Heavy Rain

ja die ps3 rechnet alles mit 0 oder 1 -.-
aber trotzdem ist alles vorgegeben und nur das bild wird in echtzeit gerendert...

Genau! In echtzeit gerendert!

Aber es wurde auch schon bevor überhaupt die erste interaktive Handlung stattfindet, AUSgerechnet welche Skript-berechnungen für das rendern stattfinden sollen ;)

Also ein vorGerechnetes Skript Spiel ;)

Vorgerechnet... hört sich fett nach nem Film an. ;)
 
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BOAH Kann den Kerl bitte jemand sperren.......

Hört endlich mal auf mit solch einer scheiße...

Nochmal Hier das, worum es in diesem Spiel geht. DIE STORY
Anyways, the gist of the game is that this guy is amnesiac and prone to blackouts, son disappears during blackout, guy wakes up from blackout in middle of major intersection under a heavy rain and goes on quest to find son. Or to describe in more detail ripped from a teaser: The father is driving son to school, but son longs for park and successfully lobbies father to go there. While at the park dad is observing junior and next thing is that he wakes up the middle of a busy intersection under a heavy rain. Frantic father runs home, no son; runs to the park, no son, and supposedly ends there. No clue if this was what was shown at E3.

There are a few other minor interconnected stories as well.
 
Genau! In echtzeit gerendert!

Aber es wurde auch schon bevor überhaupt die erste interaktive Handlung stattfindet, AUSgerechnet welche Skript-berechnungen für das rendern stattfinden sollen ;)

Also ein vorGerechnetes Skript Spiel ;)

Vorgerechnet... hört sich fett nach nem Film an. ;)

Ich weiß nicht, was du hier die ganze Zeit sagen willst, aber kann es sein, dass du zu viel Pickachurin eingenommen hast?

Wenn du keine Ahnung von dem Spiel und Fahrenheit hast, was willst du uns dann überhaupt beibringen? Das sind Echtzeit berechnete Sequenzen, die abhängig von der Spieleart des Spielers varieren. Nicht mehr und nicht weniger. Ist fast dasselbe, wie die QTEs aus Resident Evil (Gamecube, nicht PS2, da auf der PS2 die QTEs vorgerendert sind).
 
Zuletzt bearbeitet:
Fahrenheit war ein Mitte 80 Game.
Also kein MGS4, aber auch kein Killzone.
Aber wtf bringt euch dazu, dass Game so in den Himmel zu loben, ohne nur eine Gameplay-Footage gesehen zu haben?!
 
Ich weiß nicht, was du hier die ganze Zeit sagen willst, aber kann es sein, dass du zu viel Pickachurin eingenommen hast?

Wenn du keine Ahnung von dem Spiel und Fahrenheit hast, was willst du uns dann überhaupt beibringen? Das sind Echtzeit berechnete Sequenzen, die abhängig von der Spieleart des Spielers varieren. Nicht mehr und nicht weniger. Ist das selbe, wie die QTEs aus Resident Evil (Gamecube, nicht PS2, da auf der PS2 die QTEs vorgerendert sind).

Ja doch.. das habe ich ja jetzt auch begriffen.

Nur versuche gerade die Brücke zwischen dem zu echtzeit-berechnenden Skript, und dem nächsten Skript zu
definieren.
Demnach sind die in echtzeit zu berechnenden Skripte vorgerechnet (NICHT vor-be-rechnet) und nach ende des Skriptes ausgerechnet.
Das Spiel wird ja nicht PERMANENT in echtzeit berechnet, mann nuss ja auch reagieren und sich entscheiden können, und das kostet halt "Echt"-zeit. :ill2: :goodwork:
 
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Fahrenheit war ein Mitte 80 Game.
Also kein MGS4, aber auch kein Killzone.
Aber wtf bringt euch dazu, dass Game so in den Himmel zu loben, ohne nur eine Gameplay-Footage gesehen zu haben?!
Wir haben Fahrenheit gespielt. Und ohne diesen übernatürlichen Scheiß wäre es genial gewesen. Dazu bezeichnen die Entwickler Fahrenheit selbst als einen Versuch bei dem sie nicht wußten, was sie taten. Das soll mit Heavy Rain anders werden.

Desweiteren hebt es sich eben von den "normalen" Spielen ab und versucht ein neues genre zu kreieren.
 
Ja doch.. das habe ich ja jetzt auch begriffen.

Nur versuche gerade die Brücke zwischen dem zu echtzeit-berechnenden Skript, und dem nächsten Skript zu
definieren.
Demnach sind die in echtzeit zu berechnenden Skripte vorgerechnet (NICHT vor-be-rechnet) und nach ende des Skriptes ausgerechnet.
Das Spiel wird ja nicht PERMANENT in echtzeit berechnet, mann nuss ja auch reagieren und sich entscheiden können, und das kostet halt "Echt"-zeit. :ill2: :goodwork:


Sorry liver, aber warum hälst du nicht einfach mal dein Maul?^^
 
Desweiteren hebt es sich eben von den "normalen" Spielen ab und versucht ein neues genre zu kreieren.

Die Idee vom neuen Genre wird immer beliebter:

Alan Wake = Psychological thriller

Heavy Rain = Mystery thriller

Außerdem scheint es, dass die Cutscenes immer länger werden und die Stories dadurch immer intensiver.
Ich begrüße es, solange Videospiele nicht zu Filmen werden, wo man ob und zu mal eine Entscheidung fällt.
 
Die Idee vom neuen Genre wird immer beliebter:

Alan Wake = Psychological thriller

Heavy Rain = Mystery thriller

Außerdem scheint es, dass die Cutscenes immer länger werden und die Stories dadurch immer intensiver.
Ich begrüße es, solange Videospiele nicht zu Filmen werden, wo man ob und zu mal eine Entscheidung fällt.
NAja es liegt halt am Geschmack. Manche mögen shooter, manche RPGs manche aber auch Adventure :p
 
Sorry liver, aber warum hälst du nicht einfach mal dein Maul?^^

Weil du vielleicht bange hast das dass Spiel doch kommplett vorgerendert ist?

Das werde ich in meinen nächsten Post endgültig beweisen.

PS neues Genere? wie wäre es mit "Open Action Game. Wie sehn uns ;)
 
Oh Gott kanns kaum abwarten, hat mich schon den ganzen Vormittag unterhalten.

Respekt an Katana und Darji, dass ihr das solange ausgehalten habt. Macht bitte weiter, hab erst um halb 6 Feierabend.
 
Hir das Ergebniss meiner subjektiven Recherche. :lol2:

Die interaktivierten bzw. zu interaktivierenden Skripte werden echtzeit-gerendert, da die codes zum Rendern der Skripte längst vorprogrammiert sind.
Bleibt also noch das Grundmanuskript ohne Interaktionen übrig, welche aber über die gleiche Anzahl der Texturen und Polygone vefügt.
Somit gibt es einen Rendercode für Echtzeitberechnungen und einen für die interaktionslosen Zwischensequenzen.
Da der Rendercode der Skripte mehr Reccourcen verbraucht als das Grundmanuskript ohne Interaktionen, darf das Grundmanuskript nicht imposanter ausschauen als die Skripte, was somit das Spiel wie einen Film ausschauen läßt.

Habe ich mir alles selber zusammen gegrübelt. :ugly:

@ All

Sorry und Danke ;)
 
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Facepalm.jpg


Mir fällt dazu einfach ncihts anderes mehr ein.......
 
Fein hast du das gemacht Liver *Lecklerligeb* und jetzt verzieh dich doch bitte ja? Danke. :)
 
Hir das Ergebniss meiner subjektiven Recherche. :lol2:

Die interaktivierten bzw. zu interaktivierenden Skripte werden echtzeit-gerendert, da die codes zum Rendern der Skripte längst vorprogrammiert sind.
Bleibt also noch das Grundmanuskript ohne Interaktionen übrig, welche aber über die gleiche Anzahl der Texturen und Polygone vefügt.
Somit gibt es einen Rendercode für Echtzeitberechnungen und einen für die interaktionslosen Zwischensequenzen.
Da der Rendercode der Skripte mehr Reccourcen verbraucht als das Grundmanuskript ohne Interaktionen, darf das Grundmanuskript nicht imposanter ausschauen als die Skripte, was somit das Spiel wie einen Film ausschauen läßt.

Habe ich mir alles selber zusammen gegrübelt. :ugly:

@ All

Sorry und Danke ;)

da du offensichtlich nichteinmal weist was ein in echtzeit gerendertes bild darstellen soll wie dieses entsteht oder was dahinter für berechnungen stehen erübrigt sich wohl jegliche diskussion...

PS: nur so zur info alles was nicht als videofile auf der disk vorliegt (und das tut bei fahrenheit nichts) muss erst berechnet werden und da die ps2 keine HDD und einen winzigen ram hat bleibt ihr gar nichts anderes überig als alles in echtzeit zu berechnen ;)
 
Wenn dieser Käse nicht bald aufhört, verteile ich Punkte wegen Unkenntnis xD :ugly:
 
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