Grafikvergleichsthread

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Nicht offen für weitere Antworten.
hast natürlich Recht, mir ging es nur um den Begriff polygone/sec im Bezug auf Spiele.
Bei Stresstests mag der ja passend klingen aber ich hab den noch nie in Bezug auf ingame Grafik gehört (und ich treib mich in Gamedev Foren rum).
Wenn man das Polygonbudget wissen will kann man ja gleich Polygone alleine lassen zb "Polygonbudget is 10 000" wie ich sonst so immer höre
Wie gesagt, bei Rogue Squadron waren 12m Polygone in bestimmten Spielsegmenten sogar der Durchschnittswert, nicht der Maximalwert. Auf dem Cube wurden teilweise noch wesentlich höhere Werte erreicht, was insofern lustig ist, weil Nintendo selbst die Performance mit "6 bis 12 Millionen" angegeben hat. Also sehr konservativ geschätzt.

btw is Objekte dynamisch tesselieren nicht ein Schuß ins Bein?
Wär LOD nicht die bessere optische und rechenschonendere Variante, weil man da noch selbst das Aussehen bestimmen kann, und die Engine das dynamisch nach nem Alogrithmus runterrechnet was ich glaub ich nicht zu Gunsten der Optik geht
weist zufällig die Eninge?
LODs sind sicherlich weniger rechenintensiv, aber das hat ein paar Entwickler nicht gehindert, sich an Tesslation zu versuchen. Beispielsweise Messiah von Shiny verwendete diese Technik soweit ich mich entsinne.
 
Aha, also
Frames*Polygone = Füllrate ?
wsippel hat mal ne gute Erklärung dazu abgeliefert, bin jetzt zu faul zum Schreiben. xD

wsippel schrieb:
Mit der "Füllrate" ist die Anzahl Bildpunkte gemeint, die das System pro Sekunde rendern kann. Klingt im ersten Moment unspektakulär, wenn man annimmt, dass es nur 640 x 480 x 60 Bilder pro Sekunde wären, die es zu rendern gilt. Aber so funktioniert das nicht. Nehmen wir Maps als Beispiel: Nur eine Textur auf ein Objekt zu kleben, 60 mal pro Sekunde, verbraucht eine gewisse Füllrate. Sieht aber flach aus. Fügt man jetzt zum Beispiel eine Lightmap hinzu, um dem Objekt mehr Tiefe zu verleihen, verdoppelt sich die benötigte Füllrate. Dazu noch eine Bumpmap, für mehr Struktur, und Du benötigst die dreifache Füllrate. Specularmap? Vierfache Füllrate. Und so weiter. So in der Art kann man sich das vorstellen.

Dazu kommen Framebuffer-Effekte wie Glow, Bloom oder Fake HDR, Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe, Verzerrungen (zB durch Hitze, Wasser oder Reliefglas), aber auch Fur Shading, Gras, Volumennebel - benötigen alle Füllrate. Je mehr Du hast, desto mehr und umfangreichere Effekte kannst Du realisieren. Die Füllrate dürfte der Hauptgrund sein, warum beispielsweise SMG aussieht wie es eben aussieht.


Tztz... Klugscheißer. :lol:
:-P


Wie äußert er sich denn? Ruckler können bei 30 FPS ja auch nicht entstehen, da wir das doch gar nicht bemerken. Da müsste die Rate dann schon unter 24 fallen, oder?
Stimmt, 25 bis 30 fps sind die Grenze, ab der jeder Mensch Einzelbilder als zusammenhängende Sequenz wahrnimmt. Die Zeitauflösung ist jedoch zu gering, um schnelle Bewegungen ohne Sprünge erkennen zu können.

Man muss zwei Grenzwerte unterscheiden:
1.) Psychologische Grenze von 25 bis 30fps, ab der man Bewegungen wahrnimmt.
2.) Physiologische Grenze, die ab 60 fps losgeht, ab der das Auge gar keine Einzelbilder mehr erkennen kann. Genau hier ist auch der Zusammenhang mit dem Flimmern von Monitoren und Fernsehgeräten.

Bei relativ langsamen Bewegungsdarstellungen mit wenig Ortsunterschieden in aufeinanderfolgenden Bildern interpoliert das Gehirn etwas. Wenn sich irgendwas im Bild jedoch sehr schnell bewegt und sich somit in aufeinanderfolgenden Bildern an weiter auseinanderliegenden Stellen befindet, wird eben dieser Sprung wahrgenommen. Bei mehr fps gibt es entsprechend mehr Zwischenbilder und das Ganze wirkt tatsächlich flüssiger, wie gesagt, bei Darstellung schneller Bewegungen. Deshalb bringen mehr fps z.B. bei Ego - Shootern (viele, schnelle Bewegungen etc.) sehr viel.


Also wäre es doch theoretisch möglich, die Framerate auf 25 zu setzen, dafür aber mehr Polygone zu verwenden.
Siehe oben.


Vielecke? Dachte mal etwas über Dreiecke gelesen zu haben, die dadurch ja nicht ausgeschloßen werden. Dachte nur, Polygone wären auf diese Form beschränkt.

Wenn jedoch die Polygone verformbar sind, ist doch der umkehrschluss, dass Polygone ebenfalls aus etwas bestehen müssen? Sind das dann die Pixel, die einfach so angeordnet wurden, sodass ein dreidimensionaler Körper entsteht?
Ein Polygon ist eine Fläche aus zusammenhängenden Punkten, es ist einfach ein Polygon. XD

Ein Pixel ist auch nur ein Pixel, wenn du verstehst. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim Wii geht es doch nicht um Grafik, warum interessiert es uns also wieviel mehr oder weniger er kann als der Gamecube?

Bringt lieber mehr Bilder damit auch so Typen wie ich kapieren wovon ihr da redet.
 
Beim Wii geht es doch nicht um Grafik, warum interessiert es uns also wieviel mehr oder weniger er kann als der Gamecube?

Bringt lieber mehr Bilder damit auch so Typen wie ich kapieren wovon ihr da redet.

Mir gehts zumindest so, dass ich es wesentlich interessanter finde was aus limitierter Hardware rauszuholen ist als nur an der oberen Skala herumzudiskutieren. Auserdem sind hier die Fortschritte einfacher und plausibler festzumachen als an den so oder so auf einem hohen Level operierenden HD Maschinen. Genau deswegen finde ich die PS1 und den N64 auch immer noch beeindruckender als einen 600 € Hightechklotz

Edit: Aber recht hast Du, will auch mehr Bilder sehen!
 
Aha, also
Frames*Polygone = Füllrate ?

Tztz... Klugscheißer. :lol:

Wie äußert er sich denn? Ruckler können bei 30 FPS ja auch nicht entstehen, da wir das doch gar nicht bemerken. Da müsste die Rate dann schon unter 24 fallen, oder?

Also wäre es doch theoretisch möglich, die Framerate auf 25 zu setzen, dafür aber mehr Polygone zu verwenden.
Es wäre natürlich möglich die Framerate auf 25 zu setzen nur hast du da nicht mehr sehr viel Raum nach unten offen, sollte es irgendwo nen Slowdown geben bist du im ruckelnden Bereich

Weiters hat 60fps gegenüber 30fps den Vorteil das es flüßiger/geschmeidiger wirkt.
fps sind die Bilder die pro Sekunde gezeichnet werden können, grob sind das alles 2D Bilder welche nacheinander auf den Bildschirm gezeichnet werden, bei 60fps eben 60 mal in der Sekunde
Dh bei 60fps kann man in der Sekunde 60 mal das Bild neu zeichnen.
Hat man zb ne Schußanimation die genau 1sek dauert hat man bei 60 Frames 60 Bilder um die Schußanimation abzuspielen.
Bei 30 Frames muss man die ganze Schußanimation innerhalb 30 Bilder vollenden

Vielecke? Dachte mal etwas über Dreiecke gelesen zu haben, die dadurch ja nicht ausgeschloßen werden. Dachte nur, Polygone wären auf diese Form beschränkt.
Meistens werden Dreiecke(3 Ecken :P) verwendet, sie sind die kleinstmögliche Form um ne Fläche zu bilden. Ein Polygon (Vieleck) besteht dann aus mehreren Dreiecken

Wenn jedoch die Polygone verformbar sind, ist doch der umkehrschluss, dass Polygone ebenfalls aus etwas bestehen müssen? Sind das dann die Pixel, die einfach so angeordnet wurden, sodass ein dreidimensionaler Körper entsteht?
Die Form eines 3D Körpers wird durch Eckpunkte bestimmt mit X,Y,Z Koordinaten, die wiederum aufgeteilt auf Dreiecke sind.
Alles was man braucht ist die Grafikeinheit mit diesen Koordinaten(Eckpunkten) zu füttern, die Grafikeinheit berechnet dann die Fläche die diese Eckpunkte einnehmen
cubo.gif

Die türkisen Punkte sind die Eckpunkte, die man braucht
Wie man hier sieht ist der Würfel in lauter Dreiecke unterteilt ;)

Natürlich ist das ganze um einiges komplexer aber soll ja nur ne kleine Einführung sein ;)
 
Kameo ist sicherlich _nicht_ Next-Gen Unterklasse! :sorry: Das sieht stellenweise fantastisch aus, sehr weit drüber liegt noch nichts.

Stimmt, Kameo ist noch immer eines der schönsten Next Gen Games.

Aber wenn man ein Assassin's Creed, ein Uncharted oder ein Mass Effect sieht, dann ist Brawl in der Last Gen.
Aber drüber muss man eigentlich garnichts mehr sagen.
 
Kameo ist sicherlich _nicht_ Next-Gen Unterklasse! :sorry: Das sieht stellenweise fantastisch aus, sehr weit drüber liegt noch nichts.

Kameo ist nen Launch Spiel von der grafisch etwas schwächeren Next Gen Konsole. Also sollte das Next Gen minimum eben so aussehen. Wenn das nicht erreicht wird, hat ein Spiel das Prädikat 'Next Gen' IMO nicht verdient :sorry:
 
Captain Smoker:
Ich zolle dir Respekt.
Zwar habe ich nur die Hälfte verstanden (du benutzt aber auch so viele Fremdwörter :lol:), aber ein bisschen wurde ich erleuchtet.^^

Captain Crunch:
Auch dir vielen Dank.

Die Form eines 3D Körpers wird durch Eckpunkte bestimmt mit X,Y,Z Koordinaten, die wiederum aufgeteilt auf Dreiecke sind.
Alles was man braucht ist die Grafikeinheit mit diesen Koordinaten(Eckpunkten) zu füttern, die Grafikeinheit berechnet dann die Fläche die diese Eckpunkte einnehmen

[Würfelbild]

Die türkisen Punkte sind die Eckpunkte, die man braucht
Wie man hier sieht ist der Würfel in lauter Dreiecke unterteilt ;-)

Natürlich ist das ganze um einiges komplexer aber soll ja nur ne kleine Einführung sein ;-)
Was aber dann wieder bedeutet, dass wirklich Dreiecke verwendet werden und diese dann der kleinstmögliche Teil des Polygons darstellt (hast ja auch schon gesagt).
Sind diese Dreiecke dann dreidimensional oder zweidimensional? Eigentlich müssten Polygone doch dreidimensional sein, was aber wieder bedeutet, dass man sie wieder in zweidimensionale (jede Seite des Dreiecks) Fläche unterteilen könnte. Also sind Polygone doch zweidimensional. :dizzy4:

Passiert eigentlich in HD? Mehr Pixel, mehr unbekannt? Vielleicht sollten wir einen Thread aufmachen: Die Captains erklären Kun die Welt. :lol:
 
Kameo ist nen Launch Spiel von der grafisch etwas schwächeren Next Gen Konsole. Also sollte das Next Gen minimum eben so aussehen. Wenn das nicht erreicht wird, hat ein Spiel das Prädikat 'Next Gen' IMO nicht verdient :sorry:

dann kannst du aber dem Großteil der PS3/360-Spiele dieses Prädikat nicht verpassen.
 
Na ja, die Screens sehen zwar nicht mehr so schlecht aus, wie de alten Screens, Next Gen Niveau wird zwar nicht erreicht, aber zumindest erreicht man stellenweise sehr schönes Xbox Nivea :)
Woran siehst du das? Die Frage ist ernst gemeint.
Ich finde es Atemberaubend. Alles passt zusammen. Oft ist es ja so, dass ein Spiel sehr gut ausschaut aber dann hässlich ist.:-) Ja, ein Wiederspruch. Wenn man jedoch Technik und Stil getrennt betrachtet, dann macht das ganze wieder Sinn.

Bei Metroid Prime finde ich, dass der Stil atemberaubend schön ist. Von der Technik habe ich keine Ahnung, würde aber auch hier behaupten, dass es sehr gut ist.
 
@Kun3
Ich glaub du überlegst da zu viel^^
Die müssen 3D sein damit man weis welche Objekte gezeichnet werden können und welche nicht weil ein anderes Objekt es verdeckt, diese Entscheidung trifft ebenfalls die Grafikkarte, ist alles soweit fertig, wird von der Szene ein "Foto" gemacht und am Bildschirm ausgegeben, das wir dann sehen
 
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