Irgendwie störts das es nix zum erreichen gibt fürs durchzocken von sharelevels.
Ich glaube auch das dies Schuld am allergröstem Problem ist :
Teilweise wirklich krass designte und durchdachte Levels werden nichtmal öfter wie 10 mal gezockt und low Bewertet.
Bin diesem Phänomen auf die schliche gekommen indem ich einen von mir designten Level mit echt guten Ideen drin (hab mindestens 80 Stunden dran gearbeitet) einfach online gezockt und geschaut was die Spieler machen.
Keiner !!!! meiner Probanten hat z.B. den Sinn eines kinderleichten Minigames in dem Level kapiert ; einfach nur weil sie die aus 10 Wörtern bestehende beschreibung hierzu aus einer Sprechblase anscheinend weggeklickt haben.
Desweiteren habe ich z.B. nen optionalen Bossfight drin wo ich anhand von 4 !!!! Sprechblasen die sich hintereinander öffnen darauf hinweise beim ersten mal diesen Level spielen nicht zum Boss zu gehen da er verdammt schwer ist und nur für Spieler ist die den Level gerne mal öfter zocken wollen.
Und was tuen 100 Prozent aller?? Sie laufen zum Boss ; sterben und bewerten den Level als "frustrierend und schlecht" ; abgesehen davon dass sie dadurch niemals den Schluss des Levels gesehen haben welcher wirklich genial ist und alleine schon für ne 4 Sterne Wertung reichen würde.
Mm muss unbedingt irgendwas machen das ein anreiz für den Spieler besteht die Sharelevels komplett zu spielen und nicht nachm ersten mal sterben abbrechen und mies bewerten.
Ok; habe nur mal wo frust ablassen müssen ; nächste Woche werde ich wieder mal n paar neue Konzepte aushecken und bald nen neuen Level machen.
Ich habe deinen Level mal angespielt. Er ist wirklich sehr frustrierend! Eigentlich hätte ich auch nach dem ersten Versuch sofort aufgehört. Ich finde es gibt einen enormen Unterschied zwischen schwer und frustig.
Ich denke mein Können ist mindestens Durchschnitt, allerdings musst auch ich nach dem fünften Versuch aufgeben. Hier mal die Stellen (die ich geshen habe) die vom Schwierigkeitsgrad verbessert werden sollten:
- Das ertse drehende Rad:
Wenn man im falschen Moment loslässt wird man wieder sofort zurück zum "Fallschirm" geworfen. Also muss man wieder den ganzen Berg raufspringen. Bau vielleicht eine Mauer dorthin.
- Die fallende Brücke:
Beim erst beim dritten Mal hatte ich den Bogen raus nicht sofort, nachdem ich die Brücke umgeworfen habe, zwischen die Brücke und den elektrischen Boden zu fallen.
- Die Springpassagen danach:
Ich würde den Schwammboden wegnehmen, weil es sehr schwer ist präzise auf ihm zu landen. Außerdem ist es mir oft passiert, dass ich, obwohl ich noch auf dem Grünen stand, elektrisiert wurde.
- Das zweite Rad:
Ich musste wirklich oft versuchen auf die nächste Ebene zu kommen. Ich denke das wäre nicht so frustrierend, wenn genau neben dem Rad noch ein Speicherpunkt wäre.
- Das Minispiel:
Das war vielleicht auch einfach nur mein Fehler, allerdings habe ich diese Rolle sofort wieder losgelassen weil ich nicht wusste, dass der Untergrund verschwinden würde sobald ich den Schwamm greifen würde.
- Das dritte Rad:
Schwer. Sehr schwer. Da habe ichaufgegeben. Ist der Sprung überhaupt möglich? Das Problem ist, dass der Spieler, wenn er merkt, dass er den Sprung nach kurzer Zeit nicht schafft den Level verlässt, ihn schlecht bewertet und einen anderen Level spielt. Ich habe es lange versucht, ehrlich. Ich würde diese Passage ändern.
Allerdings sind mir auch positive Faktoren aufgefallen:
- Das Design:
Ich finde die Farbwahl wirklich sehr gut gewählt und auch diese simplen Formen konnten überzeugen.
- Das Minispiel:
Als ich endlich in der Mitte des Ringes war, hat es mir wirklich Spaß gemacht.
Ich hoffe du fasst diesen Beitrag nicht als beleidigend auf, ich versuch dir nur zu helfen weil ich mir vorstellen kann, dass ich noch viele gute Ideen nicht entdecken konnte, einfach weil es zu schwer war.