Begleitern Befehle erteilen könnt; bis zu vier Aktionen dürft ihr in Reihe schalten. Wenn ihr euch nicht um eure Party kümmert, kämpfen die Damen und Herren automatisch und weitgehend clever mit. Nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden kommt ihr bei einigen Abschnitten nicht umhin, euch genauer mit den Fähigkeiten eurer Begleiter auseinanderzusetzen, sonst sterbt ihr den virtuellen Heldentod.
Wenn die Party jedoch härteren Nüssen gegenübersteht, ist ständiges Pausieren und Taktieren Pflicht. Nach dem Sieg gibt's Erfahrungspunkte und Beutegut. Zu Beginn des Spiels besteht die optimale Heldenriege aus Fern- und Nahkämpfern. Gegen Ende haben dagegen die Jedis mit Lichtsäbeln und Machtfertigkeiten ihren großen Auftritt.

Fazit
Ins Kino gehen? Freunde besuchen? Ein Buch lesen? Sommer 2003 gabs nur eine Antwort - Nein Danke!
Ich liebe packende Inszenierungen, ich liebe interessante Gespräche und versinke gerne in spannenden Geschichten.
Und genau deshalb konnte ich mir derzeit keine bessere Unterhaltung als Star Wars: Knights of the Old Republic vorstellen. Hier gabs all das, was ein hervorragendes Rollenspiel ausmachte: Abwechslungsreiche Quests, mehrere Lösungsmöglichkeiten, ausgefeilte Charakterentwicklung, packende Kämpfe, fantastische Story.
Ich habe bis dahin nie schauspielerisch dermaßen überzeugende NPCs in einem Rollenspiel erlebt. Erst durch das Leiden, Sticheln, Lieben, Hetzen und Philosophieren dieser Gefährten entstand dieses herrliche Gefühl, mittendrin und gleichzeitig ganz weit weg zu sein.

Selbst als SW Noob der nicht so in der Materie ist und auch damals nicht alles cool fand, war regelrecht im Spiel gefangen. Hab mir kürzlich erst die Fassung von Teil 2 noch geholt (via LRG) für Switch. Nun sind die beiden nochmal save gesichert:

 
Selbst als SW Noob der nicht so in der Materie ist und auch damals nicht alles cool fand, war regelrecht im Spiel gefangen. Hab mir kürzlich erdt die Fassung von Teil 2 noch geholt (via LRG) für Switch. Nun sind die beiden nochmal save gesichert:


Erinnert mich an meinen Bruder der Star wars so lala findet, aber das Spiel absolut verschlungen hat :)

Das Spiel war als Rollenspiel handwerklich einfach genial; als Star wars fan der absolute Traum.
 
Heute vor 20 Jahren erschien in den USA das vielleicht beste Spiel aller Zeiten und mein absolutes Lieblingsspiel: (Ich habe zwar nur die deutsche (sehr gut synchronisierte) Version gespielt: aber trotzdem muss man das heutige Datum würdigen).

Star Wars: Knights of the old Republic

Story und Setting

Wenn man andere Spieler fragt, woran sie sich bei Knights of the Old Republic als erstes erinnern, antworten nach Erfahrung des Autors dieser Zeilen acht von zehn Leuten wie folgt: Die Geschichte. Zu recht, denn die Story aus der Feder des kanadischen Autoren und Spieldesigners Drew Karpyshyn ist nicht weniger als ein Meilenstein.
Alle, die diesen Kommentar lesen und das Spiel genossen haben, haben längst ein wissendes Lächeln aufgesetzt. Im Spiel gibt es etliche Wendungen, die zumeist eure Gefolgsleute betreffen. Denn ihr beeinflusst maßgeblich das Schicksal eurer Kameraden, entweder zum Guten oder zum Schlechten, und beinahe alle Quests lassen sich auf viele verschiedene Arten lösen. Doch der Hauptgrund für freudige Erinnerungen an KotOR ist die große Story-Wendung bei der der Hauptquest. Und das einzigartige war auch, dass Knights of the Old Republic zwei völlig unterschiedliche Endphasen zu bieten hat, je nachdem wie man sich verhalten hat. Die meisten Abenteurer werden es deshalb zweimal durchgespielt haben.

Sich der guten oder bösen Seite der Macht anzuschließen – oder eine eher neutrale Position einzunehmen -, also moralische Entscheidungen, gibt es heutzutage in einigen Spielen (Mass Effect etc). Aber SW KotOR war eines der ersten, die diese Entscheidungen des Spielers verlangten - und dazu waren die Entscheidungen auch noch perfekt ins Spielsystem und das Setting (Sith/Jedi) des Spiels eingebunden.

Der Clou: Ihr Punktekonto beeinflusst nicht nur spätere Unterhaltungen, die Auswahl der Nebenquests und in letzter Konsequenz sogar die Handlung.
Das Gut/Böse-Schema zieht sich durch das ganze Spiel bis zum Finale, das man entweder als Jedi Meister oder Sith Lord beendet. Ständig gibt es Entscheidungen zu treffen, die Punkte für die helle oder dunkle Machtseite einbringen. Auch die Kämpfe und Fertigkeiten werden vom Gut/Böse System beeinflusst. Dunkle Machtsprüche kosten gute Jedes viel mehr Machtpunkte, als etwa Heilsprüche - Sith Lords hingegen geben lausige Heiler ab und würgen lieber ihre Gegner a la Darh Vader.


Lebensechte Charaktere und cineastische Interaktionen
BioWare hat das Meisterstück vollbracht, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren dank lebensechter Charaktere und zeitloser Themen wie Hass, Liebe, Rache, Rassismus, Freiheit und Raffgier mindestens genau so interessant zu gestalten wie den roten Faden der action- und aufgabenreichen Hauptquest.
Die schauspielerisch überzeugenden Sprecher haben jedem noch so kleinen Nebensatz und NPC akustisches Leben eingehaucht; sogar Aliensprachen erschallen im unverständlichen, aber dafür um so stimmungsvolleren Original. Wenn man die optionalen Texte ganz weglässt, kann man die filmreifen Gespräche am besten genießen. Auch die eigens komponierten Melodien gehören durch die Bank in die Kategorie filmreif.
Je nach Party-Konstellation geht es unterschiedlich zur Sache: Während sich Gaunerin Mission z.B. mit dem Wookie blendend versteht, geht sie der Jedi Bastila dermaßen auf die Nerven, dass sich die junge Jedi sogar zu einem Machtmissbrauch hinreißen lässt und diese zu Boden wirft. Die Party-Interaktion ist einfach köstlich und trägt unheimlich zum Mittendringefühl bei.
Einer nicht repräsentativen Umfrage im Freundeskreis des Autoren zufolge hat so ziemlich jeder Spieler einen Großteil seiner Zeit in KotOR damit verbracht, einfach mit seinen Partymitgliedern zu reden – selbst mit denen, die eigentlich von Grund auf unsympathisch sind. Das ist umso bemerkenswerter, weil die Dialoge mit euren Begleitern oft optional sind. Wobei, so bemerkenswert ist es vielleicht gar nicht, denn die Dialoge sind im Deutschen wie im Englischen erstklassig, mal witzig, mal spannend, mal nachdenklich stimmend.
Auf eurem Weg werdet ihr ständig von euren Gefährten beeinflusst, denn sie kommentieren eure Aktionen, provozieren euch, streiten sich untereinander oder machen einfach dumme Witze - und das nicht nur inklusive passender Mimik und Gestik, sondern komplett auf Deutsch oder Englisch. Eigentlich waren und sind die exzellenten Sprecher der Hauptgrund für den Unterhaltungswert der Gespräche. Auch dazu ein paar Zahlen: In der Originalversion kommen beeindruckende 100 Synchronsprecher zum Einsatz, die ihre Aufnahmen in nicht minder beeindruckend kurzen fünf Wochen erledigten.


Kämpfe mit Tiefgang

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der optimale Einsatz von Waffen und Fertigkeiten sehr wichtig. Trotz 3D-Grafik bleibt das Spiel jederzeit übersichtlich. In Gesprächen und Kämpfen nimmt die Kamera automatisch eine passende Position ein. Gefechte laufen ähnlich ab wie in Baldur's Gate 2: Sobald die Party einen Gegner erspäht, pausiert das Spiel, wobei ihr das Geschehen auf Wunsch jederzeit pausieren und eurem Charakter beziehungsweise euren Begleitern Befehle erteilen könnt; bis zu vier Aktionen dürft ihr in Reihe schalten. Wenn ihr euch nicht um eure Party kümmert, kämpfen die Damen und Herren automatisch und weitgehend clever mit. Nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden kommt ihr bei einigen Abschnitten nicht umhin, euch genauer mit den Fähigkeiten eurer Begleiter auseinanderzusetzen, sonst sterbt ihr den virtuellen Heldentod.
Wenn die Party jedoch härteren Nüssen gegenübersteht, ist ständiges Pausieren und Taktieren Pflicht. Nach dem Sieg gibt's Erfahrungspunkte und Beutegut. Zu Beginn des Spiels besteht die optimale Heldenriege aus Fern- und Nahkämpfern. Gegen Ende haben dagegen die Jedis mit Lichtsäbeln und Machtfertigkeiten ihren großen Auftritt.

Fazit
Ins Kino gehen? Freunde besuchen? Ein Buch lesen? Sommer 2003 gabs nur eine Antwort - Nein Danke!
Ich liebe packende Inszenierungen, ich liebe interessante Gespräche und versinke gerne in spannenden Geschichten.
Und genau deshalb konnte ich mir derzeit keine bessere Unterhaltung als Star Wars: Knights of the Old Republic vorstellen. Hier gabs all das, was ein hervorragendes Rollenspiel ausmachte: Abwechslungsreiche Quests, mehrere Lösungsmöglichkeiten, ausgefeilte Charakterentwicklung, packende Kämpfe, fantastische Story.
Ich habe bis dahin nie schauspielerisch dermaßen überzeugende NPCs in einem Rollenspiel erlebt. Erst durch das Leiden, Sticheln, Lieben, Hetzen und Philosophieren dieser Gefährten entstand dieses herrliche Gefühl, mittendrin und gleichzeitig ganz weit weg zu sein.

Ich habe ‚Knights of the Old Republic‘ nie gespielt, aber das ist ein schöner Blick in die Vergangenheit und ein toller Bericht, der es verdient hat auf der Hauptseite zu stehen. :)
 
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Ich habe ‚Knights of the Old Republic‘ nie gespielt, aber das ist ein schöner Blick in die Vergangenheit und ein schöner Bericht, der es verdient hat auf die Hauptseite zu stehen. :)
absolut, sollte ein "sushi"-beitrag sein (@Heavenraiser)! solltest du kotor 1 mal nachholen (auch der 2. teil ist legende), dann unbedingt das original. das geplante remake wird, wenn man sich die beteiligten ansieht, ein grausames "butchering" werden. :(
 
Selbst als SW Noob der nicht so in der Materie ist und auch damals nicht alles cool fand, war regelrecht im Spiel gefangen. Hab mir kürzlich erst die Fassung von Teil 2 noch geholt (via LRG) für Switch. Nun sind die beiden nochmal save gesichert:

Sehr geil …allerdings in der OG Xbox Collection noch ein bisschen geiler 😅
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