Das ist ja aber eine reine Interpretation deinerseits. Genau so was müsste sich das Team ja angesehen haben, sonst rennen sie jeder Anforderung hinterher. Wenn sie wirklich überzeugt gewesen wären, dass die Funktionalität so einwandfrei ist - oder anders: Sie selbst trotzdem zufrieden (man muss nicht immer der Meinung der Spieler sein) -, dann hätte man das so nicht implementieren müssen. Du tust so, als wäre es Zwang. Das sind aber Kosten und Ressourcen, die so eine Funktionalität mitbringt.
Kann sein, aber die Entwickler selbst haben es ja offenbar dann auch nicht mehr so gesehen und waren der Meinung dieser Spieler. Wie gesagt, ist man von etwas überzeugt, dann implementiert man das nicht einfach so.
Nein, es war kein Zwang dem Wunsch der Spieler nachzukommen, das ist dann eben auch ein Stück weit ein Service gegenüber dem Kunden und ich wage zu behaupte, dass die Implantierung eines strikten Lock-On nicht allzu viele Ressourcen verschlungen haben wird, denn laut dem Interview, welches ich verlinkt habe (darauf gehe ich gleich noch näher ein), haben sie damit ja schon vorab experimentiert, jedoch in erster Linie verworfen, weil es ihrer Meinung nach dem Kampfsystem nicht zugute kommt.
Das war nur die Äußerung gegenübergestellt, da diese gefallen ist. "Sie ja wussten, was sie tun", weil ja das Lock-On-System nicht existiert. Das Lock-On-System existiert aber, demnach ist die logische Konsequenz: "Sie wussten nicht, was sie tun."
In Wahrheit - und das habe ich später beschrieben - weiß ein Game Designer natürlich zu jedem Zeitpunkt, was sie tun. Jedes Gameplay-Element ist bewusst so gewählt. Ob der Spieler das gut findet oder nicht, ist nochmal ein anderes Thema.
Ghost of Tsushima hat eine Lock-On-Funktion. Die Aussage "es hat keine Lock-On-Funktion" ist falsch.
Wenn also der erste Satz des Absatzes falsch ist und der Rest auf diesen fußt, ergibt die Argumentation keinen Sinn mehr - so wie in diesem Fall. Sicherheitshalber erklärt:
Selbstverständlich muss man hier differenzieren, und ja, Du hast recht, "Ghost of Tsushima" hatte von Anfang an eine Art Lock-On, nur eben nicht so direkt, wie es die Masse vielleicht gewohnt war und aus all den Gesprächen, die ich bisher mit
@Brod führen durfte, bin ich mir ziemlich sicher, dass er das mit seiner Aussage diesbezüglich nicht so strikt trennen wollte, wie es für Dich den Anschein gemacht hat.
"Sie wissen, was sie tun" scheint so gemeint zu sein, dass sie halt bewusst diese Entscheidung getroffen haben (das sollte stets klar sein in der Videospieleentwicklung und ist kein Argument), da sie sie Kompetenzen haben. Nun wird Zweiteres aber ein Problem, wenngleich ich nicht die Kompetenzen abstreiten. Aber die Implementation war offenbar so schlecht, dass es offensichtlich ein großer Spielerwunsch (deine Worte) gewesen war, eine Lock-On-Funktion einzubauen. Dementsprechend - bezogen auf den zweiten Teil mit der Kompetenz -, wussten die doch nicht so ganz, was sie tun. Denn "hätten sie es gewusst" - um die selben Worte zu nehmen -, dann hätte man dieses Lock-On-Feature ja später nicht eingeführt. Das Entwicklerteam muss von den Schwächen ja selbst gewusst haben, sonst will man da ja nicht weiter "sinnlose Features" einbauen.
Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, wenn ich ehrlich bin. Was soll der Entwickler in dem Moment denn sagen? "Ja, ist Scheiße! Ich habe es dem Gamedesigner mehrmals gesagt, er wollte aber einfach nicht!".
Ich mein, er hat das Naheliegendste gesagt, nämlich, dass es bewusst entschieden wurde. Und das ist eigentlich eine Non-News, weil jede Mechanik in jedem Spiel bewusst entschieden wird. Es entwickelt sich nicht von selbst.
Anscheinend wurde im Rahmen des Addons (Iki Insel) dann entschieden, dass man das Kampfsystem um eine Lock-On-Funktion erweitert. Mehr Fakten haben wir hier nicht. Warum und wieso, das wissen wir nicht mal genau. Das mit dem Spielerwunsch ist ja allein auch schon eine reine Mutmaßung.
Da geht unsere Auffassung nun mal auseinander. Ich hingegen bin der Überzeugung, und es sind ja nun mal Mutmaßungen unsererseits, dass "Sucker Punch" eben das genau so wollte und sie die Umsetzung der automatische Fixierung der Gegner, im Zusammenspiel mit den Kämpfen, für gut befanden. Auch hier möchte ich nochmals auf den Artikel verweisen. Zitat:
"Es hat einfach nicht gepasst, wir haben es ausprobiert. Es funktioniert besser in langsamen Spielen, wenn nur ein oder zwei Gegner angreifen. Wenn du von fünf Gegnern übermannt wirst und alle gleichzeitig angreifen, dann ist es für die meisten Spieler zu überfordernd, frustrierend und einfach nicht spaßig. "
Inwieweit man dem Glauben schenken möchte, ist natürlich jedem selbst überlassen. Dass sie schlussendlich eine Option für den direkten Lock-On hinzugefügt haben, sehe ich, wie schon angemerkt, als ein Service an und nicht als Eingeständnis, dass sie von Anfang an etwas "schlechtes" implementiert haben.
Sicher ist nur: Aus Langeweile macht man das nicht und jedes Wunschfeature baut man eben auch nicht ein. Es sind immerhin hohe Kosten. Ein Team hat hier also das Problem erkannt und Prioritäten gesetzt und diese Funktionalität kam dann rein. Wäre es kein Problem gewesen, wäre diese Funktion auch nicht reingekommen, immerhin will man mit Patches ja ein Spiel verbessern, nicht verschlechtern. Man hätte auch das aktuelle Kampfsystem ohne Lock-On verbessern können, anstatt eine Lock-On-Funktion einzuführen. Warum tat man das nicht? Umso mehr ist dieser Satz "sie wissen, was sie tun" (in der zweiten Bedeutung) skurriler. Wenn sich wirklich Leute beschweren, weil es nicht ganz so funktioniert, ich als Team aber weiß, was ich tue und überzeugt von der Lösung bin, dann suche ich doch eher eine Verbesserung für die Beschwerden und nicht eine ganz andere Mechanik? Die Frage ist natürlich eine offene Diskussion und wir werden nie eine Antwort dafür bekommen.
Bei dem markierten Part gebe ich Dir einen Punkt, ich kann es mir nur so vorstellen, dass sie den einfachsten Weg (da wären wir wieder beim Thema Ressourcen) gegangen sind, um dem Wunsch der Spieler nachzukommen. Wie gesagt, haben sie in der Entwicklung damit experimentiert und lediglich verworfen. Heißt, sie konnten auf etwas zurückgreifen, was quasi schon vorhanden war, denn einfach gelöscht und neu entwickelt werden sie es nicht haben. Man mag mir dahingehend aber gerne Naivität vorwerfen.
Soll nur aufzeigen, dass das ursprüngliche Argument von Brod halt nicht gerade solide war. Es passt einfach nicht. Allein schon deswegen nicht, weil es um "08/15-Gameplay" ging, Brod sich aber mit "GoT hat keine Lock-On-Funktion" sich eigentlich schon ins Aus geschossen hat. Das ist einfach nicht wahr (zumal das suggeriert, dass Lock-On 08/15-Gameplay wäre, aber das ist erneut ein anderes Thema*), aber das Spiel hat halt eine Lock-On-Funktion. Der Rest ist eine separate Diskussion.
Ich bin mir, wie gesagt, sicher, dass er lediglich damit meinte, dass damit nicht das strikten Lock-On im Kampfsystem umgesetzt wurde und "Sucker Punch" sich somit gegen die übliche "08/15"-Variante entschieden hat. Die Historie zwischen euch beiden ist mir nicht bekannt, aber wenn Du detaillierter und auf andere Art bei
@Brod nachgefragt hättest, wäre, so glaube ich, eine weniger hitzige Diskussion daraus entstanden.