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PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Die Frage kannst du dir selbst beantworten und nicht meine subjektive Antwort darauf abwarten: Wenn es kein Problem war, warum war es dann ein großer Spielerwunsch(, dass man damit "sein eigenes Spiel zerstört hat, die eigene Vision")?

Du hast das Lock-On - Feature über ein Edit dann selbst der schlechten Umsetzung überführt.

Anders noch einmal gefragt: Hat GoT ohne LockOn eines der besten KS in dem Bereich? Imo ist die Antwort klar.

Sonst:


Viele wollten es und mochten es dann nicht.

Habe dir auch SW als Beispiel genannt....in SW hast du LockOn und manchmal ergibt es Sinn, aber meist imo nicht und ist sogar störend, wenn man aus Versehen einen Gegner locked....und in SW verhalten sich die Gegner schon recht passiv manchmal. In GoT? Hast du oft schon "gamey" Gegnermassen, die sich dann hinten anstellen und warten....das mit einem richtigen LockOn-System würde bei GoT eher bedeuten, dass einzelne Encounter weniger aggressiv sein müssten.

Selbst DMC hat hier Probleme und hier ist LockOn schon auf die Encounter ausgelegt und kontrollierbar ohne OW-Faktor und Dinge wie Aggrosysteme.

Kann man lange diskutieren, aber am Ende bleibt stehen: GoT war großartig in der Hinsicht ohne und das zeigt eben schon, dass die Devs wussten was sie tun.
 
Es ist sogar eigentlich die Definition von "wir wussten nicht, was Spieler wollten".

Hier mein Kommentar damals im Thread dazu:


Die "nicht manuelle Lock-On-Funktion" hat nicht so gut geklappt. Also perfekt klingt da ja anders.
Kannst Du natürlich so kritisieren, wenn Dir das passiert ist, vollkommen legitim. Ich habe den fehlenden Lock-On nun mal alles andere als störend empfunden, ganz im Gegenteil sogar. Den Entwicklern dahingehend vorzuwerfen, sie hätten nicht gewusst was sie tun, weil sie dem Wunsch der Spieler nachgekommen sind, halte ich für falsch und gehe da mit @Brod seinem Kommentar diesbezüglich absolut mit.
 
Fun Fact: Jede Game-Design-Entscheidung eines Teams bzw. des Designers ist eine bewusste Entscheidung. Wäre ja auch katastrophal und fatal, wenn nicht. Wie sollen Videospiele sonst entwickelt werden? Mit dem "Erstelle-mich-Button"?


Du hast das Lock-On - Feature über ein Edit dann selbst der schlechten Umsetzung überführt.
Und warum kam es überhaupt rein? Weil die Spieler das Original schon nicht so gut fanden. Sonst käme ja kein Wunsch auf.


Habe dir auch SW als Beispiel genannt....in SW hast du LockOn und manchmal ergibt es Sinn, aber meist imo nicht und ist sogar störend, wenn man aus Versehen einen Gegner locked....und in SW verhalten sich die Gegner schon recht passiv manchmal. In GoT? Hast du oft schon "gamey" Gegnermassen, die sich dann hinten anstellen und warten....das mit einem richtigen LockOn-System würde bei GoT eher bedeuten, dass einzelne Encounter weniger aggressiv sein müssten.

Selbst DMC hat hier Probleme und hier ist LockOn schon auf die Encounter ausgelegt und kontrollierbar ohne OW-Faktor und Dinge wie Aggrosysteme.
Mir ist es eigentlich ziemlich egal, wie es andere Spiele in dem Fall machen. Lock On ist ja nicht Lock On, das ist ein stets individueller Entwicklungsaufwand pro Spiel und pro Team.

Zusammengefasst: Bei Ghost of Tsushima war das Kampfsystem in dem Sinne offensichtlich so schlecht, dass Spieler sich eine Lock-On-Funktion gewünscht haben. Die Entwickler sind dem nachgegangen, weil sie es ja ebenfalls so gesehen haben (oder hätte man auch Drachen implementiert, nur weil Spieler was sagen? Sie müssen also ebenfalls dieser Meinung gewesen sein).

Aber auch diese Funktionalität haben sie offenbar nicht in bestmöglicher Form lösen können. Immerhin hast du es bspw. ja nicht mal verwenden wollen.

Ja, dieser Punkt ist offenbar schlecht gelöst. Nicht mehr, nicht weniger.

Es ist übrigens auch absolut nebensächlich, ob ihr beide das toll fandet. Die Masse - und das habt ihr ja bestätigt - fand das offenbar nicht so toll. Wie gesagt, warum sollte ich als Entwicklerteam auch überhaupt etwas Tolles irgendwie ändern?

Es ist nur einfach kein Argument, zu sagen, jemand wusste, was er da tut. Jeder weiß das, solange es kein Bug ist. Mechaniken in Videospielen entstehen nicht zufällig. Bei solchen Sätzen könnte man das fast denken.
 
Will das nur festhalten. Ark sagt, dass das KS von GoT "so schlecht ist, dass sich Spieler"....

sry, ich kann das einfach nicht ernst nehmen. Da ist nix schlecht.

Diskutiere ich lieber auf einer andereren Basis mit @CrsRoKk , weil da andere Basis vorhanden ist, selbst wenn man nicht einer Meinung ist.
Und genau deswegen (auch wenn Ark immerhin noch jemand ist, der seine Meinung formuliert) sollte man hatern hier genau gar nix überlassen.
 
Wie gesagt, ich mochte Ghost of Tsushima, sonst hätte ich es nicht platiniert. Mit "Hater" hat das wenig zu tun. Ich habe nur Probleme mit Falschaussagen oder Interpretation, die einfach auf subjektiver Basis entstehen. Bzw. schlechten Argumenten.

Und die Aussage, "sie wussten, was sie tun" ist einfach kein Argument. Das weiß jeder Game-Designer über die Mechaniken des eigenen Spiels. Gatcha-Mechaniken sind auch Game-Designern bekannt und "sie wissen, was sie tun". Ob gut oder schlecht? Darüber sagt es doch gar nichts aus.

Es ging ja ursprünglich offensichtlich darum, dass Sony 08/15-Gameplay anbietet. Ich mein, das zitiere ich nicht mal, da wir erstmal definieren müssen, was 08/15 ist. Und pauschale Aussagen sind ohnehin nie richtig.

Aber hier ernsthaft als Argument darauf zu bringen, Ghost of Tsushima hätte ja keine Lock-On-Funktion (und wäre ja deshalb nicht 08/15?), obwohl später eine Lock-On-Funktion eingeführt wurde, die schlecht implementiert wurde - und das auf Basis von "die Entwickler wissen, was sie tun" -, das ist einfach auf mehreren Ebenen so absurd, dass ich bei so einem zufälligen Fund so was kaum unkommentiert lassen kann. :ugly:
 
Was für Falschaussagen? Das Fehlende LockOn-System in GoT war weniger (gar keines imo) als das implementierte danach.

Und ich sage es nur nochmal: Jeder weiß warum du wieder hier reingrätscht. Dass du GoT platiniert hast überrascht auch nicht...weil das was du über Playstation schreibst und wirklich dann zockst, sind bei dir unterschiedlicher Natur. habe da aber keine Lust das zu vertiefen.

Du hast was Postitives über ein PS-Game (und dann noch von mir) geelsen und das darf nicht sein.

Ich kann damit echt nix anfangen.
 
Ich habe das hier gelesen:
GoT verzichtet auf einen LockOn

Das ist eine Falschaussage.

Auf Grundlage dieser Aussage passt dann aber natürlich die restliche Argumentation nicht mehr ganz:
Das wurde sogar zum Release diskutiert und ein Journalist fragte den Game Director gar wieso man auf so etwas Etabliertes wie ein LockOn-System verzichtet und er meinte lapidar "Wir wissen schon was wir tun".
Wie gesagt, dann hat man hier ja ganz klar gerudert. Aber tatsächlich eher ein zweites Thema in der laufenden Diskussion gewesen. Umso mehr hat mich dieses seltsame Zitat in dem Kontext eher gestört. Das ist einfach eine Non-News im Kern und aus genannten Gründen ja auch eher unpassend für "selbstbewusstes Erscheinen" (oder was auch immer genau du damit zum Ausdruck bringen wolltest).
 
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Dennoch gibt es ebenso bei hervorragenden Titeln Kritikpunkte, die man ab und an aufgrund des Namens nicht erkennen kann oder gar möchte, oder besser noch, diese gar nicht in einer Wertung groß einfließen zu lassen.
streite ich nicht ab, nur stört mich tendenziöses finger Pointing und umso mehr, wenn gegen überdurchschnittliche Publisher mit überdurchschnittlichem Quality by quanitity Ratio gerichtet und wenn man damit das Niveau, dass man im War konstant anprangert, selbst mit Fanboyismus und Nichtgeltenlassenwollen der „Konkurrenz“ runterzieht. (Nicht gegen dich gemünzt).
 
Der redfall test von skill up ist pure Comedy. Das spiel ist wie eine Fußball Mannschaft, die gegen den Trainer spielt. Selbst wenn alle bugs beseitigt sind ist das noch übelster Schrott.

Mit das schlechteste gameplay, das er je hatte.
 
Und warum kam es überhaupt rein? Weil die Spieler das Original schon nicht so gut fanden. Sonst käme ja kein Wunsch auf.
Zusammengefasst: Bei Ghost of Tsushima war das Kampfsystem in dem Sinne offensichtlich so schlecht, dass Spieler sich eine Lock-On-Funktion gewünscht haben. Die Entwickler sind dem nachgegangen, weil sie es ja ebenfalls so gesehen haben (oder hätte man auch Drachen implementiert, nur weil Spieler was sagen? Sie müssen also ebenfalls dieser Meinung gewesen sein).
Weil wohl genug Spieler (wie viele genau, wäre an dieser Stelle wirklich interessant) damit Probleme hatten und zuerst (!) nicht damit zurecht kamen, daher kam der Wunsch auf. Das bedeutet jedoch nicht direkt, dass das Kampfsystem in Gänze und per se scheiße ist. Ich sag doch auch nicht, dass „Elden Ring“ ein beschissenes System hat, weil ich damit nicht klar komme und es mir (leider) zu schwer ist (dass Dein Vergleich mit Drachen absurd ist, dürfte Dir bestimmt selbst bewusst sein).

Es ist übrigens auch absolut nebensächlich, ob ihr beide das toll fandet. Die Masse - und das habt ihr ja bestätigt - fand das offenbar nicht so toll. Wie gesagt, warum sollte ich als Entwicklerteam auch überhaupt etwas Tolles irgendwie ändern?
Es kann halt passieren, dass die Masse nicht mit der bewussten Entscheidung der Entwickler übereinstimmt, jedoch andere Spieler, subjektiv gesehen, wesentlich besser damit zurechtkommen und in diesem Beispiel das Kampfsystem ohne direkten Lock-On begrüßt haben.

Aber auch diese Funktionalität haben sie offenbar nicht in bestmöglicher Form lösen können. Immerhin hast du es bspw. ja nicht mal verwenden wollen.
Ich möchte nicht für @Brod sprechen, aber ich habe es nicht verwendet, weil sich das Kampfsystem ohne Lock-On für mich schlicht und ergreifend richtig angefühlt hat.

Es ist nur einfach kein Argument, zu sagen, jemand wusste, was er da tut. Jeder weiß das, solange es kein Bug ist. Mechaniken in Videospielen entstehen nicht zufällig. Bei solchen Sätzen könnte man das fast denken.
Warum behauptest Du dann, dass sie es nicht wussten? Deine Aussage wäre besser formuliert gewesen, wenn Du gesagt hättest, dass Du (und andere Spieler) ohne direkten Lock-On nicht zurechtkommst.

Wie gesagt, ich möchte Ghost of Tsushima, sonst hätte ich es nicht platiniert. Mit "Hater" hat das wenig zu tun. Ich habe nur Probleme mit Falschaussagen oder Interpretation, die einfach auf subjektiver Basis entstehen. Bzw. schlechten Argumenten.
Also Argumente wurden Dir geliefert, siehe als Beispiel den Verweis auf „Falen Order“ und Deine Interpretation des Ganzen ist im Übrigen ebenfalls subjektiv, dass nur nebenbei. ;)

Aber hier ernsthaft als Argument darauf zu bringen, Ghost of Tsushima hätte ja keine Lock-On-Funktion (und wäre ja deshalb nicht 08/15?)
Was ist denn daran falsch? Man hat in „Ghost of Tsushima“ aufgrund der Kampfgestaltung, und vor dem Wunsch der Spieler, bewusst darauf verzichtet und das hat @Brod auch erläutert. Zudem habe ich Dir einen Artikel zum Thema verlinkt, wo die Entwickler nochmal darauf eingegangen sind und Du die Aussagen als Marketing abgestempelt hast. Hinzu kommt, dass sich ein Kampfsystem nicht nur allein durch eine Lock-On-Funktion definiert und hier kommen wir eventuell (Annahme meinerseits) zu einem weiteren Aspekt. Die Masse war gerne darauf getrimmt einen direkten Lock-On zu nutzen und kam mit dieser Art der Fixierung von Gegnern erst einmal nicht zurecht und musste sich erst einmal umgewöhnen, um später dann sogar zu erkennen, dass es sehr wohl seinen Sinn hat.

Nichts desto trotz gibt es auch für mich Spiele, wo ich einen direkte Art des Lock-On bevorzugen würde, das ist aber nun mal sehr subjektiv. Anhand dessen das gesamte Kampfsystem zerreißen zu wollen, empfinde ich als falsch.

streite ich nicht ab, nur stört mich tendenziöses finger Pointing und umso mehr, wenn gegen überdurchschnittliche Publisher mit überdurchschnittlichem Quality by quanitity Ratio gerichtet und wenn man damit das Niveau, dass man im War konstant anprangert, selbst mit Fanboyismus und Nichtgeltenlassenwollen der „Konkurrenz“ runterzieht. (Nicht gegen dich gemünzt).
Ok, verstehe. :)
 
Weil wohl genug Spieler (wie viele genau, wäre an dieser Stelle wirklich interessant) damit Probleme hatten und zuerst (!) nicht damit zurecht kamen,
Das ist ja aber eine reine Interpretation deinerseits. Genau so was müsste sich das Team ja angesehen haben, sonst rennen sie jeder Anforderung hinterher. Wenn sie wirklich überzeugt gewesen wären, dass die Funktionalität so einwandfrei ist - oder anders: Sie selbst trotzdem zufrieden (man muss nicht immer der Meinung der Spieler sein) -, dann hätte man das so nicht implementieren müssen. Du tust so, als wäre es Zwang. Das sind aber Kosten und Ressourcen, die so eine Funktionalität mitbringt.


Das bedeutet jedoch nicht direkt, dass das Kampfsystem in Gänze und per se scheiße ist.
Das habe ich auch nicht gesagt. Mit "in dem Sinne" war die Lock-On-Funktion gemeint.


Es kann halt passieren, dass die Masse nicht mit der bewussten Entscheidung der Entwickler übereinstimmt, jedoch andere Spieler, subjektiv gesehen, wesentlich besser damit zurechtkommen und in diesem Beispiel das Kampfsystem ohne direkten Lock-On begrüßt haben.
Kann sein, aber die Entwickler selbst haben es ja offenbar dann auch nicht mehr so gesehen und waren der Meinung dieser Spieler. Wie gesagt, ist man von etwas überzeugt, dann implementiert man das nicht einfach so.


Warum behauptest Du dann, dass sie es nicht wussten?
Das war nur die Äußerung gegenübergestellt, da diese gefallen ist. "Sie ja wussten, was sie tun", weil ja das Lock-On-System nicht existiert. Das Lock-On-System existiert aber, demnach ist die logische Konsequenz: "Sie wussten nicht, was sie tun."

In Wahrheit - und das habe ich später beschrieben - weiß ein Game Designer natürlich zu jedem Zeitpunkt, was sie tun. Jedes Gameplay-Element ist bewusst so gewählt. Ob der Spieler das gut findet oder nicht, ist nochmal ein anderes Thema.


Was ist denn daran falsch?
Ghost of Tsushima hat eine Lock-On-Funktion. Die Aussage "es hat keine Lock-On-Funktion" ist falsch.
Wenn also der erste Satz des Absatzes falsch ist und der Rest auf diesen fußt, ergibt die Argumentation keinen Sinn mehr - so wie in diesem Fall. Sicherheitshalber erklärt:

"Sie wissen, was sie tun" scheint so gemeint zu sein, dass sie halt bewusst diese Entscheidung getroffen haben (das sollte stets klar sein in der Videospieleentwicklung und ist kein Argument), da sie sie Kompetenzen haben. Nun wird Zweiteres aber ein Problem, wenngleich ich nicht die Kompetenzen abstreiten. Aber die Implementation war offenbar so schlecht, dass es offensichtlich ein großer Spielerwunsch (deine Worte) gewesen war, eine Lock-On-Funktion einzubauen. Dementsprechend - bezogen auf den zweiten Teil mit der Kompetenz -, wussten die doch nicht so ganz, was sie tun. Denn "hätten sie es gewusst" - um die selben Worte zu nehmen -, dann hätte man dieses Lock-On-Feature ja später nicht eingeführt. Das Entwicklerteam muss von den Schwächen ja selbst gewusst haben, sonst will man da ja nicht weiter "sinnlose Features" einbauen.

Dir einen Artikel zum Thema verlinkt, wo die Entwickler nochmal darauf eingegangen sind und Du die Aussagen als Marketing abgestempelt hast.
Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, wenn ich ehrlich bin. Was soll der Entwickler in dem Moment denn sagen? "Ja, ist Scheiße! Ich habe es dem Gamedesigner mehrmals gesagt, er wollte aber einfach nicht!".

Ich mein, er hat das Naheliegendste gesagt, nämlich, dass es bewusst entschieden wurde. Und das ist eigentlich eine Non-News, weil jede Mechanik in jedem Spiel bewusst entschieden wird. Es entwickelt sich nicht von selbst.
Anscheinend wurde im Rahmen des Addons (Iki Insel) dann entschieden, dass man das Kampfsystem um eine Lock-On-Funktion erweitert. Mehr Fakten haben wir hier nicht. Warum und wieso, das wissen wir nicht mal genau. Das mit dem Spielerwunsch ist ja allein auch schon eine reine Mutmaßung.

Sicher ist nur: Aus Langeweile macht man das nicht und jedes Wunschfeature baut man eben auch nicht ein. Es sind immerhin hohe Kosten. Ein Team hat hier also das Problem erkannt und Prioritäten gesetzt und diese Funktionalität kam dann rein. Wäre es kein Problem gewesen, wäre diese Funktion auch nicht reingekommen, immerhin will man mit Patches ja ein Spiel verbessern, nicht verschlechtern. Man hätte auch das aktuelle Kampfsystem ohne Lock-On verbessern können, anstatt eine Lock-On-Funktion einzuführen. Warum tat man das nicht? Umso mehr ist dieser Satz "sie wissen, was sie tun" (in der zweiten Bedeutung) skurriler. Wenn sich wirklich Leute beschweren, weil es nicht ganz so funktioniert, ich als Team aber weiß, was ich tue und überzeugt von der Lösung bin, dann suche ich doch eher eine Verbesserung für die Beschwerden und nicht eine ganz andere Mechanik? Die Frage ist natürlich eine offene Diskussion und wir werden nie eine Antwort dafür bekommen.
Soll nur aufzeigen, dass das ursprüngliche Argument von Brod halt nicht gerade solide war. Es passt einfach nicht. Allein schon deswegen nicht, weil es um "08/15-Gameplay" ging, Brod sich aber mit "GoT hat keine Lock-On-Funktion" sich eigentlich schon ins Aus geschossen hat. Das ist einfach nicht wahr (zumal das suggeriert, dass Lock-On 08/15-Gameplay wäre, aber das ist erneut ein anderes Thema*), aber das Spiel hat halt eine Lock-On-Funktion. Der Rest ist eine separate Diskussion.

*Ich mein, Lock-On ist ja ohnehin nicht Lock-On. Gibt diverse Implementationen und nicht die eine Lösung. GoT hatte auch ohne den Patch auch eine Art "Lock-On", nur war das halt im Hintergrund völlig automatisch wie eine Art Fokus auf den Gegner (also "Lock-On"). In Fallen Order finde ich es persönlich auch sehr schlecht. In Elden Ring bspw. nicht. Bei allen Spielen wussten die Entwickler übrigens, was sie tun. Jetzt haben wir wieder den nichtssagenden Satz, der immer passt. Warum auch nicht?
 
Redfall ist übrigens auf 62% für XBox und 58% für PC runter.

Forspoken nun offiziell auf beiden Plattformen das bessere Spiel. :awesome:

Naja Forespoken ist auch kein so schlechtes Game wie es oft dargestellt wird.
Denke da war bei viele halt einfach die Enttäuschung da, da es bei Ankündigung nach wesentlich mehr aussah.

Redfall ist natürlich schon bitter das es wohl so mies ist.
Wobei ich sowas lieber immer selber teste bevor ich einfach mit der Masse schwimme und schreie "was ein Rotz".
Wie gesagt Forespoken hatte mich am. Ende recht gut unterhalten von daher
 
Naja Forespoken ist auch kein so schlechtes Game wie es oft dargestellt wird.
Denke da war bei viele halt einfach die Enttäuschung da, da es bei Ankündigung nach wesentlich mehr aussah.

Redfall ist natürlich schon bitter das es wohl so mies ist.
Wobei ich sowas lieber immer selber teste bevor ich einfach mit der Masse schwimme und schreie "was ein Rotz".
Wie gesagt Forespoken hatte mich am. Ende recht gut unterhalten von daher
bin da bei dir. mein postting hat sich auch nur über das wochenlange eindreschen auf forspoken
lustig machen wollen. da gabs ja auch von einer gewissen katze das tägliche metacritics update.
 
Der redfall test von skill up ist pure Comedy. Das spiel ist wie eine Fußball Mannschaft, die gegen den Trainer spielt. Selbst wenn alle bugs beseitigt sind ist das noch übelster Schrott.

Mit das schlechteste gameplay, das er je hatte.
Hast du einen Link zu dem Video?? Skill Up sagt mir nichts.
 
Beleidigung
Jep. Gibt kaum Devs, die Spiele so gross denken wie Bethesda.

Fun Fact:

2018 hat @3headedmonkey Bethesda noch auf eine Stufe mit den Sony World Wide Studios gesetzt. Weiss jemand, was inzwischen passiert ist? 🤔
Ich weiß es fällt dir in deiner grenzenlosen Ahnungslosigkeit und schlechten Spielegeschmack schwer, aber offensichtlich meine ich Id, Arkane oder Tango, die ich über Jahre immer wieder erwähne und nicht den auskotzten Müll Howard‘s. Immer diese falschen Dichtungen, Märchendichter :shakehead:
Bei Technik, ja. Aber bei Scale und Co. Ubd den Rezeptionen bezogen sicher Ambitionen groß. Die wollen einen Hit landen.
Selbst beim scale verkacken sie. Sie stellen nur sich als Referenz und sehen nicht wie schlecht sie sind. Sie fühlen sich in einer Position, die nur echte Spitzenreiter es sich leisten können.
 
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