Grafikvergleichsthread

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ich seh da auch nix was nicht auch auf dem cube gegangen wäre,aber hey...immerhin siehts knapp besser aus wie ff12,stimmt...sowas schafft nur der wii

super-smash-bros-brawl-20060525021627703.jpg


snapshot20070620174610gi1.jpg

Bitte was? Samus hat auf diesem Bild 1A perfekt, runde Kurven, wo hingegen das FFXII Männchen nichteinmal Finger hat sondern eckige Polygon-Klumpen ... :devil4::tisch:

MfG
 
Bitte was? Samus hat auf diesem Bild 1A perfekt, runde Kurven, wo hingegen das FFXII Männchen nichteinmal Finger hat sondern eckige Polygon-Klumpen ... :devil4::tisch:

MfG
Wobei der FF-Typ Detailreicher ist oder? Ist aber nicht verwunderlich, da es nunmal der Anzug von Samus nicht anders zulässt.

Aus diesem Grund lassen sich die beiden Bilder doch gar nicht vergleichen. Wenn dann nur den Hintergrund und der sieht bei beiden sehr gut aus.
 
@wsippel

sogar gran turismo 3 hatte schon 20mio pro sekunde

"The current rendering engine can push more than 20 million polygons per second," said Yamauchi. "But right now, we're not fully using it to its full capabilities. But by doing it this way, it looks and feels more like a TV show or movie than a traditional game."
 
Erklär mir bitte wie du auf die 12m Polygone pro Sekunde kommst?
Wenn was wichtig is dann der Polycount(wieviel am Bildschirm dargestellt wird) und die Frames(wie oft die Szene in einer Sekunde gerendert werden kann)
von Polygonen pro Sekunde hab ich noch nie was gehört ._.
Man gibt die Polygonperformance von GPUs immer in "Polygone pro Sekunde" an. Je mehr Frames desto weniger Polys pro Frame und umgekehrt. Deshalb macht's ja beispielsweise einen Riesenunterschied, ob Spiele mit 30FPS oder 60FPS laufen, weil Du bei 60FPS nur die Hälfte der Polygone verwenden kannst und 50% der Füllrate (wird auch in Pixel pro Sekunde) aufgibst.

Manche Firmen, wie Microsoft oder Sony, bescheißen bei den Angaben gerne, indem sie die Setup-Geschwindigkeit nennen - die ist nämlich um ein Vielfaches höher als die tatsächliche Polygonperformance.
 
Bitte was? Samus hat auf diesem Bild 1A perfekt, runde Kurven, wo hingegen das FFXII Männchen nichteinmal Finger hat sondern eckige Polygon-Klumpen ... :devil4::tisch:

MfG

Jup, außerdem werden in Brawl mehr Figuren + mehr Effekte dargestellt, also nix mit FFXII = Brawl :lol2:
 
sogar gran turismo 3 hatte schon 20mio pro sekunde
Falsch. Ließ den Satz nochmal. Die Engine schafft theoretisch über 20m Polys - ohne KI, Physik, Sound, Texturen und Lighting. Wurde im Spiel also nichtmal im Ansatz erreicht. Bei Rogue Squadron wurden über 12m im Spiel erreicht - durchschnittlich.
 
Jup, außerdem werden in Brawl mehr Figuren + mehr Effekte dargestellt, also nix mit FFXII = Brawl :lol2:

mehr figuren?sind doch maximal 4,bei ff12 dagen sinds 10-20

ausserdem hab ich nie gesagt ff12 = brawl....lesen? ;)

im endeffekt gehts auch nur darum das brawl auch auf dem cube möglich wäre und es auch heute bestenfalls last gen durchschnitt darstellt(und ff12 ist sicher nicht das grafisch beste ps2 spiel)
 
Man gibt die Polygonperformance von GPUs immer in "Polygone pro Sekunde" an. Je mehr Frames desto weniger Polys pro Frame und umgekehrt. Deshalb macht's ja beispielsweise einen Riesenunterschied, ob Spiele mit 30FPS oder 60FPS laufen, weil Du bei 60FPS nur die Hälfte der Polygone verwenden kannst und 50% der Füllrate (wird auch in Pixel pro Sekunde) aufgibst.

Manche Firmen, wie Microsoft oder Sony, bescheißen bei den Angaben gerne, indem sie die Setup-Geschwindigkeit nennen - die ist nämlich um ein Vielfaches höher als die tatsächliche Polygonperformance.
Und was bedeutet Füllrate bzw. was genau sind Frames? Ich meine, wie viele Bilder kann ein Augo pro Sekunde aufnehmen? 34 sind es doch, soweit ich weiß. Welchen Sinn ergeben dann 60 Frames pro Sekunde, da es schließlich nicht wahrnehmbar ist.

Und haben Polygone eine feste größte oder ist das individuell einstellbar. Genauso auch die Form. Sehen sie wie Pyramieden, Prisma... aus?
 
Und was bedeutet Füllrate bzw. was genau sind Frames? Ich meine, wie viele Bilder kann ein Augo pro Sekunde aufnehmen? 34 sind es doch, soweit ich weiß. Welchen Sinn ergeben dann 60 Frames pro Sekunde, da es schließlich nicht wahrnehmbar ist.

Trotzdem erkennt man den unterschied zwischen motorstorm (30fps) und RR7 (60fps) deutlich. :-?
 
mehr figuren?sind doch maximal 4,bei ff12 dagen sinds 10-20

ausserdem hab ich nie gesagt ff12 = brawl....lesen? ;)

im endeffekt gehts auch nur darum das brawl auch auf dem cube möglich wäre und es auch heute bestenfalls last gen durchschnitt darstellt(und ff12 ist sicher nicht das grafisch beste ps2 spiel)

4 Charkatere mit dauernder Animation & unterschiedlichen Kampfeffekten gegen 10-20 schlecht animierte, starre Charas, ja genau. 8-)

Und du hast gesagt FFXII fast Brawl, da gebe ich dir Recht, schlampig gelesen.

Dennoch ist Brawl nicht Last Gen Durchschnitt, sondern eher schon Current Gen Unterklasse - Mittelklasse
 
Also ohne effekte und texturen, oder?
"Setup" ist nichtmal das. Das sind Polygone, die gar nicht angezeigt werden. Was Du meinst, ist der theoretische Spitzenwert für das Zeichnen von Polygonen, wie er bei Gran Turismo angegeben wurde. Nur war das bei der PS2 noch weiter von der Realität entfernt als bei Gamecube oder Xbox, weil die PS2 ja überhaupt keine GPU hatte. Da hat also auch Sound oder KI, also alles, was die CPU belastete, "Polygone" gekostet...
 
Und was bedeutet Füllrate bzw. was genau sind Frames?
Die Füllrate beschreibt die Anzahl der Fragmente, die pro Sekunde berechnet werden können.

FPS (frames per second) bezeichnet die Anzahl der Bilder pro Sekunde.

Ich meine, wie viele Bilder kann ein Augo pro Sekunde aufnehmen? 34 sind es doch, soweit ich weiß.
24. ^^


Welchen Sinn ergeben dann 60 Frames pro Sekunde, da es schließlich nicht wahrnehmbar ist.
Ist er. ;)


Und haben Polygone eine feste größte oder ist das individuell einstellbar. Genauso auch die Form. Sehen sie wie Pyramieden, Prisma... aus?
Polygone sind Vielecke, können also dreieckig, als auch viereckig sein usw.
 
um nochmal auf die polygone/sec zurückzukommen, das ist doch ne sehr subjektive ansichtsweise
Wie vorher schon von mir gesagt, macht sowas bestenfalls bei Stresstests Sinn, aber nicht ingame bei Spielen.

Bei Konsolen hat man sich ja bekanntlich auf 30fps oder 60fps geeinigt.
zb irgendein Spiel auf irgendnem System mit angepeilten 60fps.
Da wird man auch nicht hergehen und möglichst versuchen immer so viele Polygone auf dem Bildschirm zu hauen das man konstant 60fps schafft.
Da wird man auch nen Frame Limiter einbauen um die Sache einfach zu gestalten.
Der hat nur die Aufgabe bei Unterforderung des Systems den Renderprozess so lange zu verzögern das man auf 60 fps kommt, wobei man die gleiche Szene ohne Frame Limiter zb locker 90fps erreichen könnte.
Bei aufwändigeren Szenen sollte man dann aufpassen dass man bei 60 fps bleibt knapp darunter, der Framelimiter kann ja keine frames herzaubern sondern nur wegzaubern :D
Und genau da liegt der Hund begraben bei Games.
Eine Sekunde is im Rendering Process eines Games sehr viel, fast nie wird man in nem Game 1sec lang den gleichen Polycount haben.
Nehmen wir an wir haben ne Systemauslastende ingame Szene mit 60fps bei ~10 000 polygonen => 600 000 polygone/sec
Die nächste Ingame Szene hat dann zb 60fps (dank frame limiter) bei ~1 000 polygonen, macht 60 000 polygone/sec obwohl mehr drinnen sein könnte mit ausgeschaltetem frame limiter
Is natürlich jetzt ein extremes Beispiel aber so ähnlich laufts ab, natürlich nimmt man dann für Promotion den besten Wert aber der bleibt ja nie gleich im gesamten Spiel, der schwankt ja, deshalb is so ne Bewertung nicht akkurat, besser sind solche Werte bei Stresstest, wo die Szene immer gleich bleibt(sich der Polycount nicht mit der Zeit ändert) aber realitätsfern is
 
um nochmal auf die polygone/sec zurückzukommen, das ist doch ne sehr subjektive ansichtsweise
Wie vorher schon von mir gesagt, macht sowas bestenfalls bei Stresstests Sinn, aber nicht ingame bei Spielen.

Bei Konsolen hat man sich ja bekanntlich auf 30fps oder 60fps geeinigt.
zb irgendein Spiel auf irgendnem System mit angepeilten 60fps.
Da wird man auch nicht hergehen und möglichst versuchen immer so viele Polygone auf dem Bildschirm zu hauen das man konstant 60fps schafft.
Da wird man auch nen Frame Limiter einbauen um die Sache einfach zu gestalten.
Der hat nur die Aufgabe bei Unterforderung des Systems den Renderprozess so lange zu verzögern das man auf 60 fps kommt, wobei man die gleiche Szene ohne Frame Limiter zb locker 90fps erreichen könnte.
Bei aufwändigeren Szenen sollte man dann aufpassen dass man bei 60 fps bleibt knapp darunter, der Framelimiter kann ja keine frames herzaubern sondern nur wegzaubern :D
Und genau da liegt der Hund begraben bei Games.
Eine Sekunde is im Rendering Process eines Games sehr viel, fast nie wird man in nem Game 1sec lang den gleichen Polycount haben.
Nehmen wir an wir haben ne Systemauslastende ingame Szene mit 60fps bei ~10 000 polygonen => 600 000 polygone/sec
Die nächste Ingame Szene hat dann zb 60fps (dank frame limiter) bei ~1 000 polygonen, macht 60 000 polygone/sec obwohl mehr drinnen sein könnte mit ausgeschaltetem frame limiter
Is natürlich jetzt ein extremes Beispiel aber so ähnlich laufts ab, natürlich nimmt man dann für Promotion den besten Wert aber der bleibt ja nie gleich im gesamten Spiel, der schwankt ja, deshalb is so ne Bewertung nicht akkurat, besser sind solche Werte bei Stresstest, wo die Szene immer gleich bleibt(sich der Polycount nicht mit der Zeit ändert) aber realitätsfern is
Trotzdem ist die Polygonperformance extrem wichtig, auch wenn sie nur ein Richtwert ist und man praktisch nie konstant den maximalen Polycount halten kann. Man muss ja zumindest das grobe Polygonbudget einschätzen können. Es gab allerdings in der Vergangenheit Engines, die bei einer festgelegten Framerate immer ziemlich genau den maximalen Polycount ausnutzten, indem sie dynamisch Objekte tesselierten oder die Sichtweite anpassten.
 
hast natürlich Recht, mir ging es nur um den Begriff polygone/sec im Bezug auf Spiele.
Bei Stresstests mag der ja passend klingen aber ich hab den noch nie in Bezug auf ingame Grafik gehört (und ich treib mich in Gamedev Foren rum).
Wenn man das Polygonbudget wissen will kann man ja gleich Polygone alleine lassen zb "Polygonbudget is 10 000" wie ich sonst so immer höre

btw is Objekte dynamisch tesselieren nicht ein Schuß ins Bein?
Wär LOD nicht die bessere optische und rechenschonendere Variante, weil man da noch selbst das Aussehen bestimmen kann, und die Engine das dynamisch nach nem Alogrithmus runterrechnet was ich glaub ich nicht zu Gunsten der Optik geht
weist zufällig die Eninge?
 
Die Füllrate beschreibt die Anzahl der Fragmente, die pro Sekunde berechnet werden können.

FPS (frames per second) bezeichnet die Anzahl der Bilder pro Sekunde.
Aha, also
Frames*Polygone = Füllrate ?

Tztz... Klugscheißer. :lol:

Wie äußert er sich denn? Ruckler können bei 30 FPS ja auch nicht entstehen, da wir das doch gar nicht bemerken. Da müsste die Rate dann schon unter 24 fallen, oder?

Also wäre es doch theoretisch möglich, die Framerate auf 25 zu setzen, dafür aber mehr Polygone zu verwenden.

Polygone sind Vielecke, können also dreieckig, als auch viereckig sein usw.
Vielecke? Dachte mal etwas über Dreiecke gelesen zu haben, die dadurch ja nicht ausgeschloßen werden. Dachte nur, Polygone wären auf diese Form beschränkt.

Wenn jedoch die Polygone verformbar sind, ist doch der umkehrschluss, dass Polygone ebenfalls aus etwas bestehen müssen? Sind das dann die Pixel, die einfach so angeordnet wurden, sodass ein dreidimensionaler Körper entsteht?
 
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