ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Na mach das weg :ugly:

Ich will mittlerweile jedwede Gefahr von spoilern vermeiden. Das Ding wird ein absolut brillantes Kunstwerk, das ich einfach nur genießen werde mit etwas Trauer beim Abspann. Genug gesehen um maximal gehyped zu sein. :banderas:
 
Ihr keult euch gerade echt einen auf ejecting brass ab? Wow ...
Ihr wisst schon, dass das seit Jahren Standard ist, ja?
 
Ihr keult euch gerade echt einen auf ejecting brass ab? Wow ...
Ihr wisst schon, dass das seit Jahren Standard ist, ja?

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Keine Angst, das Bild aus dem Thumpnail ist kein Spoiler einer Umgebung des Spiels :v:

Deswegen hab ich auch kurz reingekuckt, es sind aber wieder wunderschöne Szenen aus dem Spiel drin und die will ich mir alle so gut es geht bis zum Release bewahren. Dass es großartig wird hab ich ja bereits gesehen, die making of reihe zieh ich mir dann wohl rein wenn ich das spiel durch hab.
 
Bin schon wirklich gespannt was auf den beiden Konsolen noch so kommt. ND redet in den Video und auf der GDC viel von Prozessen, die angepasst werden mussten. Das wird anderen Studios genauso gehen. Hier kommt durch den Faktor Mensch, der sich in die neuen Prozessen erst einarbeiten muss, und der Faktor Zeit, dass es für viele das erste Projekt ist, dass von Grundauf für die neuen Konsolen konzipiert wurde, stark zum Tragen.
Hier wird man bei den nachfolgenden Projekten gut von profitieren können, einfach weil die Mitarbeiter im Studio besser wissen, was sehr gut funktioniert und was weniger und entsprechend mit besser angepassten Handgriffen untereinander arbeiten können.

Wird grandios :scan:
 
Ja wird es auch. Bei den Sony Engines hab ich jetzt schon öfters staunen müssen. Killzone, Infamous, DriveClub, the Order? WOW. Besser hab ich die next gen nicht erwartet und uncharted wird jetzt vll schon wieder alles überflügeln, ok das vll kann man streichen.

Dass die Engines im laufe der gen nochmal besser an die ps4 angepasst werden lässt nur den Schluss zu dass noch einige perlen auf uns zukommen.

Richtig gut wäre mal ein einblick wie die Engines bei sony überhaupt an die Konsole angepasst werden. Sind denn die Engines der oben genannten games zb alle neu? Schreibt die hauptsächlich das ICE Team, und vor allem wie? Assembler Code? Interpreter? Compiler? Oder wird eine engine mit C so nah es geh an die Hardware gebracht?

Was meint ihr? Pointer hat ja schon angedeutet dass selbst die Profis kaum noch was mit Assembler machen.
 
Wenn man ein wenig zwischen den Zeilen hört, hört man viel von angepassten Prozessen und Tools, ich denke das ist in Kombination mit einen gewaltigen Budget, was bsw. einem ND zur Verfügung steht, einer der Hauptpunkte weswegen die Sony Studios sich so abheben können.
Dazu kommt natürlich, dass man spezifisch für die Hardware designt.

Dass man heut kaum noch Assembler einsetzt, habe ich auch schon so gelesen. Das reduziert sich auf kritische Bereiche, wäre für Projekte mit solchen Ausmaß aber schlicht ein Overkill, da sind die oben genannten Punkte relevanter.
 
Wenn man ein wenig zwischen den Zeilen hört, hört man viel von angepassten Prozessen und Tools, ich denke das ist in Kombination mit einen gewaltigen Budget, was bsw. einem ND zur Verfügung steht, einer der Hauptpunkte weswegen die Sony Studios sich so abheben können.
Dazu kommt natürlich, dass man spezifisch für die Hardware designt.

Dass man heut kaum noch Assembler einsetzt, habe ich auch schon so gelesen. Das reduziert sich auf kritische Bereiche, wäre für Projekte mit solchen Ausmaß aber schlicht ein Overkill, da sind die oben genannten Punkte relevanter.

Ich frage mich halt ob die Engines generell mit Assembler an die Hardware gebracht werden und danach werden die Prozesse und dann die Tools abstrahiert. (Es könnte sogar ein teil direkt mit der maschinensprache geschrieben werden) Oder aber die x86 wurde schon dermaßen gut mit Compiler oder Interpreter vernetzt dass vorhergehende stufen gar nicht mehr nötig sind, Pointer wo bist du?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Stellenausschreibungen bei ICE für Tool und Graphic Coder setzen kein Assembler voraus.

Graphics Programmer - ICE

Excellent 3D math skills (linear algebra, vector math)
Strong graphics background
Strong knowledge of C and C++ programming languages
Strong knowledge of industry standard graphics APIs (DirectX, OpenGL, libGCM, Gnm Library)
Self-motivated individual with excellent problem solving skills
B.S. in Computer Science and/or Mathematics or equivalent work experience
Console programming experience
Desire to understand hardware at a low level
Good oral and written communication skills
Knowledge of shader programming languages (PSSL/HLSL/GLSL/Cg) *Preferred*
Experience with GPGPU or Compute Shaders *Preferred*

Quelle: http://www.naughtydog.com/site/careers/graphics_programmer_ice/


Tools Programmer

Decent 3D math skills (especially linear algebra and vector math)
Familiarity with OpenGL, DirectX, or other rendering APIs
Extensive experience with C++, C#, and Windows Forms
B.S. in Computer Science and/or equivalent work experience
Self-motivated individual with excellent problem solving skills
Detail oriented
Good oral and written communication skills
Familiarity with console or PC video game programming *Preferred*
Shipped a commercial tool running on Windows platforms *Preferred*
GUI art/design skills *Preferred*

Quelle: http://www.naughtydog.com/site/careers/tools_programmer_ice_team/
 
Ah interessant, danke. Wobei das vll bei nem Engine Programmierer dann nochmal anderst aussehen kann. Aber mit C kommt man ja auch extrem nah an die Hardware. Ohne wirklich einblick zu haben wirds schwer hier weiterzumachen, wäre zu gut wenn Pointer da noch was zu sagen würde.
 
Eine Engine besteht ja aus verschiedenen Tools ^^

Bei Tool Programmer hast du auch stehen
you will be working on our next generation graphics analysis, profiling and debugging tool in conjunction with our sister technology groups.

Debugging wolltest du doch hören, komm, gebe es zu :v:
 
Eine Engine besteht ja aus verschiedenen Tools ^^

Bei Tool Programmer hast du auch stehen


Debugging wolltest du doch hören, komm, gebe es zu :v:

Debugging ist ja ein teil der optimierung. Ob du vorher in Assembler oder C programmiert hast bestimmt auch was du beim Debugging machen musst.
 
Debugging ist ja ein teil der optimierung. Ob du vorher in Assembler oder C programmiert hast bestimmt auch was du beim Debugging machen musst.

Damit hast du natürlich recht.
Ich habe nur die Verknüpfung zum Tool Programmer hergestellt, in der Weise Compiler --> Tool --> Tool Programmer setzt kein Assembler voraus, wie auch beim Graphic Pragrammer nicht.
 
Damit hast du natürlich recht.
Ich habe nur die Verknüpfung zum Tool Programmer hergestellt, in der Weise Compiler --> Tool --> Tool Programmer setzt kein Assembler voraus, wie auch beim Graphic Pragrammer nicht.

Ja deswegen denke ich dass die Stellenausschreibungen interessant sind, man aber vermutlich noch den Blick zu einem Engine Programmierer bräuchte.

Ich wollte ja in etwa rekonstruieren wo ein ICE Team, welches ja als Ansammlung extrem guter Programmierer gilt, anfängt um Engines zu optimieren. Gehen Sie zurück bis zur Maschinensprache des x86, arbeiten sie mit Assembler oder ist dies nicht nötig und C reicht aus um komplett an die Ressourcen zu kommen? So das wäre eine frage die mich interessiert. Ich denke wir sind uns einig dass uns der nochmals erwähnte Nullpointer da am ehesten was zu sagen können wird.

Auf jeden Fall hammer dieser thread!
 
Tools werden heutzutage üblicherweise in produktiven Hochsprachen wie C# geschrieben. Siehe die Ausschreibung von xyleph.
Bei den Engines wird Assembler sich auf geringe Teile (<<1%) beschränken, alles andere würde mich bei einer Codebasis vonvon Millionen Zeilen stark wundern. Ist auch nicht nötig, ein paar performancekritische Stellen reichen. Jaguar ist auch nicht so kacke wie PowerPc in den alten Konsolen, da gabs viele Stolperfallen wegen inorder und den Caches.
Könnte mir vorstellen, dass handoptimierter Shadercode häufiger ist. Da sind die Programme aber auch viel kürzer.

Ich hoffe keiner quält sich direkt durch Maschinencodes :scan:
 
Tools werden heutzutage üblicherweise in produktiven Hochsprachen wie C# geschrieben. Siehe die Ausschreibung von xyleph.
Bei den Engines wird Assembler sich auf geringe Teile (<<1%) beschränken, alles andere würde mich bei einer Codebasis vonvon Millionen Zeilen stark wundern. Ist auch nicht nötig, ein paar performancekritische Stellen reichen. Jaguar ist auch nicht so kacke wie PowerPc in den alten Konsolen, da gabs viele Stolperfallen wegen inorder und den Caches.
Könnte mir vorstellen, dass handoptimierter Shadercode häufiger ist. Da sind die Programme aber auch viel kürzer.

Ich hoffe keiner quält sich direkt durch Maschinencodes :scan:

Vielen Dank Pointer :)
 
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