Mit der "Füllrate" ist die Anzahl Bildpunkte gemeint, die das System pro Sekunde rendern kann. Klingt im ersten Moment unspektakulär, wenn man annimmt, dass es nur 640 x 480 x 60 Bilder pro Sekunde wären, die es zu rendern gilt. Aber so funktioniert das nicht. Nehmen wir Maps als Beispiel: Nur eine Textur auf ein Objekt zu kleben, 60 mal pro Sekunde, verbraucht eine gewisse Füllrate. Sieht aber flach aus. Fügt man jetzt zum Beispiel eine Lightmap hinzu, um dem Objekt mehr Tiefe zu verleihen, verdoppelt sich die benötigte Füllrate. Dazu noch eine Bumpmap, für mehr Struktur, und Du benötigst die dreifache Füllrate. Specularmap? Vierfache Füllrate. Und so weiter. So in der Art kann man sich das vorstellen.
Dazu kommen Framebuffer-Effekte wie Glow, Bloom oder Fake HDR, Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe, Verzerrungen (zB durch Hitze, Wasser oder Reliefglas), aber auch Fur Shading, Gras, Volumennebel - benötigen alle Füllrate. Je mehr Du hast, desto mehr und umfangreichere Effekte kannst Du realisieren. Die Füllrate dürfte der Hauptgrund sein, warum beispielsweise SMG aussieht wie es eben aussieht.