ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Die Konsequenz dessen was du schreibst, wäre, dass der Abstand von One PS4 größer wird, sobald ein Dev auf DX12 setzt. Ich glaube du weiß jetzt, auf was ich hinaus möchte ^^

Es geht mir nur um interne MS-Entwicklungsstrategie. Was externe Entwickler wie EA usw. machen, dass liegt an ihnen. Die damalige Aussage von Corrinne untermauert für mich die früh angesetzte Strategie und dem Grundeinsatz einer Standardapi für alle Gegebenheiten zu nutzen(und keine manuelle Anpassung über "Hartcode" zu machen). Die API(Dx12) wird natürlich immer weiter angepasst, das ist klar. Aber der generelle Tenor wird wohl auf der Einfachheit einer schnellen Lösung lauten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was externe Entwickler wie EA usw. machen, dass liegt an ihnen.

Star Wars Battlefront Is the First DX12 Title On Xbox One
http://wccftech.com/star-wars-battlefront-dx12-title-xbox/
DICE’s technical director on the Frostbite Engine, Johan Andersson, has confirmed that Star Wars Battlefront uses DX12 since the game’s launch on the Xbox One, back in November last year.

swbattlefrontdx12-635x386.jpg
 
Da haben wir noch mal für alle zweifler den beweis, das DX12 auf der ONE nichts reißt sondern nur dem PC was bringt.

@Thraker Xyleph

Müsst euch nur an die aussage der Asiatin die von 343 zu ND gewechselt ist erinnern, sie war froh nicht mehr windows im code zu berücksichtigen und richtiges coding to the Metal bei ND betreiben zu dürfen.
Sowas was ND z.b mit den fiber macht könnten sie natürlich nicht so intensiv wenn man noch ne andere Plattform bedienen müssten.

Und jetzt weg von Win hier ;)

Edit:
Erst jetzt erst wieder im GAF gelesen das Remedy ja schon beim AW behauptet hat das es in nativen 720p lauft.

Edit2:

Von den B3D pixel zählern, U4 nutzt sehr qualitatives TAA

Very good implementation imo, one of the very best this gen (along with The Division), and it doesn't blur the image anywhere near as much as you'd expect a typical TAA to do
https://forum.beyond3d.com/posts/1898160/

ND :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Da haben wir noch mal für alle zweifler den beweis, das DX12 auf der ONE nichts reißt sondern nur dem PC was bringt.
Bis jetzt bringt es ja auch auf PC noch wenig. Echte Sprünge für XBO haben ja nur wenige erhofft.
Erst jetzt erst wieder im GAF gelesen das Remedy ja schon beim AW behauptet hat das es in nativen 720p lauft.
Da hat Remedy wohl ein eigenes Verständnis von nativ.....
Wenn deren Vision nur mit 720p umsetzbar gewesen ist, wenig Probleme mit....aber im Vorfeld die Info rauszugeben man hätte 900p erreicht und Final wird 1080p mit 720p Effekten angestrebt.....und jetzt soll alles nur 720p sein?
Bad played Remedy, if true.
Wobei sich DF ja anscheinend selbst nicht sicher ist was die da herumanalysiert haben. Evidence of 1080p....closer to 900p....everything 720p.....have to ask Remedy and check it again...ja was den nun?
Werden wohl dynamisch 720p-900p mit einer entsprechenden AA-Lösung fahren und einzelne Elemente wie HUD mit 1080p.
However, die Gesamtpräsentation ist optisch anscheinend sehr gut und wirkt keinesfalls wie ein hingeschludertes 720p irgendwas. Solche Lichteffekte gibt es halt auch nicht 4free.
Optisch also eher kein Reinfall, nur DF-Gamer am heulen....bleibt noch die wichtigere Frage offen, wie es sich spielt.
 
Naja es ist definitiv laut Dark10 720p laut all ihren pixel tests, sie hacken halt nochmal bei Remedy nach warum sie 1080p als finalen Output auf der letzten Präsentation angegeben haben.
Immerhin hat DF auch die Methode von Ubisoft uns Siege entlarvt, also wissen sie schon was sie da machen.

Remedy müsste also ne Technik anwenden die DF nicht kennt oder nicht weiß wie man die misst.
Aber da ja alle Effekte ob lighting oder shadows eh in 720p gesendet werden und man es beim spielen auch deutlich merkt wie sie meinen, ist es eh wayne.
Es wird auf jeden Fall schön aussehen und wenigstens nutzen Sie genau so wie ND, GI, PRB und guteso AA :)
 
Zuletzt bearbeitet:
TAA ist temoral anti alising und glättet irgendie zwischen den frames, habs aber am PC nie groß genutzt, da es da zwar gute Ergebnisse macht, aber genau so blurry ist wie fxaa und mehr performance braucht wie letzteres. Ok Vegetation hat TAA besser im griff als FXAA, sieht ruhiger aus.
Daher gut zu hören das es in U4 nicht diesen Effekt hat.

Wie konnte man der one so eine schlechte hardware verpassen? Ich verstehe es nicht.

MS hatte einfach nen etwas anderen focus als Sony was diese gen betrifft, ist halt dumm gelaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie konnte man der one so eine schlechte hardware verpassen? Ich verstehe es nicht.

Konzeption der One hat die Technik für Spiele halt nicht auf Priorität 1 gesetzt. Denk an Kinect, dann zielt man nen Preis an und schon ziehst du Kinect ab und für die Konsole bleibt weniger Spielraum. Dazu Fehlentscheidungen mit Speicher und GPU, das hat Sony einfach besser gemacht.
 
hab mir einiges von dem längeren gameplay trailer angesehen und die optik von qb ist imo nicht so schlecht.

was mir aber sorgen machen würde ist dieses gif von gestern, wo einfach duch ne betonsäule geschossen wurde als wär da nix.
wenn so etwas häufiger vorkommt sind die 720p wohl das geringste problem von dem spiel ;)
 
TAA ist temoral anti alising und glättet irgendie zwischen den frames, habs aber am PC nie groß genutzt, da es da zwar gute Ergebnisse macht, aber genau so blurry ist wie fxaa und mehr performance braucht wie letzteres.
Daher gut zu hören das es in U4 nicht diesen Effekt hat.



MS hatte einfach nen etwas anderen focus als Sony was diese gen betrifft, ist halt dumm gelaufen.

Ah Ok, schade TSAA wäre wohl auch ganz gut gewesen. Zwischen den frames sagst du, kannst du in etwa erahnen wie das technisch abläuft?
 
Da müsstest du dir mal die UE4 blätter durchlesen, den soviel ich weiß ist TAA die main solution der UE4.
Ich selber habs mir nie angeschaut nur so neben bei immer gelesen.

@Smoki

Finde die 5m vor dir auf ploppenden schatten schlimmer, sollen ja wirklich durchgehen kurz vor einem auftauchen oder das LOD ändern wie in H5.
 
Konzeption der One hat die Technik für Spiele halt nicht auf Priorität 1 gesetzt. Denk an Kinect, dann zielt man nen Preis an und schon ziehst du Kinect ab und für die Konsole bleibt weniger Spielraum. Dazu Fehlentscheidungen mit Speicher und GPU, das hat Sony einfach besser gemacht.

Der Chip der One ist größer als der der PS4. Mit Kinect oder Einsparungen hat das also nichts zu tun ^^
 
Der Chip der One ist größer als der der PS4. Mit Kinect oder Einsparungen hat das also nichts zu tun ^^

Also kam kinect nur oben drauf und der unterschied ps4 und one waren lediglich Fehleinschätzungen?

Zu TAA, also man macht ein frame mit 1080p und rendering fertig und zwischen den frames wird dann immer das aa für das nächste berechnet? Grundlegend, wie genau geglättet wird wäre noch interessant. Entweder Pointer verrät es uns oder wir müssen da nochmal ran. Ich denke aber mal ohne ND kriegen wir das nicht raus wie genau die das gemacht haben, denn ob das dem in UE4 exakt gleicht muss ja nicht unbedingt der fall sein nehm ich mal an.
 
denke auch das ND da etwas angepasst hat was eben das ergebnis schärfer wie am PC da stehen lässt.

Finds gut das es jetzt 2016 richtig los geht, erst QB am PC in 1440p Ultra und dann kurz drauf U4 :lick:
R&C wird noch dazwischen verspeist :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Also kam kinect nur oben drauf und der unterschied ps4 und one waren lediglich Fehleinschätzungen?

Der Chip der PS4 ist 348mm², der der One ist 363mm². Beide haben auf der Die die gleiche CPU und die gleiche GPU. Bei der GPU hat die PS4 halt 6 CUs mehr, das wird bei der One vom eSRAM aufgefressen. Daran sieht man ganz gut, dass bei beiden ungefähr das gleiche Transistorbudget vorhanden war.
Dazu ist bei der PS4 durch den GDDR5 das Mainboard viel aufgeräumter. Also man kann durchaus sagen, die Unterschiede sind durch die Wahl des Speichers zu Stande gekommen.
 
Hatte remedy nicht gesagt, das quantum break mit 1080 p laufen wird und nur effekte und schatten mit 720 p dargestellt werden? Das von df ist doch nur videoanalyse und nicht final auf der one.
 
Hatte remedy nicht gesagt, das quantum break mit 1080 p laufen wird und nur effekte und schatten mit 720 p dargestellt werden? Das von df ist doch nur videoanalyse und nicht final auf der one.

Sie sagen es stand Final code da.
Und in der regel dürfen sie ihre analysen direkt auf den events machen, war schon immer so.

DF hält ND übrigens ne stufe über Remedy ;) finden QB aber trotzdem beeindruckend

studio_20160320_15090yzox8.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch mit den 720p haben Remedy ein schönes Ergebniss erzielt und wie Xyleph schon meint, die haben bestimmt mehr Einblick in die Hardware und können besser drauf zugereifen als andere Entwickler die ein Multititel entwickeln.

Imagequality goes first, ist wohl die Devise immer mehrerer Studios. Generell haben wir diese Gen zum Glück ein ruhiges Bild und angenehmes Bild, wenn ich da teilweise an die PS3/360 Gen zurückdenke.

Und der Poker um den Speicher (4GB vs. 8GB) war der ausschlaggebende Faktor für den Unterschied der besteht.
 
Spiel sieht ja auch einfach bombe aus
[video=youtube;HTXrPML-Ti8]https://www.youtube.com/watch?v=HTXrPML-Ti8[/video]
 
Zurück
Top Bottom