PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Denkt ihr, dass man was zu Fable und Avowed auf dem Event sehen wird ?
Es ist einfach so erstaunlich still bei vielen Studios…
Da gibt’s ne Armada an Entwicklern und man weiß einfach nicht, woran die Studios arbeiten.
 
…Ueda-Games oder Journey, die die ganze Industrie bis heute maßgeblich beeinflussen?
So maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.

und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.
 
So maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.

und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.
Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark Souls :nix:
 
@Brod

Der beste westliche Publisher der besten 15 Jahre? Ich spiele gerade das Resi-4-Remake, nachdem ich das Dead-Space-Remake beendet habe. (@Fisker: Ja, gibt durchaus gute Remakes :))

Und ich merke mal wieder, dass sich so ziemlich alle westlichen Games in ihren Mechaniken noch immer auf die PS360-Ära beziehen. Und da war Sony sicher nicht genre-prägend, wenns um westliche Games geht. Damals hat Sony zur Xbox rübergeschielt und versucht, denen v.a. im Shooter-Part was entgegenzusetzen. Dann ist der Blick rüber zu Ubi gewandert. :)

Nah...also manche Genres, ja....stell dir mal vor....FPS heute beruhen im Großteil auf Mechaniken die Battlefield, Valve und iD schon vor PS360 etabliert haben....aber andere? Wir hatten Nahkampf hier als Thema...Selbst From Software, die gnadenlos auf DeS (also wirklich einem Mitte PS3-Game) aufbauen hat sich hier klar bewegt. Es gibt hier kein PS3-Game, das sich so gut wie GoW Reboot oder GoT spielt z.B. außer maybe DMC4 und Bayo, aber das ist ein ganz anderes Genre und wurde von DMC5 auch klar überholt.

Stealth Action hatten wir...kannst MGSV zwar auf PS360 zocken (was ein Jammer ist), aber hier sind MGSV und TLoU2 (und das musste 5 Jahre danach kommen), alleine wenn es daraum geht, was sich so spielt.

Glaube und das ist auffällig...diese Kritik, die du hier beschreibst, bezieht sich oft auf TPS. Keiner kommt z.B. überhaupt auf die Idee darüber zu diskutieren wenn es um Jump'n'Runs, Fighting Games, FPS, RTS oder andere Genres geht. Denke darüber mal kurz bitte nach.
Zu Journey und Co.: Meine Ausgangsthese war, dass Sony bei seinen AAA-Blockbustern das Gameplay einfach vom Genre-Standard übernimmt. Das macht auch der GoW-Reboot so. War mir ohne Tutorial/Erklärung jeweils alles klar, wie sich das jetzt spielt. Fand ich dann doch erstaunlich für so nen Ausnahmetitel.

Bei welchem Spiel brauchst du Abseits der Steuerung ein Tutorial um Grundzüge nicht zu kapieren? Ehrlich jetzt? Nenne hier ein anderes AAA-Beispiel. Bitte.

Sonst...UEDA-Games während der PS2 waren AAA-Blockbuster und z.B. ein SotC setzt stark darauf, dass du ohne Tutorial dir zusammenreimen kannst, was das Spiel von dir will.....denk auch da mal darüber nach.

So maßgeblich, dass UEDAs letztes Lebenszeichen mit The Last Guardian enttäuschend ausfiel und SotCs extrem durchwachsenes Remake ein Paradebeispiel für den von dir bezeichneten nostalgischverklärten Presseblick abgibt.

und dass die Indielandschaft ohne Journey groß anders aussehen würde, bezweifle ich dezent.

Das SotC Remake war durchwachsen? Ahja. Also ich fand selbst TLG gut, aber kann Kritik an der AI von Trico verstehen...aber wenn man jetzt schon Ueda bashen muss...naja. Da bin ich raus. Sry, da habe ich kein Verständnis Abseits Fanboytum.
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark Souls :nix:
mit seinem auf wenige Kernelemente reduzierten Gameplay und der Atmo war ICO seinerzeit sicher visionär.

wenn auch nicht unbedingt gut gealtert wie man an SotC sieht. Kann mich noch dunkel an das verhaltene Originalreview 2005 von der - glaub Maniac (?) erinnern. Kam damals nie dazu, es auf PS2 zu zocken, aber dafür das RE für PS4. Was shitty war.

Einer meiner seltenen Momente, wo mir Wutschreie auskamen und der Controller flog, so verhunzt und unspassig war das Reiten und die Suche nach den Kolossen.
 
Du hast wirklich wenig Ahnung. https://www.sportskeeda.com/gaming-tech/which-gpu-playstation-5-build-equivalent-gaming-pc-2022
Preise 2022.

PS5 Grafik: RX 5700 Sapphire mit 10 GB. Der Prozessor reicht ein Ryzen 5600X von AMD oder vergleichbares gegenstück intel, da Gaming vor allem von der GPU (Grafikkarte) abhängig ist. Hier ein Pc für 829 € mit einer etwas besseren Grafikkarte sogar und 11 Tera laut Benchmark.

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Kannst auch gern selbst googlen. ABer PS5 Pro soll ja in der Mache sein. Zum RELEASE der PS5 sah das anders aus! aber das ist #BALD 3 Jahre her :coolface:

Dieses System welches du da zeichnet, ist nicht Direct Storage fähig. Das Haupt Feature der neuen Konsolen Gen mit PS5 und SerX.

Wer nur auf GPU und Tflops schaut sollte anderen lieber nicht Ahnungslosigkeit vorwerfen.
 
Ohne Ico gäbe es laut Miyazaki kein Demons Souls/Dark Souls :nix:
Ohne Zelda gäbe es beide nicht. :coolface:

ganz nett zu lesen über Zelda und die Emtwicklung bis zu BotW und die EInflüsse die es auf die Gamingwelt hatte
While Zelda may not have drawn in tens of millions of players until Breath of the Wild, Mark Brown observes that it is a firm favourite among game developers. He notes that Ico and The Last Guardian director Fumito Ueda and Dark Souls director Hidetaka Miyazaki have both pointed to Zelda games as a key source of inspiration.

Aber ja, Ueda war/ist zwar etwas mehr Nische, aber das sagt ja nichts über die Qualität oder den EInfluss auf andere Entwickler, Ico hat schon einige beeindruckt. Aonuma (derzeit für Zelda zuständig) und er sind auch Freunde und Twilight Princess nahm sich auch Inspirationen von ICO (und TP und SS haben dann wieder EInfluss auf Breath of the Wild genommen). Ueda hat Aonuma sogar ne Kopie von The Last Guardian geschenkt, die verstehen sich. Die leben alle nicht isoliert und lassen sich immer wieder von anderen Spielen beeinflussen. Miyazaki wurde auch von Breath of the Wild beeinflusst, die können das abseits von Konsolenkriegen auch zugeben.
 
GoT verzichtet auf einen LockOn und geht weniger den From Software-Trends nach als andere Spiele wie Zelda, Jedi Survivor, AC oder selbst God of War.
Das wurde sogar zum Release diskutiert und ein Journalist fragte den Game Director gar wieso man auf so etwas Etabliertes wie ein LockOn-System verzichtet und er meinte lapidar "Wir wissen schon was wir tun".
Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde. :ugly:

Bedauerlicherweise war die Funktion fürchterlich schlecht implementiert im Vergleich zu vielen anderen Spielen. So genau wussten sie also womöglich doch nicht, was sie da tun. :kruemel:
 
@CrsRoKk vielleicht weil die Games halt auch einfach immer top sind? Die Qualität wie sie odyssey bei Leveldesign, Handling und Abwechslungsreichtum bot, findest du bei keinem anderen JnR. Oder eine vergleichbar immersive Welt wie in BotW, wo jedes Zahnrädchen perfekt ineinander übergriff.
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Dennoch gibt es ebenso bei hervorragenden Titeln Kritikpunkte, die man ab und an aufgrund des Namens nicht erkennen kann oder gar möchte, oder besser noch, diese gar nicht in einer Wertung groß einfließen zu lassen.

Klar...AA-Games aber ja wieder leicht im Kommen. Hier hilft vielleicht sogar sowas wie Gamepass, aber natürlich auch die steigenden Ambitionen von Indie-Studios.
Jup, da ist meine Hoffnung auch, dass man den „Großen“ Studios in vielerlei Hinsicht ein wenig einheizt.
In dem Punkt ja egal. Ein Spiel kann aus vielen verschiedenen Gründen gut sein - auch wenn du es mal beschreiben kannst. Es spricht auch nichts dagegen gar nichts neu zu erfinden und es nur besser und zugänglicher zu machen. Blizzard hat so einst die Industrie erobert....passt hier gut zur Diskussion mit Thumbi...wie schätzt man sowas ein. Blizz hatte stets wenig eigene Ideen und hat immer nur Konzepte verfeinert, aber war damit hochgradig prägsam.....das eine schließt das andere ja nicht aus.
Nüchtern betrachtet gibt es nun mal nicht viele Spiele, die revolutionär sind und mitunter noch nicht einmal erfolgreich waren. Es sind wenige, auf denen andere Spieler dann aufbauen können.

Ebenso. Will das nicht vertiefen....und habe bei klassischen Dungeons ja auch Hoffnung...aber TotK fokussiert sich ja noch mehr auf Elemente, die nicht der grund sind warum ich Zelda lieben gelernt habe. Aber viele werden es feiern und verstehe warum.
Verstehen kann ich es ebenfalls… Trotzdem… es ist hart.

Bin ja glaube ich einer der wenigen, die Ico mind. auf eine Stufe mit SotC stellen. Hat btw. UC2 und TloU1 geprägt, weil wir das Thema ja erst haben :coolface:
Für mich ist es sogar darüber. Subjektive Meinung, nichts weiter. „ICO“ war einfach meins.

Sonst...UEDA-Games während der PS2 waren AAA-Blockbuster und z.B. ein SotC setzt stark darauf, dass du ohne Tutorial dir zusammenreimen kannst, was das Spiel von dir will.....
Nicht nur was das Spiel von Dir möchte, sondern auch in der Steuerung Simpel und dennoch im Gameplay fordernd. Nichts überfrachtet, keine gefühlt zigtausend Funktionen auf dem Gamepad zugewiesen, etc. Das Kunststück vollbringen in diesem Bereich nicht viele und auch wenn ich mich wiederhole, weniger ist oft weitaus mehr.
 
Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde. :ugly:

Was Game nicht brauchte. Beim User Ark weiß man aber auch immer ganz genau was er tut. Das war eine Anekdote und du gehst jetzt selbst auf das KS von GoT los. Ist genau mein Problem mit dir.
Bedauerlicherweise war die Funktion fürchterlich schlecht implementiert im Vergleich zu vielen anderen Spielen. So genau wussten sie also womöglich doch nicht, was sie da tun. :kruemel:

Oder nur unnötig auf Kritik reagiert, weil die LockOn-Funktion nie notwendig war, wie das Game von Launch an bewies. Gut reineditiert...warst maybe noch am googlen und entdeckt, dass die nicht einmal gut war...maybe und maybe unter anderem auch, weil das Game gar nicht darauf ausgelegt.

LockOn als Mechanik...natürlich...nur mal darüber nachdenken...beeinflusst nämlich natürlcih auch das Encounterdesign. Einfach reinpatchen kann manchmal funktionieren, aber sicher nicht bei jedem Game.
 
Die wussten ganz genau was sie tun, sodass die Lock-On-Funktion später mit einem Patch nachgereicht wurde. :ugly:

Bedauerlicherweise war die Funktion fürchterlich schlecht implementiert im Vergleich zu vielen anderen Spielen. So genau wussten sie also womöglich doch nicht, was sie da tun. :kruemel:
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.

 
Nicht nur was das Spiel von Dir möchte, sondern auch in der Steuerung Simpel und dennoch im Gameplay fordernd. Nichts überfrachtet, keine gefühlt zigtausend Funktionen auf dem Gamepad zugewiesen, etc. Das Kunststück vollbringen in diesem Bereich nicht viele und auch wenn ich mich wiederhole, weniger ist oft weitaus mehr.

Gerade in heutigen Tagen....leider sind heute auch die Toptitel oft überladen...habe es bei Resi4 ja schon einmal gesagt....damals war Resi4 schon sehr umfangreich für Games dieser Art....heute wirkt das erfrischend kompakt beim Remake...krass wie sich diese Eindrücke ändern.
 
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.


Und wie ich oben schrieb (ohne den Artikel zu kennen)....wusste auch SP, dass es Encountersystem beeinflusst. Bei SW gerade ist ja LockOn auch nicht immer die beste Herangehensweise...bei GoT Encounter offensichtlich nicht darauf ausgelegt.
 
Doch, wussten sie. Sie sind später lediglich auf den Wunsch der Spieler eingegangen.


Und natürlich wussten sie, was sie tun. In Videospieleentwicklung passiert doch nichts "aus Versehen". Also was soll da jemand aus dem Team sonst sagen? "Wir haben es absichtlich schlecht gemacht"? :ugly:

Bei jedem Spiel, wenn ein Feature schlecht bei Spielern ankommt, ist das bewusst gemacht bewusst (außer Bugs). Was und wie soll es denn auch anders sein? Aber offenbar haben die Verantwortlichen hier eben nicht gewusst, was Spielern Spaß macht bzw. konnten es nicht so implementieren, dass es Spaß macht.

Oder nur unnötig auf Kritik reagiert, weil die LockOn-Funktion nie notwendig war
Klingt wirklich wahnsinnig danach, dass die wussten, was sie wollten. Sie wussten es so sehr, dass sie dann lieber ein Feature eingebaut haben, das gar nicht funktioniert hat und offenbar das Spiel sogar schlechter gemacht hat. Ja, klar. So läuft das. So ist man doch Stolz auf das eigene Produkt und strahlt Selbstbewusstsein aus. Oder wie du sagen würdest: "Zeigt, dass man wusste, was man macht."

Manchmal glaube ich, die eigenen Beiträge werden nicht gelesen.
Gut reineditiert...warst maybe noch am googlen und entdeckt, dass die nicht einmal gut war...maybe und maybe unter anderem auch, weil das Game gar nicht darauf ausgelegt.
Ich habe Ghost of Tsushima platiniert. Keine Ahnung, was du mir also vorwerfen willst. Habe das Spiel also ausgiebig gespielt.

Vielleicht wollte die Leute eine Lock-On-Funktion, weil es eben nicht so funktioniert hat, wie die Entwickler dachten. Denn wenn sie gewusst hätten, was sie tun, hätte das Kämpfen ja so gut funktioniert, dass so ein Wunsch gar nicht aufgekommen wäre?
 
Einfache Frage: War fehlender LockOn ein Problem vom KS in GoT?

Sonst mal wieder klassischer Ark. Wie soll ich dich beim Thema Playstation ernstnehmen? Sry, ich kann es nicht. Zu einseitig und das seit 15 Jahren.
 
Einfache Frage: War fehlender LockOn ein Problem vom KS in GoT?
Die Frage kannst du dir selbst beantworten und nicht meine subjektive Antwort darauf abwarten: Wenn es kein Problem war, warum war es dann ein großer Spielerwunsch(, dass man damit "sein eigenes Spiel zerstört hat, die eigene Vision")?
 
Ja, Marketing. Die sagen auch für ein The Order 1886, dass schwarze Balken oben und unten unglaublich immersive für die Spieler ist. Irgendwann sagt noch jemand, dass ein episodenartiges Spiel besser ist, weil sie wissen, was sie tun. Oh, ist ja sogar passiert. :kruemel:
Klingt wirklich wahnsinnig danach, dass die wussten, was sie wollten. Sie wussten es so sehr, dass sie dann lieber ein Feature eingebaut haben, das gar nicht funktioniert hat und offenbar das Spiel sogar schlechter gemacht hat. Ja, klar. So läuft das. So ist man doch Stolz auf das eigene Produkt und strahlt Selbstbewusstsein aus. Oder wie du sagen würdest: "Zeigt, dass man wusste, was man macht."
Man kann es Marketing nennen, oder eben als Eingehen auf die Wünsche der Spieler betrachten. Ich tendiere definitiv zu letzterem. Ich habe das Spiel übrigens ohne direkten Lock-On gespielt und mir persönlich hat es gefallen, so wie das System gedacht war. Dass man da geteilter Meinung sein kann, völlig ok, aber man muss nicht per se den Teufel hinter der Wand vermuten, nur weil „Sucker Punch“ nachträglich auf Wunsch eine Option hinzugefügt hat.

Warum bist Du eigentlich gerade in Deiner Art zu schreiben so angriffslustig?
 
Dass man da geteilter Meinung sein kann, völlig ok, aber man muss nicht per se den Teufel hinter der Wand vermuten, nur weil „Sucker Punch“ nachträglich auf Wunsch eine Option hinzugefügt hat.
Es ist sogar eigentlich die Definition von "wir wussten nicht, was Spieler wollten", wenn der größte Wunsch der Spieler eine Funktion ist, eine Lock-On-Funktion hinzufügen, obwohl Entwickler ja wussten, was sie wollten.

Hier mein Kommentar damals im Thread zur Lock-On-Funktion:

Das ist mir mit dem Dualsense tatsächlich nie passiert. In Kämpfen war dafür aber die Kamera ab und an ziemlich hinderlich bzw. die "transparente Auto-Lock-on-Funktion". Manchmal hat Jin einfach in die Luft geschlagen, obwohl der Gegner daneben ist. :coolface:
Die "nicht manuelle Lock-On-Funktion" hat nicht so gut geklappt. Also sehr gut klingt da ja anders. Scheint also ein Problem gewesen zu sein - unabhängig von dieser Diskussion.
 
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