um nochmal auf die polygone/sec zurückzukommen, das ist doch ne sehr subjektive ansichtsweise
Wie vorher schon von mir gesagt, macht sowas bestenfalls bei Stresstests Sinn, aber nicht ingame bei Spielen.
Bei Konsolen hat man sich ja bekanntlich auf 30fps oder 60fps geeinigt.
zb irgendein Spiel auf irgendnem System mit angepeilten 60fps.
Da wird man auch nicht hergehen und möglichst versuchen immer so viele Polygone auf dem Bildschirm zu hauen das man konstant 60fps schafft.
Da wird man auch nen Frame Limiter einbauen um die Sache einfach zu gestalten.
Der hat nur die Aufgabe bei Unterforderung des Systems den Renderprozess so lange zu verzögern das man auf 60 fps kommt, wobei man die gleiche Szene ohne Frame Limiter zb locker 90fps erreichen könnte.
Bei aufwändigeren Szenen sollte man dann aufpassen dass man bei 60 fps bleibt knapp darunter, der Framelimiter kann ja keine frames herzaubern sondern nur wegzaubern

Und genau da liegt der Hund begraben bei Games.
Eine Sekunde is im Rendering Process eines Games sehr viel, fast nie wird man in nem Game 1sec lang den gleichen Polycount haben.
Nehmen wir an wir haben ne Systemauslastende ingame Szene mit 60fps bei ~10 000 polygonen => 600 000 polygone/sec
Die nächste Ingame Szene hat dann zb 60fps (dank frame limiter) bei ~1 000 polygonen, macht 60 000 polygone/sec obwohl mehr drinnen sein könnte mit ausgeschaltetem frame limiter
Is natürlich jetzt ein extremes Beispiel aber so ähnlich laufts ab, natürlich nimmt man dann für Promotion den besten Wert aber der bleibt ja nie gleich im gesamten Spiel, der schwankt ja, deshalb is so ne Bewertung nicht akkurat, besser sind solche Werte bei Stresstest, wo die Szene immer gleich bleibt(sich der Polycount nicht mit der Zeit ändert) aber realitätsfern is