Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Na mach das weg
Ihr keult euch gerade echt einen auf ejecting brass ab? Wow ...
Ihr wisst schon, dass das seit Jahren Standard ist, ja?
Keine Angst, das Bild aus dem Thumpnail ist kein Spoiler einer Umgebung des Spiels :v:
Wenn man ein wenig zwischen den Zeilen hört, hört man viel von angepassten Prozessen und Tools, ich denke das ist in Kombination mit einen gewaltigen Budget, was bsw. einem ND zur Verfügung steht, einer der Hauptpunkte weswegen die Sony Studios sich so abheben können.
Dazu kommt natürlich, dass man spezifisch für die Hardware designt.
Dass man heut kaum noch Assembler einsetzt, habe ich auch schon so gelesen. Das reduziert sich auf kritische Bereiche, wäre für Projekte mit solchen Ausmaß aber schlicht ein Overkill, da sind die oben genannten Punkte relevanter.
Excellent 3D math skills (linear algebra, vector math)
Strong graphics background
Strong knowledge of C and C++ programming languages
Strong knowledge of industry standard graphics APIs (DirectX, OpenGL, libGCM, Gnm Library)
Self-motivated individual with excellent problem solving skills
B.S. in Computer Science and/or Mathematics or equivalent work experience
Console programming experience
Desire to understand hardware at a low level
Good oral and written communication skills
Knowledge of shader programming languages (PSSL/HLSL/GLSL/Cg) *Preferred*
Experience with GPGPU or Compute Shaders *Preferred*
Decent 3D math skills (especially linear algebra and vector math)
Familiarity with OpenGL, DirectX, or other rendering APIs
Extensive experience with C++, C#, and Windows Forms
B.S. in Computer Science and/or equivalent work experience
Self-motivated individual with excellent problem solving skills
Detail oriented
Good oral and written communication skills
Familiarity with console or PC video game programming *Preferred*
Shipped a commercial tool running on Windows platforms *Preferred*
GUI art/design skills *Preferred*
you will be working on our next generation graphics analysis, profiling and debugging tool in conjunction with our sister technology groups.
Eine Engine besteht ja aus verschiedenen Tools ^^
Bei Tool Programmer hast du auch stehen
Debugging wolltest du doch hören, komm, gebe es zu :v:
Debugging ist ja ein teil der optimierung. Ob du vorher in Assembler oder C programmiert hast bestimmt auch was du beim Debugging machen musst.
Damit hast du natürlich recht.
Ich habe nur die Verknüpfung zum Tool Programmer hergestellt, in der Weise Compiler --> Tool --> Tool Programmer setzt kein Assembler voraus, wie auch beim Graphic Pragrammer nicht.
Tools werden heutzutage üblicherweise in produktiven Hochsprachen wie C# geschrieben. Siehe die Ausschreibung von xyleph.
Bei den Engines wird Assembler sich auf geringe Teile (<<1%) beschränken, alles andere würde mich bei einer Codebasis vonvon Millionen Zeilen stark wundern. Ist auch nicht nötig, ein paar performancekritische Stellen reichen. Jaguar ist auch nicht so kacke wie PowerPc in den alten Konsolen, da gabs viele Stolperfallen wegen inorder und den Caches.
Könnte mir vorstellen, dass handoptimierter Shadercode häufiger ist. Da sind die Programme aber auch viel kürzer.
Ich hoffe keiner quält sich direkt durch Maschinencodes