Grafikvergleichsthread - Die 2. Chance

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Moggy
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
was ist das hier für ein geblubber schönes wasser ist nextgen standart nichts aufwendiges schon 2002 war in onimusha 2 perfektes wasser zusehen;-)
 
Also nur den Pegel nach dem Eintauchen zu berechnen müßte noch möglich sein, zumindest grob, denn das ist ja im Grunde nur Volumenberechnung. Nur das, was zwischen Eintauchen und Erreichen des neuen Pegels passiert, realistisch darzustellen, ist problematisch.

Den Unterschied zwischen Eintauchen und Untergang könnte man linear berechnen und keiner würde was merken. Das Problem ist aber wirklich das Terrain zu berechnen, denn man hat ja nicht nur simple geometrische Grundformen sondern teilweise gekrümmte Oberflächen und Du müsstes immer ein Grenze setzen und dann das Volumen der gesamten Szene berechnen :Und dann soll das Wasser ja auch nicht einfach wie ein Fahrstuhl hochfahren, sonder mit Wellen auslaufen. Bei den bisherigen Verfahren läuft die Wasseroberfläche unter dem Land weiter und wird halt einfach nicht gezeichnet.
Weitere Probleme sind dann Löcher in der Geometrie oder eine planare Fläche generell, die dann plötzlich unendlich viel aufnehmen kann, wnnn sie den Rand der Szene berührt.
Ist alles Scheiße und kotzt mich an ;)
Aber ich versuche eine Lösung zu finden.
 
ich frag mich, wer hier zum Trotz rumblubbern muss um sich was zu beweisen. Der Bergleich mit Morrowind war kein technischer, sondern stilistischer. Beides sieht halt nicht aus wie Wasser, eher wie unserer Freund der T1000 aus Terminator 2, wenn er mal wieder zusammenschmilzt. :lol: Das stört den gesamteindruck, der sonst so stark auf Realismus setzt.

Und das ist eben totaler Schwachsinn - es trifft auf Morrowind vielleicht zu, nicht aber auf Lair. Aber was diskutier ich hier mit einem 16 jährigem Fanboy, dem's eh nicht um das Thema sondern auschließlich ums Recht haben geht...

Du hast ganz offensichtlich weder Ahnung von Technik noch von Grafikdesign. Das ist okay, aber dann blubber nicht.

*LOL* Da ich in beiden Bereichen in den letzten 19 Jahren schon sehr viel Geld verdient habe, nehme ich mal an, daß es reicht. Und worin begründet sich Deine Fachkompetenz? Technik und Computergrafik kann es ja schon mal nicht sein, so ungeschickt wie Du mit bestimmten Begriffen aus dem Bereich jonglierst...

EDIT: Und quoten scheint auch nicht Dein Fachgebiet zu sein, nimm das nächste mal bitte die Bilder raus, das nervt sonst nur die anderen Teilnehmer...
 
was ist das hier für ein geblubber schönes wasser ist nextgen standart nichts aufwendiges schon 2002 war in onimusha 2 perfektes wasser zusehen;-)

Da könnte man mal wieder Dieter Nuhr zitieren:
Wenn man keine Ahnung hat einfach mal...

Gutes Wasser sieht so aus:
http://graphics.stanford.edu/~fedkiw/animations/boat_straight.wmv
Und davon sind wird in Spielen noch Jahre entfernt. Momentan braucht 1 Frame knapp 500min auf einem aktuellen Rechner.
 
Toller Oblivion/White Knight Vergleich übrigens da oben. Nen schlechteren Shot von Oblivion haste wohl nicht gefunden, was? Two Worlds und Oblivion sehen besser aus, tut mir leid. Ist aber noch ne Weile hin bis zum Release.
 
beste e3 grafik

1.GT 5
2.MGS
3.Resi 5
4.Uncharted
5.Rachet and clank


e3 entäuschung halo 3;-)
 
Den Unterschied zwischen Eintauchen und Untergang könnte man linear berechnen und keiner würde was merken.
Das Problem ist aber wirklich das Terrain zu berechnen, denn man hat ja nicht nur simple geometrische Grundformen sondern teilweise gekrümmte Oberflächen und Du müsstes immer ein Grenze setzen und dann das Volumen der gesamten Szene berechnen :Und dann soll das Wasser ja auch nicht einfach wie ein Fahrstuhl hochfahren, sonder mit Wellen auslaufen. Bei den bisherigen Verfahren läuft die Wasseroberfläche unter dem Land weiter und wird halt einfach nicht gezeichnet.
Weitere Probleme sind dann Löcher in der Geometrie oder eine planare Fläche generell, die dann plötzlich unendlich viel aufnehmen kann, wnnn sie den Rand der Szene berührt.
Ist alles Scheiße und kotzt mich an ;)
Aber ich versuche eine Lösung zu finden.

Ich glaube wir reden aneinander vorbei - bzw. meinen das Gleiche. Ich meinte nicht das Steigen des Pegels für sich genommen, sondern die Ausbreitung des Wassers in neues Terrain, das Eintauchen des Felsens ins Wasser, die Ausbreitung der Wellen, deren Reflektion bzw. das Interferieren der Wellen mit ihren reflektierten Echos etc. Aber Du hast schon Recht, in den heutigen Modellen wird einfach ein Grundwasserpegel angenommen, und die Wasserlinie geht tatsächlich "unter" der Landschaft weiter.
Aber - sorry ich bin als Spielentwickler eher ein Mann der Praxis als der Theorie - aber ließe sich das Verhalten bei Verdrängung nicht mit einem Modell aus vielen kleinen Kugeln grob simulieren, ähnlich wie z.B. ein Ballbecken im IKEA-Kindergarten?
 
@Crab: WKS und zwar um längen

PS-SHIROKISHI_big.jpg
 
Luro schrieb:
Aber in Drake läuft man ja auch durch Kniehohes Gras, Büsche etc. ohne das sich irgendwas bewegt.

Stimmt nicht, sieht man auch in den Videos.

Amurp schrieb:
wobei es so eine Technik-Demo (Wasser aus Eimern umschöpfen) schon gibt (die Frage ist nur ob das auch in Spielen umgesetzt werden kann) ^^

So eine Demo hatte Sony auch zur E3 2005, bei der Präsentation des neuen Eyetoy's.
In der Demo haben sie einen Becher in eine Badewanne getaucht, und das Wasser dann mit einen anderen Becher immer hin und hergeschüttet, sah interessant aus.
 
Es interagiert doch mit der Umgebung Du Witzbold, was meinst Du wie die Welle entstanden ist????



Ah, So wie in Bioshock meinst Du?

Was bist denn du für einer :lol: Wenn ich jetzt nicht gebannt werden wollte würde ich dich
Kiddy
nennen.Mache ich aber nicht :-)

Schon mal was von Kollision gehört ? Oder Ablenkung ? Das Wasser in Hydrophobia hat nämlich keins von beiden.Es fließt durch die Wand.

Ach und lade dir den mal runter: http://www.exp.de/download.php?id=12381
Von wegen Bioshock = Flubber :lol:
 
Ich glaube wir reden aneinander vorbei - bzw. meinen das Gleiche. Ich meinte nicht das Steigen des Pegels für sich genommen, sondern die Ausbreitung des Wassers in neues Terrain, das Eintauchen des Felsens ins Wasser, die Ausbreitung der Wellen, deren Reflektion bzw. das Interferieren der Wellen mit ihren reflektierten Echos etc. Aber Du hast schon Recht, in den heutigen Modellen wird einfach ein Grundwasserpegel angenommen, und die Wasserlinie geht tatsächlich "unter" der Landschaft weiter.
Aber - sorry ich bin als Spielentwickler eher ein Mann der Praxis als der Theorie - aber ließe sich das Verhalten bei Verdrängung nicht mit einem Modell aus vielen kleinen Kugeln grob simulieren, ähnlich wie z.B. ein Ballbecken im IKEA-Kindergarten?

Sagt mal. Meint ihr das Ernst, dass euch das bei nem Spiel wichtig wäre??
 
Aber - sorry ich bin als Spielentwickler eher ein Mann der Praxis als der Theorie - aber ließe sich das Verhalten bei Verdrängung nicht mit einem Modell aus vielen kleinen Kugeln grob simulieren, ähnlich wie z.B. ein Ballbecken im IKEA-Kindergarten?

Genau das ist der Ansatz von Smoothed Particle Hydrdynamics. Mit bestimmten Funktionen lässt sich dann die Navier Stokes Gleichung für eine begrenzte Zahl von Partikeln aka Ikea Bälle berechnen. Genau diesen Ansatz verfolge ich. Partikel animieren, Oberfläche mit Marching Cubes generieren und dann mir Shader verschönern.
Als Spiele entwickler hast Du vermutlich irgendwo Game Programming Gems 6 rumfliegen. Auf Seite 189 ist genau das Verfahren verwendet worden. Die Rigid Bodys beinhalten in ihrem Inneren ebenfalls Ikea Bälle und verdrängen so das Wasser. Das Problem sind nur die Bälle, die dann ber den Rand rollen und aus der Szene verschwinden, da dann nicht mehr der Energieerhaltungssatz stimmt, wenn eines entkommt oder dazustößt.
Ich habe diesen Ansatz jetzt jedenfalls mit 4000 Partikeln und etwas besserer Geometrie laufen. Auf einem P4 C2D 2.4GHz mit knapp 25 fps. Allerdings nutze ich bisher nur einen Core und gerade die innersten Schleifen lassen sich (theoretisch) wunderbar parallelisieren.
Steht ganz oben auf der Todo Liste.
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom