Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Die Tränen sind echzeitgeskriptet, während die emotionen in Realtime vorberechnet sind. Gleichzeitig ist die Physik statisch interaktiv, und die AI ist vorprogrammiert. Hab ich das richtig verstanden :ugly
völlig falsch es ist alles vorberechnet und wir dann in echtzeit gerendert
Die PS3 kann also schon vorherrechnen, was der Spieler drücken wird? Das nenn ich Power
Die Tränen sind echzeitgeskriptet, während die emotionen in Realtime vorberechnet sind. Gleichzeitig ist die Physik statisch interaktiv, und die AI ist vorprogrammiert. Hab ich das richtig verstanden :ugly
Ach ist doch wayne, schaut einfach awesome aus ! :o
Was nützt mit eine echtzeitberechete Grafik bzw. Simulation wenn ein Spiel nicht simuliert werden kann.
GT ist auch eine Rennsimulation aber nicht in Echtzeit. Ich nehme die Autos nur echtzeitlich wahr.
@germania
weil die entwickler dänen sind
Liver schrieb:Katana schrieb:Liver schrieb:Katana schrieb:naja ich unterscheide da um einiges genauer.... es gibt in den meisten videospielen mindestens 3 arten von grafik... 2 davon sind in echtzeit berechnet und 1 davon vorgerendert...Liver schrieb:Hallo Katana,
Danke für deine Ausführliche Disskusion mit guten Argumenten.
Der Mod sauer geworden und mahnte mit Bannis.
Drum bitte ich noch einmal um deine Aufmerksamkein um meine Auffassung.
Ein rendersequenz ist eine von der Hardware und den vorprogrammierten Befehlen der Disk abhägige sequenz, ohne interaktion des Spielers. (Gears of War Zwischensequenz).
Eine sequenz wie in Fahrenheit bedeutet nichts weiter als das der Spieler durch interaktion die Animationen des Charas, die vorberechnete Textur und Polygone-codes haben, beinflußt.
Hätten die Animationen keine vorberechneten Textuer und Polygonecodes, kann die Hardware sie nicht auf die vorberechneten programme ablegen.
Weil die Animationen durch Skriptabschnitte interaktiv ausgewählt werden ergiebt sich ein Echtzeit-Story gefühl, wie in God of War wo man per X und O den Chara durch vorprogrammierte Skripte handeln lässt. aber nicht Nicht wie bei der Techdemo. Die mir demonstrieren soll, das man die in echtzeit berechneten Textuer und Polygonecodecs des Charas interaktiv animieren kann. Was eine Echtzeit-Rendersequenz wäre.
Somit bleibt ein Grafikrender imo eine Zwischensequenz.
1. mal zum rendern allgemein
rendern beschreibt das erzeugen einer rastergrafik aus einer 3D-computergrafik
dabei müssen wärend dem rendern mehrere aufgaben berechnet werden:
-ermittlung der sichtbaren objekte (verdeckungsberechnung)
-simulation der oberflächen/materialeigenschaften (shader)
-berechnung der lichtverteilung in der szene
beim echtzeitrendern erfolgt die bildsynthese dann so schnell das sich die szene je nach aktion des anwenders (oder eben keine aktion) ändern kann. das muss ausreichend schnell geschehen um eine flüssige darstellung zu gewährleisten (ab 15fps spricht man von echtzeitrendern)
2. zu den 3 arten... am besten sieht man diese in einem FF (7-12) dort gibt es die:
2.1.ingame-gameplay grafik (inengine-gameplay):
das ist die grafische darstellung der charaktere wie man sie in den städten und in den kämpfen sieht. sie ist in echtzeit berechnet und bietet jede interaktionsmöglichkeit des anwenders (man kann hier bei FF 7-10 noch eine unterart unterscheiden, nämlich die grafik in den kämpfen denn dort muss ein wesentlich kleinerer bereich berechnet werden da der spieler sozusagen an einem punkt gefesselt ist und nur vorgegebene aktionen/animationen durch einen bestimmten befehls des anwenders ausgeführt werden, am besten sichtbar in FF7:
hier ingame-gameplay grafik völlige interaktionsmöglichkeiten des anwenders dadurch schlechte grafik
hier die "unterart" bessere grafik wegen dem vorgegebenen sichtfeld und den vorgegebenen aktionen/animationen... der anwender hat nur die wahl welche aktion als nächstest gestartet wird... es wird allerdings immer noch in echtzeit gerendert
2.2 ingame zwischensequenzen (inengine-sequenzen):
alles völlig vorgegeben feste animationen feste kameraperspektive wenig bis gar keine aktionsmöglichkeit des anwenders. dadurch enorme aufwertung der grafik obwohl diese in echtzeit gerendert wird
am besten sichtbar in FF12:
zum vergleich 1 art (ingame gameplay grafik):
und hier die 2 art ingame-zwischensequenzen:
am besten auf die finger achten dann sieht man sofort den höheren polygon anteil
2.3 rendersequenzen (render)
dies sind bereits vorgerenderte videos welche nicht in echtzeit berechnet wurden. sie liegen meist als videofile bereits auf der disk vor und werden einfach abgespielt dadurch hat der anwedner keine möglichkeit der aktion/interaktion mit dem gezeigtem!
beispiel:
zu fahrenheit respektive HR
dort gibt es hauptsächlich (~95%) nur diese ingame-zwischensequenzen jedoch bieten sie eine größere interaktionsmöglichkeit des anwenders wodurch ich sie eher der unterart der ersten art ingame-gameplay grafik einordnen würde. hier verschwimmt die grenze etwas da das game fast gänzlich daraus besteht!
auf jeden fall kann man aber davon ausgehen das alles was am bildschirm vorsich geht in echtzeit gerendert (berechnet) wird unabhängig dfdavon ob die dargestellten bewegungsabläufe bereits vorgegeben sind.
Der zweite Spoiler ist eine gute Vorlage:
Die Ingame-Zwischensequenz wie in Bild 2. werden in Fahrenheit durch interaktionen manipuliert und somit muss diese Sequenz in mehreren Zwischensequenzen geskriptet weren, wobei der Verlauf des "gesammten Films" oder anders "Game-Mission" vorberechnete Skripte sein müssen.
(Jetzt kommts was ich eigendlich sagen will):
Da das gesammte Spielgeschehen abhängig von den vorprogrammierten Skripten ist, sind somit diese Interaktionen vorberechnet sowie auch die Grafik der jeweiligen Action des Spielers.. Wobei die Hardware nur durch die schon gespeicherten möglichen Actionen auf den entsprechenden Befehl die Skripte ablaufen läst.
Demnach sind tatsächliche grafische Echzeitberechnungen nur als Simulation mit hilfe einer Physik-engine möglich, womit Demo Charas mit echtzeitberechneten Animationen wie z.B.MoCap oder bei den Arialen die durch eine vorprogramierte Echtzeicht-physik-engine als ein skript in echtzeit berechet werden.
Echtzeitgrafik berechnungen sind physikalisch berechnete Datenkonstruckte die durch ein Skript in echtzeit berechnet werden, oder per MoCap und Cameraschwenks simuliert werden.
und worauf willst du genau hinaus? es ging ja darum das du behauptet hast das die bilder niemals ingame bzw. in echtzeit gerendert wurden und wenn man fahrenheit und dessen spielweise zur grundlage nimmt ist dies nunmal nicht der fall!
und eine physik engine hat keinerlei anwendung in einem reinem renderzyklus da jegliche physikalische berechnung (hauptsächlich licht) bereits zum rendern gehört!
eine physikengine wird nur dann benötigt wenn man gegenstände in der sequenz manipuliert werden welche sich nicht durch ein skript bewegen! also jedes mal anders aussehen sollen (zerbrechen von gegegnständen zB)
da jedoch die anwendung einer physikengine in einer zwischensequenz nur unnötig ressourcen verbraucht wird alles durch ein skript vorgegeben um eben die nötigen ressourcen zu haben um alles in echtzeit rendern zu können trotz höhere polygonzahl und besseren texturen als im direkten gameplay material!
es liegen also bei fahrenheit alle sequenzen mit allen möglichkeiten mit allen frames bereits vor der gesamte zyklus der sequenz wird von der ps2 lediglich noch texturiert und gerendert!
als beispiel hierzu:
http://www.albinoblacksheep.com/video/64
das 64KB video dies ist ein etwa 20min video welches immer gleich aussieht jedoch alles in echtzeit berechnet (rendert) darum ist es auch nur 64KB groß!
um zu verdeutlichen wie klein das skript ist um alle bewegungen und alle sequenzen zu speichern! darum ist es für entwickler auch sinnvoll alles in echtzeit rendern zu lassen da man dadurch enorm an bandbreite (von der disk) und speicherplatz spart!
Stimmt du hast recht.
Ich habe mich nähmlich immer auf das physikalisch zu berechnende Skript bezogen wobei das Skript selbst auch den physikalischen Gesetzmäßigkeiten entspricht und nur durch rendern materie als grafik annimmt.
Fahernheit wird in echtzeit gerendert.
@Planeshifter
Willkomen im Forum, schon mal guter erster Beitrag. Hatte das Gefasel von Liver wenigstens etwas Positives, dass sich sogar neue User anmelden weil sie es einfach nicht mehr aushalten
@Katana
Dir kann ich nur nochmal mein Respekt ausprechen. Das du so viel Geduld hattest und es nochmal per PM so ausführlichst erklärt hast. Ich kann mittlerweile seine Posts gar nicht mehr lesen, weil ich bei dem Wirrwarr immer wieder von vorne Anfangen muss. Ich befürchte nur, das du die Mühe an einen Troll verschwendet hast.......
BTT
In dem Interviewausschnitt von Darji stand doch was drinnen das jeder Gegenstand manipulierbar sein soll und das eine aufwändige Physikengine vorkommen soll. Vielleicht hebt sich das Spiel doch deutlich mehr von Fahrenheit ab wie wir dachten. Aber da sie auch erwähnten dass sie die QTE ersetzen wollen durch was völlig neues, hmm. Gute Frage, bin da glaub ein wenig Fantasielos, mir fällt beim besten willen nichts ein was sie da sonst machen könnten. Ich hoffe nur, dass sie nicht unter völlig neues nur irgend ne Fuchtelbewegung mit dem Sixaxis verstehen.
Bin auf jeden Fall mal gespannt auf den Titel.
Ich hoffe mal auch das die Geschichte tatsächlich mal eher für "Erwachsene" ist und ein wenig anspruchsvoller als das Übliche. Das könnte die Akzeptanz von Videospielen bei der Gesellschaft fördern, vor allem fals das Konzept recht zugänglich ist.
@topic
wie glaubt ihr wird QD die QTE ersetzen/ändern?
Wer hat mit den QTEs nochmal angefangen? War es nicht sogar Fahrenheit?
Oder God of War?
Ich weiss es nicht mehr.
Wenn man es ganz genau nimmt war es eigentlich Dragons Lair.
Kennt das noch wer?
Ich als alter Sack hab das noch als Arcade Version in der Kino Vorhalle gezockt.
Da wurde ein Zeichentrickfilm von einer Laserdisc abgespielt und immer wenn Pfeile eingeblendet wurden, musste man schnell in die entsprechende Richtung drücken.
Je nachdem wie doof man sich dabei angestellt hat, ist der olle Ritter Hauptdarsteller entweder in sein Verderben gerannt, oder der Film lief weiter.
War aber schreklich, weil es mehr auswendig lernen als Geschicklichkeitsprüfung war.
Ich denke die QTE-Nummer ist in dieser Form etwas ausgenudelt und QD werden den Teufel tun das nochmal als Haupt-Gameplayelement für Heavy Rain zu verwursten.
Was auch immer die Entwickler uns da vorsetzen weden, ich bin mir sicher, daß da was sehr ambitioniertes auf uns zu kommt und bin zum ersten mal seit langem wieder offiziell gehyped.
Freu mich auf die GC ...
Ich denke das war Shenmue