Grafikvergleichsthread - Die 2. Chance

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Moggy
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Das Wasser in Hydrophobia sieht erbärmlich aus.Kein Wasser der Welt verhält sch so wie auf dem Bild.Bioshock ist der unangefochtene Wasserkönig

Genau. Und mein Papa ist der stärkste, und kloppt euch alle platt...

Aber mal im Ernst: Das ist eine Welle in bewegung. Natürlich sieht das auf einem Standbild ungewöhnlich aus.
 
Das Wasser bei Drake ist ein wirklich guter Shadereffekt. Aber ich will Wassereffekte, bei denen ich einen großen Felsen ins Wasser rollen kann und dann der Wasserspieegl steigt. Und das Ganze soll natürlich nicht gescriptet sein.
 
Das Wasser bei Drake ist ein wirklich guter Shadereffekt. Aber ich will Wassereffekte, bei denen ich einen großen Felsen ins Wasser rollen kann und dann der Wasserspieegl steigt. Und das Ganze soll natürlich nicht gescriptet sein.

Das ist ja noch ziemlich einfach - problematisch wird eher die Darstellung der Dynamik beim Eintauchen des Felsens ins Wasser.
 
Das Wasser bei Drake ist ein wirklich guter Shadereffekt. Aber ich will Wassereffekte, bei denen ich einen großen Felsen ins Wasser rollen kann und dann der Wasserspieegl steigt. Und das Ganze soll natürlich nicht gescriptet sein.

Vorallem sollte es auch ordentlich spritzen, wenn man z.B. ins Wasser springt. Aber in Drake läuft man ja auch durch Kniehohes Gras, Büsche etc. ohne das sich irgendwas bewegt.
 
Genau. Und mein Papa ist der stärkste, und kloppt euch alle platt...

Aber mal im Ernst: Das ist eine Welle in bewegung. Natürlich sieht das auf einem Standbild ungewöhnlich aus.

Das bringt der Welle in bewegung auch nichts, wenn die Interaktion des Wassers mit der Umgebung = 0 ist.

Außerdem sieht das Wasser . . . . Kennt jemand den Film Flubber ? :ugly:
 
Das ist ja noch ziemlich einfach - problematisch wird eher die Darstellung der Dynamik beim Eintauchen des Felsens ins Wasser.

Wenn das so einfach geht, immer her mit der Lösung ;)
Mein Ansatz erschlägt diese Probleme völlig. Also Wasserspiegel steigt und Wellen entstehen usw. Mein Problem ist aber, dass es bisher nur in einer zylinderförmigen Umgebung passiert. Das Teure ist die Ausbreitung des Wassers auf "unbekanntem" Terrain und herauszufinden wo es etwas berührt und dann entsprechend zurückgeworfen wird.
 
wobei es so eine Technik-Demo (Wasser aus Eimern umschöpfen) schon gibt (die Frage ist nur ob das auch in Spielen umgesetzt werden kann) ^^

Es gibt auch sogar eine realtime raytracing demo auf dem cell.^^
Wäre aber schon toll, richtige wassereffekte und kein gescricpetes wischi waschi mehr.:-)

btw, zu White knight story gibts neue bilder, hier eins davon:
white-knight-story-20070717032412291.jpg


wohl ein render.
 
Ist ein Renderbild.Sieht aber trotzdem toll aus :cry:
 
Es gibt auch sogar eine realtime raytracing demo auf dem cell.^^

Die ist von der Cell AG der Uni Koblenz und die habe ich sogar am Freitag noch gesehen, da dann 31 Projekte ausgestellt wurden. ;)
Ist ein Glaskugel in einer Cornell Box. Soll mal eine Art 3D Breakout werden, bei dem man dann den Raum mittles eines Würfels, der mit Markern versehen ist steuert (vom ARToolkit).


Kann mir einer vielleicht sagen, wann das erste Mal in Echtzeit Wasser Wellen geworfen hat, wenn der Spieler die Oberfläche berührt hat? Meines Wissens nach war das bei Baldurs Gate Dark Alliance (2002) das erste Mal. Kennt einer ein früheres Beispiel?
Wäre wichtig als Quelle für meine Arbeit.
 
Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten Navier Stokes zu approximieren. Und wenn man mal davon ausgeht, dass die Dichte und Viskosität der Flüssigkeit konstant bleibt, ist das schon viel weniger zu berechnen. Ich habe den Ansatz aus dem ersten genannten Paper mittlerweile soweit, dass ich für 4000 Partikel Navier Stokes sehr gut approximiere, mit Marching Cubes eine Oberfläche generiere und diese Oberfläche mit einem cg-Fresnel Shader rendern kann, der wirklich sehr gut aussieht. Die Strömung wird auch so gesehen approximiert indem sich das Partikel x mit geringer Abweichung wie die N Partikel seiner Umgebung bewegt. Dem Physiker stehen dabei die Haare zu Berge, der Effekt sieht aber geil aus und ist schnell.

Sehr interessant das alles, nur eins wundert mich noch, konstante Viskosität bei Wasser? Keine Newtonsche Flüssigkeit? Oder limitiert da einfach die Rechenleistung?
Ich seh das von nem etwas anderen Standpunkt aus (bin demnächst dipl.ing) und überleg mich im Rahmen von ner Promotion mit Mehrphasenströmungen (allerdings fest gasförmig zu beschäftigen). Deswegen fand ich dein Thema vom physikalischen Standpunkt her sehr spannend. Ob jetzt dem Physiker die Haare zu Berge stehen oder nicht ist doch letztlich auch egal, solange es geil aussieht :-D
 
Sehr interessant das alles, nur eins wundert mich noch, konstante Viskosität bei Wasser? Keine Newtonsche Flüssigkeit? Oder limitiert da einfach die Rechenleistung?
Ich seh das von nem etwas anderen Standpunkt aus (bin demnächst dipl.ing) und überleg mich im Rahmen von ner Promotion mit Mehrphasenströmungen (allerdings fest gasförmig zu beschäftigen). Deswegen fand ich dein Thema vom physikalischen Standpunkt her sehr spannend. Ob jetzt dem Physiker die Haare zu Berge stehen oder nicht ist doch letztlich auch egal, solange es geil aussieht :-D

Die Annahme einer konstanten Viskosität spart Unmengen an Berechnungen. Ebenso die Annahme, dass die Flüssigkeit nicht komprimierbar ist. Damit lässt sich beispielsweise das komplette Integral über die Dichte als eine einzige simple Multiplikation berechnen. Da man das bei jeden Frame sonst berechnen müsste, ist das der Hauptvorteil.
Und bei einem Spiel ist es eher unerheblich, dass Wasser an einer kalten Oberfläche langsamer vorbeiströmt. Ebenso wäre es aufwandsmäßig Selbstmord, wenn man Wasserdampf als Wasser mit extrem geringer Dichte berechnen würde (Wenn es Wasser und Wasserdampf in einer Szene gibt.), zumal man dann auch noch direkt ein Modell für die Luft braucht, damit der Dampf aufsteigt.
Ich bin von daher nur ein physikalisch plausiblem Wasser interessiert, was schick aussieht und ein nachvollziehbares Verhalten zeigt.

Wenn Dich interessiert wo genau man viel einspart, dann kann ich Kapitel 1.4 und 1.5 hier:
http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidsimulation/fluids_notes.pdf empfehlen. Aber wie gesagt, der Physiker steht bei sowas kurz vorm Herzinfarkt :-D
 
Kleiner Tipp: Das Einstreuen bestimmter "Fachwörter" ohne das nötige Hintergrundwissen kann schon mal schnell peinlich werden. Das täuscht auch nicht über Deine Sandkasten-Trotzmeinung zum lair-Wasser hinweg.

Ich verstehe nicht, wie man das hier:

lair2.jpg


oder das hier:

lair-20070403022953483.jpg


auch nur halbwegs ernsthaft mit dem hier vergleichen kann:

Morrowind_esterni.jpg


morrowind06.jpg
ich frag mich, wer hier zum Trotz rumblubbern muss um sich was zu beweisen. Der Bergleich mit Morrowind war kein technischer, sondern stilistischer. Beides sieht halt nicht aus wie Wasser, eher wie unserer Freund der T1000 aus Terminator 2, wenn er mal wieder zusammenschmilzt. :lol: Das stört den gesamteindruck, der sonst so stark auf Realismus setzt.

Du hast ganz offensichtlich weder Ahnung von Technik noch von Grafikdesign. Das ist okay, aber dann blubber nicht.
 
Wenn das so einfach geht, immer her mit der Lösung ;)
Mein Ansatz erschlägt diese Probleme völlig. Also Wasserspiegel steigt und Wellen entstehen usw. Mein Problem ist aber, dass es bisher nur in einer zylinderförmigen Umgebung passiert. Das Teure ist die Ausbreitung des Wassers auf "unbekanntem" Terrain und herauszufinden wo es etwas berührt und dann entsprechend zurückgeworfen wird.

Also nur den Pegel nach dem Eintauchen zu berechnen müßte noch möglich sein, zumindest grob, denn das ist ja im Grunde nur Volumenberechnung. Nur das, was zwischen Eintauchen und Erreichen des neuen Pegels passiert, realistisch darzustellen, ist problematisch.
 
Physikalisch korrekt auf was? Wind? Sonne? Materialeigeschafften? Verdrängungs verhalten von Objekten? Farbabsorbtion? Lichtbrechung? Sorry aber hier wird immer mit PR gequatsche um sichgeworfen das ist nicht mehr feierlich. Es reagiert auf nen paar dinge aber ob das Physikalisch korrekt ist wird wohl kaum jemand nachvollziehen können.
Ist es nicht. Hier: http://www.gametrailers.com/player/21212.html
Eine billige optische Druckwelle, von der die Schiffe in der Nähe völlig unbeeinflusst bleiben. Die Druckwelle geht satttdessen einfach durch. Physikalisch korrekt, Darji? WO?

PS da fällt auch auf, dass das tolle Wasser zu einem immer hässlicheren Pixelbrei verkommt, je näher man rangeht. Eigentlich sollte es sich ja eher umgekehrt verhalten, aber Factor 5 hat's ordentlich vergeigt.
 
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