Unser Vergleich zwischen der PC- und der PS4-Pro-Version von Rise of the Tomb Raider zeigt, dass die neue Konsole nicht den nötigen Speicher hat, um die höchsten Texturstufen zu nutzen, die Crystal Dynamics für das Spiel zu bieten hat. Während des Spielens ist das keine große Sache, aber das High-End-Artwork nutzt nur wenig GPU-Leistung und die hohe Pixel-Zahl besser aus. Es wäre eine Verbesserung, die sich wirklich lohnen würde, aber die PS4 Pro bleibt bei den 8 GB DDR5 des alten Modells, was bedeuten dürfte, dass größtenteils die gleichen Assets wie bei 1080p-Titeln genutzten werden.
Zweitens stellten meine beiden Kollegen John Linneman und Tom Morgan bereits fest, dass die EGX-Demo von Infinite Warfare auf der PS4-Hardware offenbar ein geringes Maß an Anisotropic Filtering verwendet - das Gleiche wie bei der Basis-PS4-Version. Die Texturfilterung und der Mangel daran ist aber im Allgemeinen ein ständiges Problem bei den aktuellen Konsolen und sieht bei 1080p auch nicht besonders toll aus. Zum richtigen Problem wird das dann aber eher bei 4K, unabhängig davon, ob es sich dabei um die native Auflösung oder Upscaling handelt.
Das rückt eine weitere unserer momentanen Sorgen ins Licht: Selbst wenn wir die Verbesserungen der PS4 Pro berücksichtigen, ist es dennoch im Allgeimeinen so, dass beim Steigern der Rechenleistung der GPU auch der Speicherdurchsatz erhöht werden müsste, um möglichst alles herauszukitzeln - die 25-prozentige Erhöhung der Bandbreite der PS4 Pro scheint da ein wenig glanzlos angesichts der 2,3-fachen Steigerung der Rechenleistung zu sein.
All das hilft, die Spezifikation für Microsofts Projekt Scorpio ins richtige Licht zu rücken. Die erwartet höhere Bandbreite ist gegeben, ebenso die zusätzliche Rechenleistung und - vorausgesetzt, die Xbox-Designer greifen nicht zum innovativen G5X-Speicher - auch beim Speicher ist ein 4-GB-Vorteil zu verbuchen. Immerhin scheinen die auf der E3 enthüllten Motherboard-Renderings 12 Speichermodule in einer Clamshell-Anordnung um den Hauptprozessor zu zeigen, wodurch man von einer 50 Prozent schnelleren Speicherzuweisung als bei der PS4 und Xbox One ausgehen kann. Und auch wenn es nicht mehr als eine Werbemaßnehme ist, ist es dennoch Fakt, das Microsoft nun Spiele mit hochauflösenden Artworks entwickelt, die auf 4K-Displays besonders gut aussehen sollen, zugleich aber mehr Speicher benötigen, als man in der Standard-Xbox-One findet.
Zum Zeitpunkt der ursprünglichen Ankündigung von Projekt Scorpio klang der bloße Gedanke an Microsofts Werbeargument der "qualitativ hochwertigsten Pixel" geradezu lächerlich - und vielleicht war der Punkt auch einfach nur schlecht formuliert -, aber wir wissen wohl alle, dass es bei der Bildqualität um mehr geht als die bloße Pixelanzahl.
Immer und immer wieder haben wir entweder sehr kleine Unterschiede bei der Qualität zwischen zwei Bildern mit unterschiedlicher Auflösung gesehen oder die Xbox-One-Titel zeigten dank des stark verbesserten Anisotropic Filtering mehr Details als das PS4-Äquivalent.
Die "qualitativ hochwertigsten Pixel" - in Bezug auf eine verbesserte Texturqualität, ordentliches Anisotropic Filtering und weniger Kompromisse beim Post-Processing - könnten darauf hindeuten, dass das Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen den Next-Gen-Konsolen etwas interessanter wird als der 1080p-vs-900p-Unterschied, den wir momentan bei den aktuellen Konsolen zu sehen bekommen.