Extraplatt
L15: Wise
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Ich glaub du gehst nicht nüchtern, aufmerksam und fair an die Sache rann bei deiner Bewertung. Auch vor allem dein zwei erst genannten Beispiele sind ja auch schon eher Sandbox.Siehe Oblivion, Skyrim, aber auch in TotK wirken die NPCs lebendiger (gehen einen Tagesablauf nach etc.). Sehe sogar das uralte Fable als ein Musterbeispiel, wie die NPCs auf dich reagieren, wenn auch nur oberflächlich. Es wirkt einfach auf die Atmosphäre, wenn NPCs auf dein Verhalten reagieren.
Hier ein gutes Beispiel der NPCs in Forbidden West, und so ist es mir auch vorgekommen. Ich selbst war zum Beispiel beeindruckt wie sehr sich die einzelnen Stämme vom Verhalten her unterscheiden.
Adding narrative texture to the people and places of Horizon Forbidden West
Guerrilla Games' lead living world designer Espen Sogn explains how the team worked to make each tribe in Forbidden West feel unique, and crucially, persistent.
www.gamedeveloper.com
Dieses Interview hab ich auch noch in Erinnerung. Vielleicht hab ich deswegen beim durchspielen mehr darauf geachtet?
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