Grafikvergleichsthread

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Trotzdem schaut es imo nur gut und keineswegs atemberaubend aus oder wäre so nicht auch auf dem Cube realisierbar gewesen. Zumindest was die Charaktere und die Architektur der Stages angeht.

Witzigerweise sieht SSBB(Wii) weitaus besser als ein SSBM(Cube) aus, in jeder Hinsicht.

Was auf dem NGC realisierbar ist, oder nicht, kann man nur so abgleichen, sorry.

Ergo: Es ist nicht auf einem NGC realisierbar.
 
SSBB ist nun also doch ein BeMu? Ich dachte, ein Fun-Prügler...

Naja, egal hierbei.
Sich rasch verändernde Hintergründe, hohe Weitsichten, schnelles und zahlreiches Geschehen auf dem Bildschirm... sind nicht wichtig bei einem FF XII.
Aber bei einem SSBB sind sie es schon! :rolleyes:

Kommt McBain und co. lasst es einfach stecken.

Man weiß, dass ihr kaum/selten InGame-Shots benutzt, weil sie eben nach derbem Crap aussehen.
Da sehen PSP-Spiele zum Teil weitaus besser aus.

Und es ist ohnehin so, dass man immer Square-Enix-Spiele hernimmt, bei diesen jedoch wirklich nur die CutScenes aufgreift, die in Ordnung anschauen.
Sie sind jedoch kein Kriterium für Ingame.

SSBB sieht besser aus, als jedes PS2-Spiel.

Shit...wie kann ich denn fett markieren? Also beim letzten Satz muss ich widersprechen: Tekken 5, GT4, MGS3 usw. sehen alle besser aus imo. Bei Prügelspielen - oder auch Fun Prüglern - muss eben nicht so viel berechnet werden wie bei anderen Spielen. Keine großartige K.I., keine besondere Physik. Zudem spielt sich alles auf einer begrenzten Ebene ab oder man hat klassisches 2D Gameplay mit kleineren Änderungen.
 
Witzigerweise sieht SSBB(Wii) weitaus besser als ein SSBM(Cube) aus, in jeder Hinsicht.

Was auf dem NGC realisierbar ist, oder nicht, kann man nur so abgleichen, sorry.

Ergo: Es ist nicht auf einem NGC realisierbar.

Klar sieht SSBB viel besser aus als Melee. Nur hat Melee den Cube nicht ansatzweise ausgereizt (wann ist das Spiel denn erschienen?) und der Verdacht liegt anhande der geposteten Bilder von SSBB sehr nahe, dass das so oder so ähnlich auch noch locker auf dem Cube möglich gewesen wäre. Das sollte man nicht unbedingt als Kritik, sondern eher als Kompliment für den Cube ansehen. Auf jeden Fall sehe ich bei diesem Spiel keine große Steigerung zu Last Gen Games; Tekken 5 sieht da imo auf jeden Fall besser aus und der Wii muss seine angepriesene Überlegenheit gegenüber der Last Gen noch unter Beweis stellen. Das, was man bisher gesehen hat, reicht mir nicht.
 
Shit...wie kann ich denn fett markieren? Also beim letzten Satz muss ich widersprechen: Tekken 5, GT4, MGS3 usw. sehen alle besser aus imo. Bei Prügelspielen - oder auch Fun Prüglern - muss eben nicht so viel berechnet werden wie bei anderen Spielen. Keine großartige K.I., keine besondere Physik. Zudem spielt sich alles auf einer begrenzten Ebene ab oder man hat klassisches 2D Gameplay mit kleineren Änderungen.

Nimm mal deine Fanboy Brille ab, SSBB sieht extrem geil aus. und da die gc version doch sehr weit davon enfernt ist, kann man wohl sehr stark davon ausgehen, da SSBB nicht im ansatz auf cube hardware möglich wäre.

ich finde es vorallem sehr interesant, dass sich auf einmal alle Sonyboys scheinbar so gut sich mit games development und der architektur von gc und wii auskennen , dass sie entscheiden können was auf der entsprechenden hardware möglich ist....
 
Shit...wie kann ich denn fett markieren? Also beim letzten Satz muss ich widersprechen: Tekken 5, GT4, MGS3 usw. sehen alle besser aus imo. Bei Prügelspielen - oder auch Fun Prüglern - muss eben nicht so viel berechnet werden wie bei anderen Spielen. Keine großartige K.I., keine besondere Physik. Zudem spielt sich alles auf einer begrenzten Ebene ab oder man hat klassisches 2D Gameplay mit kleineren Änderungen.
Ich wüsste nicht, inwiefern Tekken, GT oder MGS besser aussehen sollte. Zudem geht in SSBB tatsächlich weit mehr als in normalen Prüglern wie DOA oder Soul Calibur. Die Stages sind teilweise riesig und voll animiert, es sind vier oder mehr Charaktere im Bild, und die Spiele laufen wie angenagelt bei 60FPS - besonders bei MGS wäre man froh, wenn die 30FPS stabil wären. Schon das muss man beim Vergleich mit einbeziehen, denn man verbraucht über die Hälfte der Systemleistung alleine für die höhere, stabile Framerate.
 
Nimm mal deine Fanboy Brille ab, SSBB sieht extrem geil aus. und da die gc version doch sehr weit davon enfernt ist, kann man wohl sehr stark davon ausgehen, da SSBB nicht im ansatz auf cube hardware möglich wäre.

ich finde es vorallem sehr interesant, dass sich auf einmal alle Sonyboys scheinbar so gut sich mit games development und der architektur von gc und wii auskennen , dass sie entscheiden können was auf der entsprechenden hardware möglich ist....

Dann sag mir mal bitte, was an dem Titel technisch und grafisch so toll und aufwändig sein soll? Und nein, ich habe keine Fanboybrille auf und ja, ich werde bald alle drei Next Gen Konsolen haben und ja, ich habe auch nen Cube (sogar nen jap. Launchcube) und ich hab gesehen, was darauf alles möglich ist. Und SSBB würde da definitiv nicht unter den grafisch allerschönsten Spielen auftauchen.
 
@wsippel:

Komische Frage, aber könntest du mir sagen, wie viele Polygone der Planet und die Pyranhapflanze ungefähr haben:

super-mario-galaxy-20070308014606834.jpg



Bräuchte die Angabe für eine Diskussion wo anders (derjenige meint 7.000 - 8.000, was ich für stark untertrieben halte...). :-P
 
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@wsippel:

Komische Frage, aber könntest du mir sagen, wie viele Polygone der Planet und die Pyranhapflanze haben:
http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/771/771579/super-mario-galaxy-20070308014606834.jpg


Bräuchte die Angabe für eine Diskussion wo anders (derjenige meint 7.000 - 8.000, was ich für stark untertrieben halte...). :-P

lol das ist wirklich ne "komische" frage. das kann dir auser den entwicklern wirklich niemand sagen aber 7000 - 8000 sind natürlich unsinn. mario alleine besteht wahrscheinlich aus so vielen polygonen^^
 
lol das ist wirklich ne "komische" frage. das kann dir auser den entwicklern wirklich niemand sagen aber 7000 - 8000 sind natürlich unsinn. mario alleine besteht wahrscheinlich aus so vielen polygonen^^
Naja, hatte mich über den Polycount auf dem Bild gestritten und das der Planet 3.500 und die Pflanze ebenfalls bloß 3.500 Polygone haben sollen finde ich einfach stark untertrieben, kann aber selber keine so genaue Angabe machen. xD


P.S.: Ich hasse den xD Smilie. -.-
 
@wsippel:

Komische Frage, aber könntest du mir sagen, wie viele Polygone der Planet und die Pyranhapflanze ungefähr haben:

[KEINE BILDER QUOTEN!]


Bräuchte die Angabe für eine Diskussion wo anders (derjenige meint 7.000 - 8.000, was ich für stark untertrieben halte...). :-P
Das Bild find ich mal echt geil. Nintendo vermag aus dem Wii was rauszuholen,die anderen Entwickler sollen sich was schämen!
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
@wsippel:

Komische Frage, aber könntest du mir sagen, wie viele Polygone der Planet und die Pyranhapflanze ungefähr haben:

Bräuchte die Angabe für eine Diskussion wo anders (derjenige meint 7.000 - 8.000, was ich für stark untertrieben halte...). :-P
Kann ich nicht. Aber wesentlich mehr als 8k. Um eine Vorstellung zu bekommen: Bei Rogue Squadron auf dem Cube lag der Polycount durchschnittlich (!) bei über 200k - also über 12m Polygone pro Sekunde im Durchschnitt. Selbst die Xbox hat meines Wissens nie über 10m geschafft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann ich nicht. Aber wesentlich mehr als 8k. Um eine Vorstellung zu bekommen: Bei Rogue Squadron auf dem Cube lag der Polycount durchschnittlich (!) bei über 200k - also über 12m Polygone pro Sekunde im Durchschnitt. Selbst die Xbox hat nie über 10m geschafft.
Ok danke. ^^


Also dürften ~ 100k - 200k ein guter Tipp sein. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann ich nicht. Aber wesentlich mehr als 8k. Um eine Vorstellung zu bekommen: Bei Rogue Squadron auf dem Cube lag der Polycount durchschnittlich (!) bei über 200k - also über 12m Polygone pro Sekunde im Durchschnitt. Selbst die Xbox hat meines Wissens nie über 10m geschafft.

Erklär mir bitte wie du auf die 12m Polygone pro Sekunde kommst?
Wenn was wichtig is dann der Polycount(wieviel am Bildschirm dargestellt wird) und die Frames(wie oft die Szene in einer Sekunde gerendert werden kann)
von Polygonen pro Sekunde hab ich noch nie was gehört ._.
 
Dann sag mir mal bitte, was an dem Titel technisch und grafisch so toll und aufwändig sein soll? Und nein, ich habe keine Fanboybrille auf und ja, ich werde bald alle drei Next Gen Konsolen haben und ja, ich habe auch nen Cube (sogar nen jap. Launchcube) und ich hab gesehen, was darauf alles möglich ist. Und SSBB würde da definitiv nicht unter den grafisch allerschönsten Spielen auftauchen.

Also WENN hier jemand ne Fanboybrille auf hat dann du. Nimm sie mal ab. Dann reden wir. :)
 
Erklär mir bitte wie du auf die 12m Polygone pro Sekunde kommst?
Wenn was wichtig is dann der Polycount(wieviel am Bildschirm dargestellt wird) und die Frames(wie oft die Szene in einer Sekunde gerendert werden kann)
von Polygonen pro Sekunde hab ich noch nie was gehört ._.
200.000 (Polycount) * 60 (Framerate)


So müssen 12.000.000 Polygone in der Sekunde dargestellt werden.
 
Naja der Polycount ändert sich ja ständig und somit die Framerate (außer man hat nen Framelimiter an, der dann paar Millisekunden verzögert), daher sind die Polygone pro Sekunde Rechnungsweise doch eher ein Trugschluß
 
Naja der Polycount ändert sich ja ständig und somit die Framerate (außer man hat nen Framelimiter an, der dann paar Millisekunden verzögert), daher sind die Polygone pro Sekunde Rechnungsweise doch eher ein Trugschluß

Polygone/sec ist die typische Angabe für die Polygonzahl. So wurde das auch früher bei den technischen Angaben einer Konsole gehandhabt. So kann beispielsweise die Dreamcast 3Mio Pylygone/sec darstellen, was gegenüber anderen Last-Gen-Konsolen leider ziemlich wenig ist :sad7:
 
Ja das mag schon sein, bei nem Stresstest wo die Szene immer gleicht bleibt aber nicht bei einem Spiel
zb die berühmte Teekanne mit 992 polygonen schafft auf der PSP rotierend mit 512² Uvmap 290FPS => 287 680 polygone/sec = Stresstest (hab ich nebenbei mal versucht), sowas lass ich dann gelten aber wie gesagt nicht bei nem Spiel
 
Erklär mir bitte wie du auf die 12m Polygone pro Sekunde kommst?
Wenn was wichtig is dann der Polycount(wieviel am Bildschirm dargestellt wird) und die Frames(wie oft die Szene in einer Sekunde gerendert werden kann)
von Polygonen pro Sekunde hab ich noch nie was gehört ._.


Ähm, die Polygonrate wird meistens in Polygonen pro sekunde angeben.;-)
Und die lag beim cube mit allen effekten eben bei afaik 14-14mio.
 
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