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Killzone 1-2 waren schon sehr eigenständig.
So maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.…Ueda-Games oder Journey, die die ganze Industrie bis heute maßgeblich beeinflussen?
Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark SoulsSo maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.
und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.
und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.
@Brod
Der beste westliche Publisher der besten 15 Jahre? Ich spiele gerade das Resi-4-Remake, nachdem ich das Dead-Space-Remake beendet habe. (@Fisker: Ja, gibt durchaus gute Remakes )
Und ich merke mal wieder, dass sich so ziemlich alle westlichen Games in ihren Mechaniken noch immer auf die PS360-Ära beziehen. Und da war Sony sicher nicht genre-prägend, wenns um westliche Games geht. Damals hat Sony zur Xbox rübergeschielt und versucht, denen v.a. im Shooter-Part was entgegenzusetzen. Dann ist der Blick rüber zu Ubi gewandert.
Zu Journey und Co.: Meine Ausgangsthese war, dass Sony bei seinen AAA-Blockbustern das Gameplay einfach vom Genre-Standard übernimmt. Das macht auch der GoW-Reboot so. War mir ohne Tutorial/Erklärung jeweils alles klar, wie sich das jetzt spielt. Fand ich dann doch erstaunlich für so nen Ausnahmetitel.
So maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.
und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.
mit seinem auf wenige Kernelemente reduzierten Gameplay und der Atmo war ICO seinerzeit sicher visionär.Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark Souls
Du hast wirklich wenig Ahnung. https://www.sportskeeda.com/gaming-tech/which-gpu-playstation-5-build-equivalent-gaming-pc-2022
Preise 2022.
PS5 Grafik: RX 5700 Sapphire mit 10 GB. Der Prozessor reicht ein Ryzen 5600X von AMD oder vergleichbares gegenstück intel, da Gaming vor allem von der GPU (Grafikkarte) abhängig ist. Hier ein Pc für 829 € mit einer etwas besseren Grafikkarte sogar und 11 Tera laut Benchmark.
https://www.agando-shop.de/product_info.php/info/p106180
Kannst auch gern selbst googlen. ABer PS5 Pro soll ja in der Mache sein. Zum RELEASE der PS5 sah das anders aus! aber das ist #BALD 3 Jahre her
Ohne Zelda gäbe es beide nicht.Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark Souls
While Zelda may not have drawn in tens of millions of players until Breath of the Wild, Mark Brown observes that it is a firm favourite among game developers. He notes that Ico and The Last Guardian director Fumito Ueda and Dark Souls director Hidetaka Miyazaki have both pointed to Zelda games as a key source of inspiration.
Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde.GoT verzichtet auf einen LockOn und geht weniger den From Software-Trends nach als andere Spiele wie Zelda, Jedi Survivor, AC oder selbst God of War.
Das wurde sogar zum Release diskutiert und ein Journalist fragte den Game Director gar wieso man auf so etwas Etabliertes wie ein LockOn-System verzichtet und er meinte lapidar "Wir wissen schon was wir tun".
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Dennoch gibt es ebenso bei hervorragenden Titeln Kritikpunkte, die man ab und an aufgrund des Namens nicht erkennen kann oder gar möchte, oder besser noch, diese gar nicht in einer Wertung groß einfließen zu lassen.@CrsRoKk vielleicht weil die Games halt auch einfach immer top sind? Die Qualität wie sie odyssey bei Leveldesign, Handling und Abwechslungsreichtum bot, findest du bei keinem anderen JnR. Oder eine vergleichbar immersive Welt wie in BotW, wo jedes Zahnrädchen perfekt ineinander übergriff.
Jup, da ist meine Hoffnung auch, dass man den „Großen“ Studios in vielerlei Hinsicht ein wenig einheizt.Klar...AA-Games aber ja wieder leicht im Kommen. Hier hilft vielleicht sogar sowas wie Gamepass, aber natürlich auch die steigenden Ambitionen von Indie-Studios.
Nüchtern betrachtet gibt es nun mal nicht viele Spiele, die revolutionär sind und mitunter noch nicht einmal erfolgreich waren. Es sind wenige, auf denen andere Spieler dann aufbauen können.In dem Punkt ja egal. Ein Spiel kann aus vielen verschiedenen Gründen gut sein - auch wenn du es mal beschreiben kannst. Es spricht auch nichts dagegen gar nichts neu zu erfinden und es nur besser und zugänglicher zu machen. Blizzard hat so einst die Industrie erobert....passt hier gut zur Diskussion mit Thumbi...wie schätzt man sowas ein. Blizz hatte stets wenig eigene Ideen und hat immer nur Konzepte verfeinert, aber war damit hochgradig prägsam.....das eine schließt das andere ja nicht aus.
Verstehen kann ich es ebenfalls… Trotzdem… es ist hart.Ebenso. Will das nicht vertiefen....und habe bei klassischen Dungeons ja auch Hoffnung...aber TotK fokussiert sich ja noch mehr auf Elemente, die nicht der grund sind warum ich Zelda lieben gelernt habe. Aber viele werden es feiern und verstehe warum.
Für mich ist es sogar darüber. Subjektive Meinung, nichts weiter. „ICO“ war einfach meins.Bin ja glaube ich einer der wenigen, die Ico mind. auf eine Stufe mit SotC stellen. Hat btw. UC2 und TloU1 geprägt, weil wir das Thema ja erst haben
Nicht nur was das Spiel von Dir möchte, sondern auch in der Steuerung Simpel und dennoch im Gameplay fordernd. Nichts überfrachtet, keine gefühlt zigtausend Funktionen auf dem Gamepad zugewiesen, etc. Das Kunststück vollbringen in diesem Bereich nicht viele und auch wenn ich mich wiederhole, weniger ist oft weitaus mehr.Sonst...UEDA-Games während der PS2 waren AAA-Blockbuster und z.B. ein SotC setzt stark darauf, dass du ohne Tutorial dir zusammenreimen kannst, was das Spiel von dir will.....
Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde.
Bedauerlicherweise war die Funktion fürchterlich schlecht implementiert im Vergleich zu vielen anderen Spielen. So genau wussten sie also womöglich doch nicht, was sie da tun.
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde.
Bedauerlicherweise war die Funktion fürchterlich schlecht implementiert im Vergleich zu vielen anderen Spielen. So genau wussten sie also womöglich doch nicht, was sie da tun.
Nicht nur was das Spiel von Dir möchte, sondern auch in der Steuerung Simpel und dennoch im Gameplay fordernd. Nichts überfrachtet, keine gefühlt zigtausend Funktionen auf dem Gamepad zugewiesen, etc. Das Kunststück vollbringen in diesem Bereich nicht viele und auch wenn ich mich wiederhole, weniger ist oft weitaus mehr.
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.
Ghost of Tsushima - Das sagen die Entwickler zum fehlenden Lock-On
Im Interview mit Entwickler Sucker Punch konnten wir Studio-Mitgründer Chris Zimmermann über die fehlende Lock-On-Funktion befragen.www.gamepro.de
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.
Ghost of Tsushima - Das sagen die Entwickler zum fehlenden Lock-On
Im Interview mit Entwickler Sucker Punch konnten wir Studio-Mitgründer Chris Zimmermann über die fehlende Lock-On-Funktion befragen.www.gamepro.de
Klingt wirklich wahnsinnig danach, dass die wussten, was sie wollten. Sie wussten es so sehr, dass sie dann lieber ein Feature eingebaut haben, das gar nicht funktioniert hat und offenbar das Spiel sogar schlechter gemacht hat. Ja, klar. So läuft das. So ist man doch Stolz auf das eigene Produkt und strahlt Selbstbewusstsein aus. Oder wie du sagen würdest: "Zeigt, dass man wusste, was man macht."Oder nur unnötig auf Kritik reagiert, weil die LockOn-Funktion nie notwendig war
Ich habe Ghost of Tsushima platiniert. Keine Ahnung, was du mir also vorwerfen willst. Habe das Spiel also ausgiebig gespielt.Gut reineditiert...warst maybe noch am googlen und entdeckt, dass die nicht einmal gut war...maybe und maybe unter anderem auch, weil das Game gar nicht darauf ausgelegt.
Die Frage kannst du dir selbst beantworten und nicht meine subjektive Antwort darauf abwarten: Wenn es kein Problem war, warum war es dann ein großer Spielerwunsch(, dass man damit "sein eigenes Spiel zerstört hat, die eigene Vision")?Einfache Frage: War fehlender LockOn ein Problem vom KS in GoT?
Ja, Marketing. Die sagen auch für ein The Order 1886, dass schwarze Balken oben und unten unglaublich immersive für die Spieler ist. Irgendwann sagt noch jemand, dass ein episodenartiges Spiel besser ist, weil sie wissen, was sie tun. Oh, ist ja sogar passiert.
Man kann es Marketing nennen, oder eben als Eingehen auf die Wünsche der Spieler betrachten. Ich tendiere definitiv zu letzterem. Ich habe das Spiel übrigens ohne direkten Lock-On gespielt und mir persönlich hat es gefallen, so wie das System gedacht war. Dass man da geteilter Meinung sein kann, völlig ok, aber man muss nicht per se den Teufel hinter der Wand vermuten, nur weil „Sucker Punch“ nachträglich auf Wunsch eine Option hinzugefügt hat.Klingt wirklich wahnsinnig danach, dass die wussten, was sie wollten. Sie wussten es so sehr, dass sie dann lieber ein Feature eingebaut haben, das gar nicht funktioniert hat und offenbar das Spiel sogar schlechter gemacht hat. Ja, klar. So läuft das. So ist man doch Stolz auf das eigene Produkt und strahlt Selbstbewusstsein aus. Oder wie du sagen würdest: "Zeigt, dass man wusste, was man macht."
Es ist sogar eigentlich die Definition von "wir wussten nicht, was Spieler wollten", wenn der größte Wunsch der Spieler eine Funktion ist, eine Lock-On-Funktion hinzufügen, obwohl Entwickler ja wussten, was sie wollten.Dass man da geteilter Meinung sein kann, völlig ok, aber man muss nicht per se den Teufel hinter der Wand vermuten, nur weil „Sucker Punch“ nachträglich auf Wunsch eine Option hinzugefügt hat.
Die "nicht manuelle Lock-On-Funktion" hat nicht so gut geklappt. Also sehr gut klingt da ja anders. Scheint also ein Problem gewesen zu sein - unabhängig von dieser Diskussion.Das ist mir mit dem Dualsense tatsächlich nie passiert. In Kämpfen war dafür aber die Kamera ab und an ziemlich hinderlich bzw. die "transparente Auto-Lock-on-Funktion". Manchmal hat Jin einfach in die Luft geschlagen, obwohl der Gegner daneben ist.