Videospiele sind interaktiv (wie Brettspiele), im Gegensatz zu Büchern oder Filmen. Was ist der Inhalt eines Films? Nicht die Story, sondern die Anzahl der interessanten Szenen. Selbst Filme mit eher banaler Handlung können unterhaltsam sein, wenn es etwas Interessantes zusehen gibt. Dann gibt es Filme, deren Handlung eigentlich großartig ist, aber wenn ich fünf Minuten lang eine rotierende Lego Raumstation vor einem schwarzen Hintergrund zu sehen bekomme, dann schlafe ich ein. Effi Briest ist ein klasse Beispiel für ein Buch mit schwachem Inhalt aber guter Geschichte. Man kann mehrere Seiten überspringen, ohne dass irgendetwas passiert. Wobei man zur Verteidigung sagen muss, dass Effi Briest ursprünglich ein Episodenroman war.
Doch was ist mit Videospielen? Videospiele sind interaktiv, also muss der Inhalt auch interaktiv sein. Inhalt von Videospielen sind interessante Situationen, Konsequenzen und Entscheidungen. Nehmen wir doch einmal Tetris. Tetris hat sieben Arten von Blöcken und nur einen Bildschirm. Dennoch verkauft sich das Spiel in all seinen Varianten bis heute, und wird immer noch gespielt. Was ist es, dass Menschen dazu treibt, dutzende Stunden mt einem Spiel, das nur einen Bildschirm hat, zu verbringen? Interessante Situationen, Konsequenzen und Entscheidungen! Jeder Tastendruck führt unweigerlich zu einer neuen Entscheidung. Das Gehirn ist permanent aktiv, es gibt keinen Moment sich auszuruhen. Das Spiel ist absolut unberechenbar (jeder kennt es, dass dieser eine Block einfach nicht kommen will). Tetris hat nahezu unendlich viel Inhalt.
Was ist aber nun mit anderen Spielen? Strategiespiele können extrem unberechnbar werden, und man muss andauernd gleich mehere interessante Entscheidungen treffen. 2D Marios sind, dank ihrer engen Struktur und uhrwerkatiger Präzision, so gestaltet, dass ein Sprung auf einen Gegner andere Konsequenzen hat, als ein Sprung über den Gegner. Ein gekickter Panzer ist ein treuer Helfer und gefährlicher Gegner zugleich. In Metroid ist das Spiel voller Monster, die einen ernsthaft verletzen oder zurückstoßen können. Das ganze Spiel ist gefährlich und so ist der Spieler dazu gezwungen, Entscheidungen schnell zu treffen. Als Zero Mission gemacht wurde, ging viel von dieser Gefahr verloren, und somit wurden die Entscheidungen auch weniger interessant. Doch was ist mit rundenbasierten spielen? Nun, auf den ersten Blick sehen sie gemütlich aus, aber jeder, der Advance Wars oder Fire Emblem gespielt hat, weiß, wie knapp Mssionen sein können. Man hat zwar alle Zeit der Welt, trotzdem kann eine falsche Entscheidung das Game Over bedeuten. Doch manchmal kann man sich doch retten. Sehr spannend.
Natürlich klingt das überanalysiert, aber das liegt daran, dass der Spieler sich dessen nicht bewusst ist. Neimand sagt nach dem Durchspielen "Das waren aber sehr interessante Entscheidungen!". Doch versucht einmal die alten Klassiker bewusster zu spielen, ich werdet merken, dass da etwas dran ist. Ich habe es gemerkt, als ich Spiele gespielt habe, die zwar vom Gameplay her sehr gut sind, aber irgendwie doch kein Spaß aufkommen wollte (Okami, moderne Zeldas). Und dann haben wir Spiele wie das Ur-Metroid oder Zelda 1 mit steifer Steuerung, die mir aber seltsamerweise doch Spaß gemacht haben.
Was ist aber nun mit Zwischensequenzen? Sie entziehen dem Spiel Inhalt!
Ein Zwischensequenz ist immer gleich. Sie ist nur einmal interessant (wenn überhaupt). Von da an hält sie den Spieler bloß von den Entscheidungen ab. Deshalb sge ich, dass das Inhalt entzieht. In der Zeit könnte ich interessante Dinge tun, stattdessen muss ich einen Film schauen. Das ist ähnlich wie Werbeunterbrechungen. Die Werbespots mögen vielleicht sogar lustig sein, aber sie haben gerade den Film an der interessantesten Stelle unterbrochen!
Wichtig ist auch, dass nicht vergessen wird, das die Entscheidungne interessant sein müssen. Man sollte meinen, dass ich 3D Mario Spiele mehr als die 2D Spiele mögen sollte, da sie doch mehr Entscheidungen bieten. Und das tun sie, schließlich gibt es eine ganze Dimension mehr. Aber sie sind nicht interessant. Was sind denn die Konsequenzen, wenn ich auf einen Goomba springe? Er ist tot, das war's. Wenn ich um ihn herumlaufe? Er folgt mir ein paar Schritte, dann kehrt er zurück. Und wenn ich über ihn springe? Ebenso. Es zieht keine Konequenzen nach sich. Shooter mit Auto Heal nehmen die Spannung weg. Man verschnzt sich, wartet, sprintet, vschießt, verschanzt sich... und das immer wieder. Mit Medi Packs muss man vorsichtig sein, man muss entsceiden, wie weit man laufen will, wie viel Schaden man einstecken will, viel viel man austeilen kann.