In Mario Kart zahlte ich für das Doppelpaket (also den Streckenumfang um 50% des Hauptspiels erweitert!) etwas um die 20 Franken.

In Smash kosten Lucas, Ryu, Roy + 2 Stages und paar Outfits 31.20 Franken. Einzelne Kämpfer ab 5 Franken aufwärts.

Nun kann man natürlich diskutieren, welcher der DLCs mehr Aufwand verursacht hat, aber imho ist das nicht massgebend. Mehr als 10 Franken werde ich für die 3 Kämpfer + 2 Stages schlicht nicht ausgeben. ^^

Eine eigene Grenze zu ziehen, ist halt was anderes. Verstehe ich, aber bei Smash kannt du die Kostüme sparen und es ist dann doch deutlich günstiger.

Vom Aufwand her sollte es schon klar bei Smash sein. Ein Kämpfer bei dem jeder seiner einzelnen Angriffe und Animationen sitzen müssen/sollten ist nicht zu vergleichen mit skins zu einer der wenigen verschiedenen Klassen in Mario Kart. Knochenbowser ist halt schnell gemacht, weil der dann einfach nur in eine Klasse mit den dafür vorgesehenen Werte gesteckt wird.

Da sehe ich bei Roy mehr Arbeit drin, auch wenn er ähnliche Bewegungen hat wie andere Fire Emblem Kämpfer.

Die Preisgestaltung stimmt meiner Meinung nach auf beiden Seiten.
 
MKDS ist schwerer zu lernen

MK8 ist schwerer zu meistern

Wenn schon duie Techniken schwer zu meistern sind, dann braucht es auch länger, bis die Grundlagen passen. Zumindest in dem Fall. Firehopping mag zwar recht einfach sein, aber das Problem dabei ist eine möglichst gerade Linie (was schwer ist, aufgrund der Links-Rechts Bewegung des Sticks) zu fahren und gleichzeitig die Kurven eng zu schneiden. Diese zwei Grundlagen sind halt alles, was man braucht, um es zu meistern. Bei Demon-Sliding ist es noch schwerer, weil das Timing extrem kurz ist.
 
Wenn schon duie Techniken schwer zu meistern sind, dann braucht es auch länger, bis die Grundlagen passen. Zumindest in dem Fall. Firehopping mag zwar recht einfach sein, aber das Problem dabei ist eine möglichst gerade Linie (was schwer ist, aufgrund der Links-Rechts Bewegung des Sticks) zu fahren und gleichzeitig die Kurven eng zu schneiden. Diese zwei Grundlagen sind halt alles, was man braucht, um es zu meistern. Bei Demon-Sliding ist es noch schwerer, weil das Timing extrem kurz ist.

Du missverstehst mich.

Mit einfacher zu lernen redete ich davon, dass (1) die Steuerung aufgrund des analogen Stick im Vergleich zum Digikreuz angenhmer ist, und (2) dass das Driften einfacher geworden ist, da es nun automatisch geschieht, ohne dass man 2x gegensteuern muss, um einen roten Turbo aufzuladen. Das ist alles, was man als durchschnittlicher Spieler braucht, um in Mario Kart fahrtechnisch gut zu werden.

Um die fortgeschrittenen Techniken ging's mir nicht. Die braucht man nämlich nur, wenn man das spiel meistern will, sprich mit den competitive Spielern mithalten will. Das wiederum war in MKDS einfacher, da es weniger "advanced techniques" zu lernen gab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Puh, also ich weiß nicht. MKDS war das erste Mario Kart, was ich "richtig" gespielt habe und es war für mich das natürlichste der Welt so zu driftn, wie man es in MKDS eben machen. Immer hin und her sticken auf dem Steuerkreuz (was ich auch unbequem fand). Bei den darauffolgenden Mario Karts muss ich immer mehrere Stunden dran sitzen, bis der Drift-Boost geklapt hat (und auch der Schnellstart). In MKDS lief das alles von Anfang an^^.
 
Puh, also ich weiß nicht. MKDS war das erste Mario Kart, was ich "richtig" gespielt habe und es war für mich das natürlichste der Welt so zu driftn, wie man es in MKDS eben machen. Immer hin und her sticken auf dem Steuerkreuz (was ich auch unbequem fand). Bei den darauffolgenden Mario Karts muss ich immer mehrere Stunden dran sitzen, bis der Drift-Boost geklapt hat (und auch der Schnellstart). In MKDS lief das alles von Anfang an^^.

Lernen musste ich MKDS auch nicht wirklich. Die Driftmechanik mit dem Gegensteuern kannte ich bereits aus Double Dash.

Ich bin aber froh, dass man ab MKWii die aktuelle Mechanik wieder eingeführt hat, da es sich einfach um einiges angenehmer und natürlicher anfühlt ohne das zwanghafte Gegensteuern (das ja nur so krampfig war, weil man möglichst viele Turbos pro Kurve schaffen wollte). Ohne das ist das Spiel auch für gemütliche Runden besser geeignet, da man weniger verkrampft spielen muss, weil eh nur eine kleine Anzahl Turbos pro Kurve möglich ist.

Die fortgeschrittenen Techniken in MK8 relativieren das natürlich wieder... MK7 war in der Hinsicht ideal.
 
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Mario Kart 7 hat aber auch eine ganz andere Fahrphysik als MK8. Bei Mario Kart 7 hab ich heute extremste Probleme und das ist schon 'ne Seltenheit. Komme kaum, obwohl ich in jeder Kurve perfekt die Drifts raushole nicht mit Höchstgeschwindigkeit raus. Und ich hab keine Ahnung, woran das liegt, denn vor MK8 lief MK7 wie geschmiert.
Aber zu MK8 nochmal was: Welchen DLC habt ihr besser gefunden? Wurde afaik gar nicht thematisiert hier^^.
 
Also rein qualitativ fand ich die zwei DLC dann doch auf Augenhöhe. Beide haben Strecken, die mir sehr zusagen (Metro, Eis-Strecke, Wipfelweg, Hyrule-Strecke), aber es gibt genauso Strecken, die können mich mal (Käseland, Excitebike-Stadion, Baby-Park, Mute City). Gerade das Käseland und Mute City haben sogar das gleiche Problem: Eine extrem hilfreiche Abkürzung am Ende, wobei die im Käseland sogar schwerer wiegt. Und das ich gar nicht leiden, wenn man Erster ist und nur aufgrund der Abkürzung der Vorsprung extremst geschmolzen ist. Das ist auf keiner Strecke so extrem.
Das Blöde am zweiten DLC war aber, dass er (mich) nicht mehr motivieren konnte, das spiel wieder anzuwerfen. Und das ist schon schade^^.
 
Die mag ich nicht, weil man da nur im Herbst gescheit drauf fahren kann, weil da keine Hindernisse auf der Strecke sind :c.
 
Stimmt schon. Die ist immer beruhigend, wenn man davor abgeschossen wurde^^. Was durch die Strecke aber immer Pflicht ist :mad:.
 
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