Genau, die PC-Käufer, auf Basis dieser Technik werden dann nämlich die kastrierten PCs auch bekannt als Konsole gebaut.
Diese Aussage stimmt eigentlich nicht bzw. in nahezu keinem Fall. Fast alle Konsolen der Konsolengeschichte hatten eine komplett andere Architektur als die x86-PCs. Inzwischen ist es nur so, dass im Falle der GPU häufig PC-Derivate verwendet werden, aber auch das war vor nicht allzu langer Zeit anders.
Die PS2 hatte eine komplett neue GPU, die PS3 sollte ursprünglich einen zweiten Cell für die Grafikberechnungen erhalten, die Nvidia GPU war nur eine Notlösung. Und die noch aktuelle Nintendografikchiparchitektur war ursprünglich überhaupt nicht PC-related, hat Nintendo doch eigentlich bei ArtX eingekauft, die ja speziell derartige Kunden anvisierten und dann nur von ATI gekauft wurden, weshalb ähnliche Technologien auch in die PC-Entwicklung einflossen. Dennoch greifen GameCube und Wii teils auf ganz andere Prinzipien und Ideen zurück, siehe TEVs statt Shader.
Der Grund für die vielen (häufig auch späteren) PC-Portierungen ist eher in der Ähnlichkeit bzw. gar Identität der 360- und PC-Entwicklungsumgebungen zu sehen (Stichwort XNA), ohne das sähe es, was Multiplattformtitel betrifft, wohl weit düsterer für den PC aus.
Letztendlich kann man bei Konsolen aber kaum von abgespeckten PCs sprechen. Schließlich haben sie eher eine gemeinsame Überkategorie, als das eines der beiden Dinge dem anderen untergeordnet ist. Ein PC ist ein datenverarbeitendes System, dessen Hardware und Architektur für alle Möglichkeiten (Multipurpose) ausgelegt ist, eine Konsole ist ein datenverarbeitendes System, dessen Hardware ausschließlich oder zumindest hauptsächlich zum Echtzeit-3D-Rendering, Videoverarbeitung und Geometrieberechnung ausgelegt ist. Letzteres ist natürlich zum Zwecke des Spielens weit effizienter.
Schon allein die Tatsache, dass alle drei aktuellen Konsolen PowerPC-Derivate verwenden, zeigt eigentlich, dass kaum von "abgespeckten PCs" die Rede sein kann, klar, auf Dauer hat eine Konsole immer weniger Leistung als ein durchschnittlicher PC (wobei man immerhin anmerken muss, dass zumindest zum Launch einer Konsole ein PC mit der Rechenleistung der Konsole normalerweise weit teurer ist - Stichwort Effizienz), aber es sind trotz allem zwei komplett verschiedene Ansätze.
Man kann jedenfalls rein technisch eine Konsole, wenn man auch nur über etwas Sachverstand verfügt, keinesfalls als einen PC der unteren Mittelklasse, der nur zu einer geschlossenen Plattform umfunktioniert wurde, bezeichnen. Das ist sachlich schlichtweg grundfalsch.
In dieser Hinsicht wäre es sachlich zudem auch schlicht inkorret, zu behaupten, Konsolenspieler hätten die technische Entwicklung zwischen Generationen PC-Spielern zu verdanken, war es doch fast bei jeder Konsole so, dass (mal von der Xbox 1 und der PS3 und 360 GPU abgesehen) nahezu jede leistungsrelevante Komponente neu entwickelt wurde oder zumindest nicht dem Endkunden-PC-Markt entspringt. Cell, PowerPC, EmotionEngine, PowerVR (Dreamcast), Flipper, Reality Synthesizer, 1T-SRAM statt DDR-RAM, Graphics Synthesizer & Co. waren / sind allesamt Neuentwicklungen oder basieren auf Technologien, die schlicht im PC-Markt nie zum Einsatz kamen (Windows-Kompatibilität & Co). Die Konsolenhersteller haben da jeweils selbst pro Chip Milliarden investiert um einen Chip zu erhalten, der genau ihren Bedürfnissen, Anforderungen und der gewünschten Plattformabgrenzung entspricht.
Inzwischen hat sich die Rolle eher umgedreht. Zwar steigt die PC-Leistung kontinuierlich, aber die Optik der PC-Spiele und deren Systemanforderungen wachsen in der breiten Masse praktisch nur noch, wenn eine neue Konsolengeneration ansteht bzw. auf den Markt kommt, da kein Publisher bei den inzwischen üblichen Multititeln auch noch für den PC extra in zusätzliche Technologie investiert. PC-Spieler sollten also froh sein, wenn eine neue Konsolengeneration auf den Markt kommt, dann wird endlich ihre teuer erworbene, vom Marketing als Pflicht suggerierte Technik, in Gänze nutzbar und muss nicht mehr nur vor lauter Langeweile für kosmetische Nachkorrekturen wie höhere Kantenglättung, höhere Auflösung oder bessere Texturfilterung verwendet werden.
Zu Deutsch: Die Konsolenhersteller bestimmen inzwischen, welche Technik (grundsätzliche Geometriekomplexität, Effekte, gamplayrelevante Physik, Weltengröße, ...) Standard ist und verwendet wird.