ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Ein paar mehr "Zweige" könnten sich vieleicht hier und da schon noch bewegen aber generell ist es halt viel realistischer als wenn jeder Grashalm und Baum wie bekloppt hin und her wackelt^^

Ist nicht realistisch, wenn es immer windstill ist ;-)
Ne du, da ist die Stelle im TLOUP2 Teaser weit glaubwürdiger, dieses andere Video ist einfach nur schlecht. Icc weiß auch nicht was du meinst mit "wie bekloppt hin und her wackelt". Letzte Vertreter wie Horizon haben Kombinationen aus keinen, milden Bewegungen und stärkeren Bewegungen, je nach Art der Flora (Größe, Länge, Dichte) und der Wetterlage. Auch bei einem U4 ist mir kein wildes und sinnloses Hin- und Hergewackel bekannt.
Die Darstellung bei dem anderen Video ist ehrlich gesagt einfach nur unglaubwürdig, langweilig und ehrlich gesagt einfach nur billig.

Vor meinem Fenster steht übrigens ein Baum, draußen ist es relativ windstill und trotzdem habe die Äste einen guten Groove drauf :)
 
Wenn ich jetzt an die Walddarstellung in Far Cry Primal oder TW3 denke, sehe ich da keinen großen Sprung ehrlich gesagt... nur von BotW hebt es sich deutlich ab ;)
 
[video=youtube;QJR2A-TDx-Q]https://www.youtube.com/watch?v=QJR2A-TDx-Q[/video]


Ein Wald in Witcher 3 ist kein richtiger Wald. da fehlt die Dichte und das Unterholz. Zwar ists dichter, als das was in Skyrim als Wald bezeichnet wird. Aber dennoch deutlich lichter, als in Kingom Come.

Die fertigen Wälder schauen laut Entwickler so aus:

8687bd-1501677480.jpg


4c803a-1501678055.jpg



Witcher 3

witcher3_2015_05_24_1q5x1i.png
 
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Da wäe ich mir nicht so sicher^^



Naja zu Glauben für die Pro wird extra bei einigen Effekten auf FP16 optimiert und die mehr Power & Ressourcen der XOX welche ohne jeglichen Aufwand sofort verwendbar sind werden quasi ignoriert, ist schon sehr Strohhalm-like xD

Rapid Packed Math bringt der Pro insofern etwas, das man ggf. Effekte dadurch realisieren kann, welche sonst entweder beschnitten oder gar nicht hätte realisieren können.
Bei der XOX werden diese Effekte zum größten Teil halt mit Single Rechengenauigkeit FP32 statt mit doppelter halbe Rechengenauigkeit FP16 bewerkstelligt.


Unterm Strich werden die Games auf der XOX weiterhin besser performen ... diesbezüglich ändert sich da rein gar nichts :nix:
Natürlich kann man jetzt hoffen, das sich die ganzen Entwickler mit der XOX Version bloß keine "Mühe" geben oder nur PS4 Pro Settings übernehmen werden aber das wäre schon sehr naiv ;-)

Meine Milchmädchenrechnung dazu. Die PS4 Pro nutzt z.B. 2 von 4,2 Tflop in FP16. Die XBOX One X bräuchte für die selben Effekte aber ganze 4 Tflop, da ja nur FP32 und die Hälfte brach liegt.

Was haben wir dann für den Rest übrig:

PS4 Pro: 4,2 Tflop - 2 Tflop = 2,2 Tflop
XOX: 6 Tflop - 4 Tflop = 2 Tflop

Angenommen, man hätte ein Spiel welches noch mehr von FP16 Gebrauch machen würde, dann sehe es für die XBOX One X noch schlimmer aus.

Also ich bin schon der Meinung, das FP16 der XBOX One X Probleme bereiten wird könnnen. Deswegen bleibt die XBOX One X auf der einen Seite zwar besser, aber ich könnte mir vorstellen, bei den greavierenden Unterschieden z.B. dann eine schlechtere Framerate bei der XBOX One X zu sehen, da sie für FP32 weniger Ressourcen mehr zur Verfügung haben wird wie die PS4 Pro.

Ganz ohne ist das Thema also nicht. Je nach Spiel und Entwickler könnte das aber durchaus ein recht sichtbarerer Unterschied für die Pro geben.

Wie sieht es eigentlich mit der Rohpower in Sachen Texturen, Speicherverwaltung usw.. aus? Benötigt die XBOX One X für ihren grösseren Ram nicht auch schon mehr Power?
 
Meine Milchmädchenrechnung dazu. Die PS4 Pro nutzt z.B. 2 von 4,2 Tflop in FP16. Die XBOX One X bräuchte für die selben Effekte aber ganze 4 Tflop, da ja nur FP32 und die Hälfte brach liegt.

Was haben wir dann für den Rest übrig:

PS4 Pro: 4,2 Tflop - 2 Tflop = 2,2 Tflop
XOX: 6 Tflop - 4 Tflop = 2 Tflop

Angenommen, man hätte ein Spiel welches noch mehr von FP16 Gebrauch machen würde, dann sehe es für die XBOX One X noch schlimmer aus.

Also ich bin schon der Meinung, das FP16 der XBOX One X Probleme bereiten wird könnnen. Deswegen bleibt die XBOX One X auf der einen Seite zwar besser, aber ich könnte mir vorstellen, bei den greavierenden Unterschieden z.B. dann eine schlechtere Framerate bei der XBOX One X zu sehen, da sie für FP32 weniger Ressourcen mehr zur Verfügung haben wird wie die PS4 Pro.

Ganz ohne ist das Thema also nicht. Je nach Spiel und Entwickler könnte das aber durchaus ein recht sichtbarerer Unterschied für die Pro geben.

Wie sieht es eigentlich mit der Rohpower in Sachen Texturen, Speicherverwaltung usw.. aus? Benötigt die XBOX One X für ihren grösseren Ram nicht auch schon mehr Power?

Hier kommen mehrere Dinge zum Tragen:
- Kein Spiel benötigt in seiner kompletten Renderpipiline nur Floatpoint-Units, und eine Verdoppelung der FLOPS verdoppelt auch nicht die Performance einer GPU, dafür sind auch bessere, stärkere TMUs notwendig, eine höhere Bandbreite, bessere Geometrieleistung, im Fall der Fälle mehr Cache
- Die Nutzung von FP16 betrifft nur einige Cases, es ist aber utopisch zu glauben, dass diese den Großteil ausmachen werden oder bei Nutzung immer keinen negativen Einfluss auf die Bildqualität haben werden.

Die Kombination aus diesen Umständen führt dazu, keinen keinen Umstand geben wird, in dem die XOX ein Problem gegenüber der Pro haben wird, weil man auf der Pro FP16 nutzen kann. Dies ändert nämlich nichts daran, dass die Pro beim Cache, der TMUs, beim RAM und der Bandbreite einen Nachteil hat. Alles Punkte, die in Kombination viel relevanter für die Gesamtperformance ist.
 
TLOU2 nicht auf PS4(pro)?
Wird ja wohl wieder ein wenig langsamer sein als Uncharted, mit weniger Bombast, dazu NDs drittes PS4 Spiel (tlou R ausgeklammert).
Da wird schon einiges möglich sein.

Jep, und ND (Druckmann selber) sagte ja zu GG das sie sich vorgenommen haben intern die vegetation von Horizon in den schatten zu stellen und das sollte mit einer viel kleineren Welt wie in TLOU2 locker so möglich sein wie im Trailer, vorallem da sie bei TLL das größte ND level bisher erschaffen haben und U4 Madagaskar nochmal getoppt haben was vegetation angeht :)
TLOU2 wird aber diesmal sicher auch so pseudo OW abschnitte haben und mit U4 und TLL lernt ND wie sie es besser nutzen müssen ;)
Und wenn es doch nur linearer wird wie TLOU, wogegen ich absolut nichts hätte, wird erst recht was gehen.
 
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Bringt halt nichts, wenn es völlig an der Realität vorbei geht ^^

Ist es nicht. Das ist die Realität!

Ich gebe sogar noch einen drauf. Pass uff, jetzt wird es richtig witzig.

In der Zeit, in welche wirklich FP16 statt FP32 benötigt werden, halbiert sich sogar die effektive Speicherbandbreite der XBOX One X, da sie ja 50% Leerlauf haben.. dann gibt es nur noch 165 GB/s statt 218 GB wie bei der PS4 Pro.

Zudem frage ich mich, wieviel Bandbreite für das System im Hintergrund benötigt wird, die PS4 Pro hat ja einen extra Speicher um im entsprechenden Moment die Daten in den Mainram zu schaufeln. Sie "stören" bei der PS4 Pro also auch weniger und das System kann so effektiver arbeiten. Umso mehr ich darüber nachdenke, umso weitreichender wird das alles. Die PS4 Pro kann also deutlich effektiver arbeiten als eine XBOX One X.

Wird alles bei 08/15 Umsetzungen keine Rolle spielen, doch die werden auch nicht die Power benötigen. Was ja noch dazu kommt, ist die Hardwareintegrierte 4K Skalierung Checkerboard. Ich bin echt so gespannt, wie sich die XBOX One X am Ende schlagen wird können. Ich sehe es aber mittlerweile nicht mehr so, dass die Konsole in allen Bereichen besser sein wird.
 
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Aber nicht so wie du es darstellst und glaubst.
FP16 der Pro wird in keinster Weise in irgendeiner Form "gefährlich" für die XOX werden !

Das sagst Du. Ich sage, es kommt auf die Entwickler ab. Sie kann der XBOX One X meiner Meinung nach schon gefährlich werden. In Kombination mit der dann gesparten SPeicherbandbreite, der Entlastung durch das extra 1GB DDR 3 Ram und die hardwareseitig integrierte 4k Skalierung.. also ehrlich gesagt.. ich bin mir da nicht mir so sicher, was die XBOX One X angeht.
 
Ist es nicht. Das ist die Realität!

Ich gebe sogar noch einen drauf. Pass uff, jetzt wird es richtig witzig.

In der Zeit, in welche wirklich FP16 statt FP32 benötigt werden, halbiert sich sogar die effektive Speicherbandbreite der XBOX One X, da sie ja 50% Leerlauf haben.. dann gibt es nur noch 165 GB/s statt 218 GB wie bei der PS4 Pro.

Zudem frage ich mich, wieviel Bandbreite für das System im Hintergrund benötigt wird, die PS4 Pro hat ja einen extra Speicher um im entsprechenden Moment die Daten in den Mainram zu schaufeln. Sie "stören" bei der PS4 Pro also auch weniger und das System kann so effektiver arbeiten. Umso mehr ich darüber nachdenke, umso weitreichender wird das alles. Die PS4 Pro kann also deutlich effektiver arbeiten als eine XBOX One X.

Wird alles bei 08/15 Umsetzungen keine Rolle spielen, doch die werden auch nicht die Power benötigen. Was ja noch dazu kommt, ist die Hardwareintegrierte 4K Skalierung Checkerboard. Ich bin echt so gespannt, wie sich die XBOX One X am Ende schlagen wird können. Ich sehe es aber mittlerweile nicht mehr so, dass die Konsole in allen Bereichen besser sein wird.


mir schrieb:
Hier kommen mehrere Dinge zum Tragen:
- Kein Spiel benötigt in seiner kompletten Renderpipiline nur Floatpoint-Units, und eine Verdoppelung der FLOPS verdoppelt auch nicht die Performance einer GPU, dafür sind auch bessere, stärkere TMUs notwendig, eine höhere Bandbreite, bessere Geometrieleistung, im Fall der Fälle mehr Cache
- Die Nutzung von FP16 betrifft nur einige Cases, es ist aber utopisch zu glauben, dass diese den Großteil ausmachen werden oder bei Nutzung immer keinen negativen Einfluss auf die Bildqualität haben werden.

Die Kombination aus diesen Umständen führt dazu, keinen keinen Umstand geben wird, in dem die XOX ein Problem gegenüber der Pro haben wird, weil man auf der Pro FP16 nutzen kann. Dies ändert nämlich nichts daran, dass die Pro beim Cache, der TMUs, beim RAM und der Bandbreite einen Nachteil hat. Alles Punkte, die in Kombination viel relevanter für die Gesamtperformance ist.

Schon allein der größere RAM fegt das bisschen FP16 auf den Mond :nix:
 
Schon allein der größere RAM fegt das bisschen FP16 auf den Mond :nix:

Die XBOX One X muss die Daten erstmal handeln. Zudem, wie oben geschrieben würde sie in der Zeit mit FP16 sich die Bandbreite quasi halbieren, was dann wiederum mit mehr Texturen richtige Probleme geben wird. Also ne.. man wird sehen, aber das ist überhaupt nicht ausgereift. Da ging es meiner Meinung nach rein um Marketing, um einfach nur gute Daten rauszuhauen. Das die so in dieser Kombination aber schlechter dastehen, als die PS4 Pro ist schon ein Scherz. Aber so war es doch schon immer. Auch das Zusammenspiel, die Entlastungen der Hardware usw.. spielen eine deutliche Rolle. Eben die Effektivität. Da hat MS einfach nichts im Ärmel, zumindest bis jetzt nicht.
 
New post worthy


Guerrilla Games' Horizon Zero Dawn not only raised the bar in terms of technical accomplishment on current generation console hardware, it handed in the best 4K HDR presentation we've seen from any PlayStation 4 Pro title. The native 1080p output on base hardware scales up to 2160p on Pro, using a custom implementation of checkerboard rendering, but Horizon's presentation is so clean, so solid, so convincing, it passes for the 'real thing' - so how was this achieved?
http://www.eurogamer.net/amp/digita...zero-dawn-the-making-of-ps4-pros-best-4k-game

[video=youtube;VsxnNgRRTKI]https://www.youtube.com/watch?v=VsxnNgRRTKI[/video]

Let the Battle ND vs GG begin :banderas:
 
Das Ding ist technisch auch ein Kracher, angefangen bei der allgemeinen grafischen Qualität der Assets und Charaktermodelle, die sich nicht einmal hinter linearen und eingeengteren Spielen verstecken muss, über den Echtzeit Tag und Nachtwechsel und der dazugehörigen phänomenalen Beleuchtung, dem Cloudsystem, der komplexen Geometrie, der Anzahl an bewegten Objekten auf dem Screen und dass selbst unter den hohen Anforderungen die Draw-Distance wohl zum Besten auf Konsole gehört.
Das bisher beeindruckenste Konsolenspiel.
 
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