ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Ja deswegen denke ich dass die Stellenausschreibungen interessant sind, man aber vermutlich noch den Blick zu einem Engine Programmierer bräuchte.

Ich wollte ja in etwa rekonstruieren wo ein ICE Team, welches ja als Ansammlung extrem guter Programmierer gilt, anfängt um Engines zu optimieren. Gehen Sie zurück bis zur Maschinensprache des x86, arbeiten sie mit Assembler oder ist dies nicht nötig und C reicht aus um komplett an die Ressourcen zu kommen? So das wäre eine frage die mich interessiert. Ich denke wir sind uns einig dass uns der nochmals erwähnte Nullpointer da am ehesten was zu sagen können wird.

Auf jeden Fall hammer dieser thread!


Es gab zur Low Level in HLSL mal einen guten Artikel von Emil Persson, der auf die Optimierung bzw. Verständnis der Shader auf Low Level eingeht und dass der Compiler nicht immer der präziseste Übersetzer/Interpreter ist.

Ich kann mir gut vorstellen, das bei bestimmten Stellen in einem Spiel z.B wo man nur eine bestimmte Anzahl an Shadern fürs Rendern und die andere Anzahl für GPGPU-Aufgaben parallel verwenden muss, eine gewisse Anpassung benötigen(ist halt ein Vorteil einer festen Hardware, wo die ALU-Zahl gleich bleibt und man genau bestimmen kann was in dem Augenblick passieren soll).

http://www.humus.name/Articles/Persson_LowLevelThinking.pdf
 
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Es gab zur Low Level in HLSL mal einen guten Artikel von Emil Persson, der auf die Optimierung bzw. Verständnis der Shader auf Low Level eingeht und dass der Compiler nicht immer der präziseste Übersetzer/Interpreter ist.

Ich kann mir gut vorstellen, das bei bestimmten Stellen in einem Spiel z.B wo man nur eine bestimmte Anzahl an Shadern fürs Rendern und die andere Anzahl für GPGPU-Aufgaben parallel verwenden muss, eine gewisse Anpassung benötigen(ist halt ein Vorteil einer festen Hardware, wo die ALU-Zahl gleich bleibt und man genau bestimmen kann was in dem Augenblick passieren soll).

http://www.humus.name/Articles/Persson_LowLevelThinking.pdf

Alles wird sicherlich nicht mit Compilern gemacht. Wie du sagst die feste hardware macht es eben gut möglich die Shader direkt zu programmieren. Wird einer der wichtigsten Punkte sein bei der optimierung auf Konsolen.
 
Natürlich weil verschiedene GPU-Architekturen unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Ein Guerilla G.-Mitarbeiter schrieb mal bsw. mal, bei welche Shaderlänge GCN besondern gut verträgt und wann sie absäuft. Bei KZSF konnte man dies aber noch nicht berücksichtigen und man kann es natürlich beim Schreiben des Codes nicht, wenn er am Ende auf verschiedene Architekturen laufen muss, mit jeweils eigenen Vor-und Nachteilen.
 
Wenns eine Slim-Version mit Hdmi 2.0 und der Möglichkeit 4K Blu Rays wird - okay, gerne.
Wenn es mehr ist, dann ist wohl das Ziel der Hersteller jeweils zumindest einmal "Fuck Consoles" laut in die Welt zu schrein.
 
Du vergisst er kennt nicht mal eigene Konsole.. beide konsolen haben nur hdmi 1.4. Für echte 4k muss aber hdmi 2.0 Standard sein wie ich meine. Wenn ich falsch liege sags ruhig.
 
Würde eine 4k-Ps4 (auf gaming bezogen) implizieren, dass sie allgemein stärker ist (muss ja), also die technischen Ressourcen auch anderweitig genutzt werden könnten, zB in ein allgemein saubereres Bild mit 60fps? Habe hier nämlich keine 4k Glotze und den Kauf dieser auch nicht wirklich angedacht.

Könnte, irgendwie, anders genutzt werden. Wird aber nicht passieren. 4k@ 30fps sind nicht 1080p@ 60 fps.

meine frage zur ps4,5k ist dann eigentlich nur.....auch wenn das nur winzige unterschiede sind....muss der jeweilige entwickler dann iwas optimieren oder passiert das einfach dann quasi durch die vorhandenen ressourcen?

was ich damit meine: lohnt sich irgendein mehraufwand für irgendjemanden, der nicht sony selbst ist?

Ein Mehraufwand ist natürlich gegeben, soll ja sichergestellt werden, dass die Frames bei Auflösung x halbwegs stabil sind.
 
Um damit zu werben, mit gleichzeitig den Nachteilen in der Wahrnehmung für die aktuelle PS4.
Man redet hier aber eh über umgelegt Eier. Solch eine PS4k Gamingkonsole wird nicht kommen. Schon weil es die Hardware dafür nicht gibt, jedenfalls nicht für eine Konsole mit der Transistorbudget und der Leistungsaufnahme einer PS4.

Es wird wenn schon eine Revision mit HDMI 2.0, ggf. ein Shrink der APU und ggf. die VR - Box integriert. Die wird dann in der Lage sein 4k Videomaterial auszugeben, vielleicht auch kleine 2D Indie, die es nutzen würden, weswegen Sony mit Devs geredet hat. Die Spiele werden dann in 4k gerendert und je nach Ausgabegerät on 4k oder 1080p wiedergegeben. Anders herum, also wenn die Spiele in 1080p oder 900p gerendert werden und ein 4k Ausgabegerät angeschlossen ist, skaliert die neue PS4 Revision das Material auf 4k.
Ende der Geschichte.
 
@QB
Mehr Infos zur Technik (siehe unteren Link)
Bezieht sich zwar auf die PC-Version aber die Technik dahinter ist ja die gleiche


http://www.pcgameshardware.de/Quantum-Break-Spiel-15745/Specials/PC-gespielt-DX12-1189459/

Solche Aussagen sind echt etwas... ähm... seltsam.


Dir ist schon klar, dass es hier um Gerüchteküche geht? Was Sony bringt ist erst genau dann fix, wenn man es ankündigt.

Es gibt nen Gerücht und deren Inhalt ist ne Revision. Also kommt es nicht oder in der Form

ist gar nicht seltsam daran, eher sind die Aussagen seltsam die sich irgendwas her fantasieren wie ps 4.5 funktioniert dann wie ein pc die auf technisch unfundierten Wissen aufbauen
 
Der ganze quatsch von wegen alle paar Jahre ne Upgrade playstation war halt von Beginn an lächerlich. Jeder der ein wenig nachdenkt konnte drauf kommen das es sich um den Output von videocontent drehen wird falls ne Revision kommt
 
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