Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Also nur den Pegel nach dem Eintauchen zu berechnen müßte noch möglich sein, zumindest grob, denn das ist ja im Grunde nur Volumenberechnung. Nur das, was zwischen Eintauchen und Erreichen des neuen Pegels passiert, realistisch darzustellen, ist problematisch.
ich frag mich, wer hier zum Trotz rumblubbern muss um sich was zu beweisen. Der Bergleich mit Morrowind war kein technischer, sondern stilistischer. Beides sieht halt nicht aus wie Wasser, eher wie unserer Freund der T1000 aus Terminator 2, wenn er mal wieder zusammenschmilzt.Das stört den gesamteindruck, der sonst so stark auf Realismus setzt.
Du hast ganz offensichtlich weder Ahnung von Technik noch von Grafikdesign. Das ist okay, aber dann blubber nicht.
morrowind mit lair vergleichen ist wie trabi mit daimler![]()
was ist das hier für ein geblubber schönes wasser ist nextgen standart nichts aufwendiges schon 2002 war in onimusha 2 perfektes wasser zusehen;-)
Den Unterschied zwischen Eintauchen und Untergang könnte man linear berechnen und keiner würde was merken.
Das Problem ist aber wirklich das Terrain zu berechnen, denn man hat ja nicht nur simple geometrische Grundformen sondern teilweise gekrümmte Oberflächen und Du müsstes immer ein Grenze setzen und dann das Volumen der gesamten Szene berechnen :Und dann soll das Wasser ja auch nicht einfach wie ein Fahrstuhl hochfahren, sonder mit Wellen auslaufen. Bei den bisherigen Verfahren läuft die Wasseroberfläche unter dem Land weiter und wird halt einfach nicht gezeichnet.
Weitere Probleme sind dann Löcher in der Geometrie oder eine planare Fläche generell, die dann plötzlich unendlich viel aufnehmen kann, wnnn sie den Rand der Szene berührt.
Ist alles Scheiße und kotzt mich an
Aber ich versuche eine Lösung zu finden.
Wessen Doppelaccount bist du?beste e3 grafik
1.GT 5
2.MGS
3.Resi 5
4.Uncharted
5.Rachet and clank
e3 entäuschung halo 3;-)
beste e3 grafik
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e3 entäuschung halo 3;-)
Luro schrieb:Aber in Drake läuft man ja auch durch Kniehohes Gras, Büsche etc. ohne das sich irgendwas bewegt.
Amurp schrieb:wobei es so eine Technik-Demo (Wasser aus Eimern umschöpfen) schon gibt (die Frage ist nur ob das auch in Spielen umgesetzt werden kann) ^^
Es interagiert doch mit der Umgebung Du Witzbold, was meinst Du wie die Welle entstanden ist????
Ah, So wie in Bioshock meinst Du?
Ich glaube wir reden aneinander vorbei - bzw. meinen das Gleiche. Ich meinte nicht das Steigen des Pegels für sich genommen, sondern die Ausbreitung des Wassers in neues Terrain, das Eintauchen des Felsens ins Wasser, die Ausbreitung der Wellen, deren Reflektion bzw. das Interferieren der Wellen mit ihren reflektierten Echos etc. Aber Du hast schon Recht, in den heutigen Modellen wird einfach ein Grundwasserpegel angenommen, und die Wasserlinie geht tatsächlich "unter" der Landschaft weiter.
Aber - sorry ich bin als Spielentwickler eher ein Mann der Praxis als der Theorie - aber ließe sich das Verhalten bei Verdrängung nicht mit einem Modell aus vielen kleinen Kugeln grob simulieren, ähnlich wie z.B. ein Ballbecken im IKEA-Kindergarten?
Aber - sorry ich bin als Spielentwickler eher ein Mann der Praxis als der Theorie - aber ließe sich das Verhalten bei Verdrängung nicht mit einem Modell aus vielen kleinen Kugeln grob simulieren, ähnlich wie z.B. ein Ballbecken im IKEA-Kindergarten?
@Crab: WKS und zwar um längen
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Wessen Doppelaccount bist du?![]()