ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Das wird wohl bisher auch einige Spiele verhindert haben, könnte man zumindest annehmen. Ein PS4 Kern ist wohl ne gewisse Herausforderung für Entwickler die ihre Spiele porten wollen (abseits von sehr anspruchslosen Spielchen).

Nur ein Kern von sieben (früher sechs) nutzen zu können, ist natürlich eine gewaltige Einschränkung, immerhin liegen da einfach mal 86% der CPU-Leistung brach. Kann es kaum glauben, die PS4 ist über zwei Jahre auf dem Markt :ugly:
 
Ich glaub das viel größere Problem bei single threaded ist nicht die Leistung eines Cores sondern eher, dass alles warten muss auf IO. Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, müsste bei jedem Streaming-Vorgang die Framerate killen (a la telltale).
 
Nur ein Kern von sieben (früher sechs) nutzen zu können, ist natürlich eine gewaltige Einschränkung, immerhin liegen da einfach mal 86% der CPU-Leistung brach. Kann es kaum glauben, die PS4 ist über zwei Jahre auf dem Markt :ugly:

multicore ist bei unity allgemein noch ziemlich neu. kerbal space program lief auch deshalb so schrecklich früher.
 
Nur ein Kern von sieben (früher sechs) nutzen zu können, ist natürlich eine gewaltige Einschränkung, immerhin liegen da einfach mal 86% der CPU-Leistung brach. Kann es kaum glauben, die PS4 ist über zwei Jahre auf dem Markt :ugly:

Damit hat sich schon DF bei einem Artikel zu Firewatch auseinandergesetzt.

It's easy to understand the appeal of Unity. It's simple to prototype a new game concept, the tools are very friendly, and there's a vibrant community out there to tap into. It seems like a great place to build a game. However, as things stand, the way Unity handles certain tasks isn't always optimal. In its current iteration, console developers familiar with the tech tell us that the engine struggles with proper threading, which is very important on a multi-core platform like PlayStation 4.

This refers to the engine's ability to exploit multiple streams of instructions simultaneously. Given the relative lack of power in each of the PS4's CPU cores, this is crucial to obtaining smooth performance. We understand that there are also issues with garbage collection, which is responsible for moving data into and out of memory - something that can also lead to stuttering. When your game concept starts to increase in complexity the things Unity handles automatically may not be sufficient when resources are limited.

Games built in Unity have a long history of suffering from performance issues. Unstable frame-rates, loading issues, hitching, and more plague a huge range of titles. Console games are most often impacted but PC games can often suffer as well. Games such as Galak-Z, Roundabout, The Adventures of Pip, and more operate with an inherent stutter that results in scrolling motion that feels less fluid than it should. In other cases, games such as Grow Home, Oddworld: New 'n' Tasty on PS4, and The Last Tinker operate at highly variable levels of performance that can impact playability. It's reached a point where Unity games which do run well on consoles, such as Ori and the Blind Forest or Counter Spy, are a rare breed.

There is some hope on the horizon, however - the latest update of Unity, version 5.4, is scheduled for March 16th. We're told that this will include a number of performance enhancements including better threading - something very useful for CPU-limited consoles. Members of Campo Santo, the game's developer, have already posted a number of tweets suggesting that these improvements are in the works for Firewatch.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-firewatch-ps4-analysis

Die PS4-Spiele mit Unity Engine laufen eigentlich auch alle ausnahmslos unrund. Ich bezweifle nur, dass die alten Spiele noch angepasst werden.
 
oh je stimmt, die garbage collection kommt ja bei unity auch mit dazu. alles nicht gerade günstige voraussetzungen für exakt vorhersehbare performance.
 
Gerade im Gaf gelesen. Mit der kommenden 5.4 Version von Unity kommt die Multithreading Unterstützung für die PS4.
Das heißt alle bisherigen Unity - Engine Spiele auf der PS4 sind singlethreaded xD

Kann man als Dev die Engine dafür nicht anpassen? Macht zwar mehr Aufwand aber ich denke das Thema hätten wir früher schonmal mitbekommen wenn da wirklich viele games limitiert würden.
 
Eigentlich ja mehr als zwei Jahre ein Thema. Ich mein aber die devs haben das ja nicht breit getragen. Das meiste waren generelle Äußerungen zur Leistung, Unpassende Engine hab ich nicht wirklich mitbekommen.

Wirf mal einen Blick darauf, welche PS4-Spiele Unity-Engine nutzen und wie die Performance bei diesen Spielen ausschaut. Einen kleinen Auszug liefert der DF-Artikel:

In other cases, games such as Grow Home, Oddworld: New 'n' Tasty on PS4, and The Last Tinker operate at highly variable levels of performance that can impact playability. It's reached a point where Unity games which do run well on consoles, such as Ori and the Blind Forest or Counter Spy, are a rare breed.
 
Wirf mal einen Blick darauf, welche PS4-Spiele Unity-Engine nutzen und wie die Performance bei diesen Spielen ausschaut. Einen kleinen Auszug liefert der DF-Artikel:

Ja wie gesagt ist dann wohl seit zwei Jahren ein Problem, nur an mir zumindest komplett vorbei gegangen :scan:

Wir haben mal darüber geredet dass Multithreading noch extremes Potential ungenutzt liegen lässt. Das hab ich dann aber als übergreifend auftretend in der Softwareentwicklung verstanden.
 
oh je stimmt, die garbage collection kommt ja bei unity auch mit dazu. .

It's not a Bug, it's a Feature :kruemel:

Ja wie gesagt ist dann wohl seit zwei Jahren ein Problem, nur an mir zumindest komplett vorbei gegangen :scan:

Wir haben mal darüber geredet dass Multithreading noch extremes Potential ungenutzt liegen lässt. Das hab ich dann aber als übergreifend auftretend in der Softwareentwicklung verstanden.

War auch der Fall. Geht aber anscheinend nicht nur nach den Erfahrungen der Devs selbst, sondern auch den Tools selbst.
 
Ja wie gesagt ist dann wohl seit zwei Jahren ein Problem, nur an mir zumindest komplett vorbei gegangen :scan:

Wir haben mal darüber geredet dass Multithreading noch extremes Potential ungenutzt liegen lässt. Das hab ich dann aber als übergreifend auftretend in der Softwareentwicklung verstanden.
Unity hat Ziele, wo maximale Ressoucennutzung nicht im Vordergrund stehen: Einfachheit, schneller Zugang auch für weniger erfahrene Entwickler, läuft auf jedem mobilen Toaster, rapid prototyping usw. Für (A)AA 3D Games vielleicht nicht ideal. Bei Engines, die diesen Fokus haben, ist multicore schon länger adressiert.
 
Unity hat Ziele, wo maximale Ressoucennutzung nicht im Vordergrund stehen: Einfachheit, schneller Zugang auch für weniger erfahrene Entwickler, läuft auf jedem mobilen Toaster, rapid prototyping usw. Für (A)AA 3D Games vielleicht nicht ideal. Bei Engines, die diesen Fokus haben, ist multicore schon länger adressiert.

Ja die Engines für AAA müssen eben auch nicht mehr auf jeder hardware laufen, denke auch dass die da schneller Fortschritte machen können. Erstmal gut dass sich bei Unity was tut wenns so oft genutzt wird. Wie weit ist denn die Unreal4 zb bei Multicore nutzung? Die wird denke ich noch einige Spiele hervorbringen diese gen, da die Lizenzierung quasi jedem möglich ist.
 
Die sollten mal lieber was gegen das Kantenflimmern machen, muss bei so nem Schlauchgame echt nicht sein :fp:
 
danke Herr Ganon, wie stehen Sie zu der Flimmerorgie da oben? -läuft das wenigstens mit 60fps? Selbst die WiiU schafft Kantenflimmern in 60FPS :ol:
 
Das Aliasing hält sich bei dem Video in Grenzen, da sind andere Verbesserungen wichtiger.
 
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