ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

@Xyleph
Bisher ist Dx12 auf dem PC nicht wirklich der Bringer. Also bisher scheint das Bottleneck im CPU-Bereich nicht so ein Brecher gewesen zu sein^^ Scheint bei DX11 vs. DX12 viel Einsatz bei wenig Ertrag zu sein^^
 
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Trotzdem musste es auf PC erscheinen und das war immer im Hinterkopf.
Was denkst du warum die Sony exclusives irgend wann so davon getauscht sind?

Sony exklusive können theoretisch im Nachhinein auch auf PC erscheinen, egal wie sehr die das Spiel an die PS anpassen. Spiegelt sich dann halt in den Hardwareanforderungen wieder, genau wie bei QB.

Andererseits hat man auf PS Seite dann ja auch wieder sowas wie SFV was auf PC kaum Hardwareanforderungen hat und auf PS in low/medium Mischung läuft, obwohl PS Version Lead war (und das obwohl die Hintergründe auf 30 fps gelockt sind, was ich persönlich recht lächerlich finde).

@Xyleph
Bisher ist Dx12 auf dem PC nicht wirklich der Bringer. Also bisher scheint das Bottleneck im CPU-Bereich nicht so ein Brecher gewesen zu sein^^ Scheint bei DX11 vs. DX12 viel Einsatz bei wenig Ertrag zu sein^^

allerdings scheint DX12 bei AMD Karten was zu bringen, bei Nvidia eher weniger (siehe Tomb Raider - aber gut, das kann auch am Spiel selbst liegen)

PC
PC
PC
PC
PC
PC


Bitte weitermachen :v:

habe ich auch gerade bemerkt, ein hoch auf getrennte Threads :ugly:
 
Ich glaube schon, dass die Optimierung für die Xone fehlt bzw. nicht wirklich auf harten Code basiert. Remedy machte wohl die Arbeit welche bei Sony Santa Monica macht aber dazu noch ein Spiel. Sie haben die Schnittstelle für dem PC und Xone auf die Schwächen bzw. Probleme beim Entwickeln des Spiels in einer Parallelentwicklung analysiert und an MS weitergegeben usw. usf... Die Engine von ihnen passt jetzt aber das Spiel wurde im Verlauf dieser Entwicklung gemacht. Glaube das von ihren Erfahrungswerten Dx12 sehr profitieren wird, jedoch eins muss auch klar sein, dass die größte Gleichheit zwischen PC und der Xone verwendet wird, es wird wohl nicht mehr hart gecodet werden, wenn der Code nicht auf beiden System lauffähig sein kann. Dadurch nimmt man im Kauf, dass das schwächere System halt Einschnitte besitzen wird.

Das trifft aber auf jedes Studio zu, damit nichts exklusives für Remedy. Es geht natürlich um den Optimierungsgrad zum Zeitpunk x. Diese Möglichkeit ist gestern natürlich eine andere als heut und wird morgen wieder eine andere sein.
Das Ramedy aber einen Nachteil gegenüber anderen hätte, womit man überhaupt sagen könnte, dass sie nicht gut optimiert haben, sehe ich nicht. Denke gar, dass Remedy bei der One eher sehr weit vorne mitspielt.
 
Das trifft aber auf jedes Studio zu, damit nichts exklusives für Remedy. Es geht natürlich um den Optimierungsgrad zum Zeitpunk x. Diese Möglichkeit ist gestern natürlich eine andere als heut und wird morgen wieder eine andere sein.
Das Ramedy aber einen Nachteil gegenüber anderen hätte, womit man überhaupt sagen könnte, dass sie nicht gut optimiert haben, sehe ich nicht. Denke gar, dass Remedy bei der One eher sehr weit vorne mitspielt.

Der Nachteil ist jener, dass sie die Dx12-Schnittstelle wohl für MS als Erste prägten(benutzen). Glaube sie haben von Grundauf parallel auf die Dx12 für Xone und PC entwickelt. Das hat bisher kein Studio, es wurden im späteren Verlauf immer wieder Dx12 Anpassung wie bei Hitman usw. gemacht aber im Vergleich dazu hat Remedy wohl eine von Grundauf Dx12 Entwicklung die auf beiden Systemen kompatibel sein musste, entwickelt. Sie haben als nicht dem theoretischen sondern dem praktischen Aspekt als Pioniere erlebt :v:
 
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Der Nachteil ist jener, dass sie die Dx12-Schnittstelle wohl für MS als Erste prägten(benutzen). Glaube sie haben von Grundauf parallel auf die Dx12 für Xone und PC entwickelt. Das hat bisher kein Studio, es wurden im späteren Verlauf immer wieder Dx12 Anpassung wie bei Hitman usw. gemacht aber im Vergleich dazu hat Remedy wohl eine von Grundauf Dx12 Entwicklung die auf beiden Systemen kompatibel sein musste, entwickelt. Sie haben als nicht dem theoretischen sondern dem praktischen Aspekt als Pioniere erlebt :v:

Und andere müssen parallel zur Spieleentwicklung learning by doing machen, wobei Remedy wohl auch einen guten Status beim Support genießt.
Sehe also nicht den Nachteil von Remedy, sondern nur der Treue der Prinzipien :-p
 
Und andere müssen parallel zur Spieleentwicklung learning by doing machen, wobei Remedy wohl auch einen guten Status beim Support genießt.
Sehe also nicht den Nachteil von Remedy, sondern nur der Treue der Prinzipien :-p

Und ich meine es eher andersrum :v: Sie haben den Support für(an) MS (weiter) gegeben, welcher von MS in die SI einfließt und den anderen Entwicklern Zugute kommen wird^^ Daher auch meine Bezeichnung mit Pioniere (siehe link , ich glaube das einige der Punkte Remedy für MS abgearbeitet hat^^. MS setzt nämlich alles auf Dx12 und alles andere msus ich unterordnen auch sowas wie fast exklusive Xone-Spiele)

@PS4 4K

Ich finde die Meldung irgendwie suspekt. Einfach aus dem Grund dass Sony überhaupt nicht in Zugzwang ist und sie eine im Augenblick so gute Position haben, dass eine PS4.5 dazu führen würde das die Konkurrenz sogar wieder gestärkt werden würde. Zudem kann eine solche AMD-APU und auch die Chipgröße( in 14nm-Fertigung) wohl erst im Jahr 2017 kommen in Verbindung mit ihren neuen leistungsstarken CPU-Kernen + HBM2 + VEGA. Also sehr sehr unwahrscheinlich das Ganze aber ab Jahr 2017 realisierbar
 
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Ich glaube schon, dass die Optimierung für die Xone fehlt bzw. nicht wirklich auf harten Code basiert. Remedy machte wohl die Arbeit welche bei Sony Santa Monica macht aber dazu noch ein Spiel. Sie haben die Schnittstelle für dem PC und Xone auf die Schwächen bzw. Probleme beim Entwickeln des Spiels in einer Parallelentwicklung analysiert und an MS weitergegeben usw. usf...
Was für Zeugs?
 
Nichts!?? es ging um die Optimierung der Engine auf die Xone-Hardware, die durch Dx12 wohl nicht stattfindet, da man einen gemeinsamen Nenner für beide Welten benötigt und Kompatibilität gewährleisten will??
Seit wann verhindert Dx irgendwelche CPU-Optimierungen? 99% was auf Jaguar-Kernen besser läuft, läuft auch auf einem i7 besser.
Das macht überhaupt keinen Sinn. Gibts für deine Vermutungen, dass Remedy bei QB keine CPU-Optimierungen vorgenommen hat, auch eine Quelle?

btw überbewertest du mMn Assembler-Code total. Moderne Compiler erzeugen schon seit Jahren besseren Code als durchschnittliche Programmierer. Für SIMD-Intrinsics gibts makros. Kannst ja mal den Source von Unreal Engine 4 nach inline Assembler durchsuchen.
 
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Seit wann verhindert Dx irgendwelche CPU-Optimierungen? 99% was auf Jaguar-Kernen besser läuft, läuft auch auf einem i7 besser.
Das macht überhaupt keinen Sinn. Gibts für deine Vermutungen, dass Remedy bei QB keine CPU-Optimierungen vorgenommen hat, auch eine Quelle?

Liest du überhaupt was ich schreibe oder verstehst du dem Inhalt nicht? den das was du antwortest ergibt irgendwie überhaupt kein Sinn? :D
 
Nichts!?? es ging um die Optimierung der Engine auf die Xone-Hardware, die durch Dx12 wohl nicht stattfindet, da man einen gemeinsamen Nenner für beide Welten benötigt und Kompatibilität gewährleisten will??

Damit würdest du aber auch behaupten, dass nie ein 3rd Party Spiel auf eine Konsole optimiert ist ^^
Ich würde, wie schon geschrieben, bei Remedy da gar von einer besseren Stellung ausgehen, so dass sie sich sehr gut mit der One Hardware beschäftigen konnten.
Natürlich aber würden sie bei einen Nachfolgeprojekt einen drauf setzen können, wie bei jedem Studio halt.
 
Damit würdest du aber auch behaupten, dass nie ein 3rd Party Spiel auf eine Konsole optimiert ist ^^
Ich würde, wie schon geschrieben, bei Remedy da gar von einer besseren Stellung ausgehen, so dass sie sich sehr gut mit der One Hardware beschäftigen konnten.
Natürlich aber würden sie bei einen Nachfolgeprojekt einen drauf setzen können, wie bei jedem Studio halt.

Es scheint ja so, dass die neue Strategie von MS darauf hinausläuft, dass man eine universelle Schnittstelle zwischen Konsole und PC haben will ohne viel Aufwand für die Entwickler zu betreiben(also günstige Ports von PC zu Konsole als auch andersrum) und alles unter dem Namen Win10 in späterer Zukunft verankert ist. Danach kann man einfach mit der neuen Xone- Revision(mit z.B mehr Leistung) die Inhalte gut skalieren. Eine Ökolandschaft für jetzt und später halt auf Kosten der von Konsolen üblichen nahen Hardwareoptimierung dafür mit hoher Kompatibilität^^
 
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Es scheint ja so, dass die neue Strategie von MS darauf hinausläuft, dass man eine universelle Schnittstelle zwischen Konsole und PC haben will ohne viel Aufwand für die Entwickler zu betreiben(also günstige Ports von PC zu Konsole als auch andersrum) und alles unter dem Namen Win10 in später Zukunft verankert ist. Danach kann man einfach mit der neuen Xone- Revision(mit z.B mehr Leistung) die Inhalte gut skalieren. Eine Ökolandschaft für jetzt und später halt^^

Eine gemeinsame API, oder überhaupt SDK, spricht ja nicht gegen eine Optimierung für eine bestimmte Hardware. Sony wird beim SDK für die PS5 auch nicht alle Bibliotheken über den Haufen werfen, haben sie schon von PS3 zu Vita zu PS4 nicht gemacht. Ein Grund warum viele Studios auch gut auf Vita porten konnten. Aber ich glaube du würdest jetzt nicht behaupten, dass Sony ihre Produkte für ihren Konsolen nicht optimiert :-)
 
Eine gemeinsame API, oder überhaupt SDK, spricht ja nicht gegen eine Optimierung für eine bestimmte Hardware. Sony wird beim SDK für die PS5 auch nicht alle Bibliotheken über den Haufen werfen, haben sie schon von PS3 zu Vita zu PS4 nicht gemacht. Ein Grund warum viele Studios auch gut auf Vita porten konnten. Aber ich glaube du würdest jetzt nicht behaupten, dass Sony ihre Produkte für ihren Konsolen nicht optimiert :-)


Das ist es ja, eine gemeinsame API sagt schon aus, dass es eine Ansammlung von Funktionen,Klassen usw. ist. Wenn man jetzt U4 betrachtet, so wird klar, dass die API zwar die Grundfunktionen mitliefert aber die Engine weiter in die Tiefe gehen musste um gewünschte Ergebnisse zu erzielen( wenn bestimmte Voraussetzungen nicht erfüllt worden sind). Dann muss man in die Tiefe gehen, heißt, man überprüft die Gegebenheiten der Architektur und passt gegebenfalls diese über Hardwarenahe- Programmierung an. Es wird von Compilern zwar viel übernommen, wenn man jedoch bestimmte Abläufe selbst regeln muss, so hilft es nicht weiter und man muss dies anpassen. Diese Art von Anpassung kann der Entwickler seiner Engine selbst bestimmen, dass ist klar, jedoch für mich sieht dies bei MS eher nach eine DX12-Strategie im Bezug auf QB aus. Mit einer immer noch guten HW-nahen-kompatiblen-Engine mit der Sicherheit einer hohen Skalierbarkeit aus.

EDIT: Ich beziehe mich aber immer noch auf QB und die jetzige Wahrnehmung meiner seits und den letzten Meldungen im Bezug auf GDC. (hab dem oberen Text etwas umgeschrieben)

Z.B die Äußerungen von Corrinne Yu damals

PS4 graphics programming does not sit on top of heavy layers of WinOS or GPU drivers I'm excite about as pedal to metal coder
https://www.reddit.com/r/Games/comments/1rezu8/corrinne_yu_on_the_difference_between_ps4_and/
 
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Das ist es ja, eine gemeinsame API sagt schon aus, dass es eine Ansammlung von Funktionen,Klassen usw. ist. Wenn man jetzt U4 betrachtet, so wird klar, dass die API zwar die Grundfunktionen mitliefert aber die Engine weiter in die Tiefe gehen musste um gewünschte Ergebnisse zu erzielen( wenn bestimmte Voraussetzungen nicht erfüllt worden sind). Dann muss man in die Tiefe gehen, heißt, man überprüft die Gegebenheiten der Architektur und passt gegebenfalls diese über Hardwarenahe- Programmierung an. Es wird von Compilern zwar viel übernommen, wenn man jedoch bestimmte Abläufe selbst regeln muss, so hilft es nicht weiter und man muss dies anpassen. Diese Art von Anpassung kann der Entwickler seiner Engine selbst bestimmen, dass ist klar, jedoch für mich sieht dies bei MS eher nach eine DX12-Strategie im Bezug auf QB aus. Mit einer immer noch guten HW-nahen-kompatiblen-Engine mit der Sicherheit einer hohen Skalierbarkeit aus.

EDIT: Ich beziehe mich aber immer noch auf QB und die jetzige Wahrnehmung meiner seits und den letzten Meldungen im Bezug auf GDC. (hab dem oberen Text etwas umgeschrieben)

Z.B die Äußerungen von Corrinne Yu damals


https://www.reddit.com/r/Games/comments/1rezu8/corrinne_yu_on_the_difference_between_ps4_and/

Die Konsequenz dessen was du schreibst, wäre, dass der Abstand von One PS4 größer wird, sobald ein Dev auf DX10 setzt. Ich glaube du weiß jetzt, auf was ich hinaus möchte ^^
 
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