Xbox360 Halo 4

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L12: Crazy
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mcpokev
ja ich hab auch alle.
wobei der helm vom chief ist verpackt im keller (meine frau hat gedroht das teil wegzuschmeissen :ugly: ).
team noble steht aber im regal und sieht super aus. :D
Bei mir ist alles noch schön verpackt. Wenn ich in meiner neuen Wohnung bin gibts aber ein rießiges Glasregal (abgedichtet, damit kein staub reinkommt) für meine unzähligen Limited-, Legendary- und Collectors-Editionen sowie Soundtracks/Bücher.

Halo 4 bekommt da einen besonderen Platz. Hoffe sie lassen sich was gutes für die LE einfallen!
 

Bassy

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das lighting ( spielers schatten spiegelt sich in der waffe ) und die details :nerd:
Was mich absolut freut ist, dass das Fadenkreuz sich nach dem Schuss nicht weitet und zusammenzieht. Ich weiß den Fachausdruck nicht, sorry.

Das stört mich an Reach sehr. Ist echt geil, 343i merzt viel Rotz den Bungie in Reach eingeführt hat ( ArmorLock, Fadenkreuz ) aus. Das wird ein grandioses Halo. Gemacht von Halofans für Halofans.

Zudem scheint dieses Spiel grafisch in der obersten Liga zu spielen. Somit ist der letzte Kritikpunkt den Halo seit dieser Gen hatte ebenfalls beseitigt.
 
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TheClaerTrain
Ich traue mich einfach nicht mehr hier zu posten...also voller Halo Fans, die mich wsk alle wieder missverstehen würden :angst2:
doch decki du musst das spiel haten, denn dann tritt die goldene regel ein:
wenn decki ein spiel hatet, ist es für mich ein goty kandidat.

also bring den lauf der dinge nicht durcheinander, gogogogo :v:
 

Kensei

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SirWilliamLee
Kann einer das mal zusammenfassen als Text dann brauche ich mir das nicht ganz anhören
Ein paar neue Infos waren dabei, zumindest für mich. Hier mal eine kurze Zusammenfassung:

New Weapon Spawn System (Random Spawns)

- Es wird Initial Weapon Drops zum Start eines jeden Matches geben. War ursprünglich anders geplant, allerdings hat man die Erfahrung gemacht, dass sich der Mapflow so zu Matchbeginn kontrollierter, weniger chaotisch verhält.

- Die Spieler werden über ein spezielles HUD-Element mit allen Infos zu anstehenden Weapon Drops versorgt, sprich Timer, Orts- und Waffenangabe. Trotz der damit verbundenen Fülle an Infos die durchtickert, soll man nicht vom eigentlichen Spiel abgelenkt werden.

- Die Inhalte der WDs werden auf die unterschiedlichen Modi- und Kartenkombinationen angepasst sein. Auf kleinen Maps wird es also beispielsweise keine Sniperrifles geben, sondern stattdessen eben Swords oder Shotguns.

- Ziel des neuen, offenen Systems soll es sein, das Erlangen einer Waffe primär vom spielerischen Können abhängig zu machen, als von Mapkenntnis und eigenem Spawntimer.

Spawnsystem von Spielern

- Das Spawnsystem hängt vom Gametyp ab. Während man in Slayer nach einem Tod direkt wieder einsteigen kann, wird es bei Objectives weiterhin einen Delay geben.

- Spieler werden in der Lage sein, vor ihrem Wiedereinstieg ihre Loadouts zu ändern. Die dabei zur Verfügung stehenden Waffen und Armor Abilities müssen allerdings teilweise erst freigespielt werden. Nach dem Kommentator zu schließen, fällt das beispielsweise auf die BR zu. Powerweapons gehören natürlich nicht zum Repertoire, sofern nicht ein spezieller Modus, wie Team Rockets o.ä. gespielt wird.

- An der Spielerzahl der unterschiedlichen Modi wurde nach eigener Aussage nichts großartiges geändert.

Waffen und Armor Abilities

- Wie bereits weiter oben angedeutet, müssen einige Waffen wohl erst freigespielt werden, bevor man sie in seinen Loadouts verwenden kann.

- BR: Sie besitzt über keine festgelegte Feuerrate, dafür aber um einen Rückstoß, der sie wegen der Streuung auf weite Distanzen - bei gleichstarken Gegnern - schwächer als die DMR macht. Da dieser allerdings eine feste Feuerrate beschert wurde, hat die BR klare Vorteile auf kurze und mittlere Distanz. Natürlich immer abhängig vom Spieler.^^

- DMR: Stark auf weite Distanzen und durch die festgelegte Feuerrate sehr zielgenau, was sich nach Aussage einer der Entwickler positiv auf die Schüsse bei seitlicher Bewegung auswirkt. Auf kurze und mittlere Distanz sollte die BR trotzdem die Nase vorn haben, sobald man das Gefühl für deren Rückstoß entwickelt hat. Dieser soll sehr fair und nachvollziehbar sein.

- Die Waffensounds wurden komplett überarbeitet und besitzen nun allgemein eine kraftvollere Note. Dies führte beim Feedback der Testspieler mitunter dazu, dass einigen Waffen aufgrund ihres Soundeffekts eine höhere Durschlagskraft zugeschrieben wurde, als sie in Relation tatsächlich besitzen. Diesbezüglich freue ich mich persönlich ja besonders auf die Sniperrifle. O-Ton einer der Entwickler:

"It literally sounds like a thundercrack from Mount Olympus, no matter where you are on the map ..." :sniper:

- Alle Armor Abilities die man aus Reach übernommen hat, wurden Änderungen unterzogen. Armor Lock wurde, wie aber bereits bekannt ist, gestrichen. Dafür ist Sprint zu einem Standardfeature geworden. Spieler sollen deswegen aber nicht befürchten, dass man den Baselevel von Geschwindigkeit und Sprunghöhe dafür verringert hätte, ganz im Gegenteil. Man hat ihn gegenüber Reach erhöht, und sich dabei mehr an Halo 3 orientiert.

- Man hat bei der Entwicklung darauf geachtet, dass sich bestimmte, aber nicht alle, AAs untereinander ausspielen. Konkrete Beispiele wurden allerdings nicht genannt.

- Es wurde auch nochmal speziell auf die Forerunner Vision eingegangen. Entgegen der Vorstellung die durch den Artikel in der Game Informer aufkam, ist es nicht möglich gegnerische Spieler in der Art eines Wallhacks sehen zu können. Man solle sich die FV eher wie den Visor-Modus aus ODST vorstellen. Die Details hielten sich arg schwammig. Scheinbar soll es eine Art Sonar geben, gepaart mit visuellen Elementen die zusammen einen verbesserten Bewegungsmelder abgeben. Gegnerische Spieler die sich nahe eines FV-Users aufhalten, werden akustisch gewarnt. Mehr konnte nicht verraten werden.

Spartan Ops

- Die Infos halten sich hier ebenfalls sehr schwammig, allerdings merkt man den Jungs ganz klar ihre Ambition und Hoffnung an. Man versucht hier scheinbar nicht einfach Firefight auf die nächste Stufe zu hieven, sondern ihn mit dem kompetitiven Teil des Multiplayers zu verweben, indem man eine Art übergeordnete Story für beide Komponenten schafft. Dafür sind wohl auch einige andere Projekte geplant, über die noch weniger geredet werden kann. Weiterführend gibt es auch Schnittpunkte mit der Kampagne etc. etc. etc. ...

Ich bin gespannt was uns da erwartet.:)