Auch Hardwareseitiges Procedurale Synthese ist nicht zu verachten und ist klar ein Vorteil für die Xbox
Naja, das mag Ms behaupten, aber gerade für Textursynthese wären die SPUs ziemlich gut. Ist aber imho eh ein Marketing Gimmick. Es ist total Banane ob ich meine Geometrien/Texturen von der Disk hole oder selber generiere.
Wer rennt schon durch ein Spiel und vergleicht jeden Baum, ob auch jeder einzigartig ist?
Der Cell wird aber zu 99% nicht sonderlich in den eigentlichen Grafikprozess eingreifen, außer es geschieht ein Wunder(TM), denn dazu reicht die Speicherbrandbreite nur bedingt.
720p: 1280 x 720 ~ 1M
Einmal Framebuffer hin und herkopieren bei 30hz und HDR:
128M * 60 = 7,6GB/sec
7,6GB / 25,6GB/sec = 0,3 s
Das bedeutet ein drittel der Zeit wäre das System mit hin und her kopieren des Framebuffers ausgelastet, wenn der Cell einen Posteffekt anwenden sollte.
PS2:
# Speicher: 32 MB RD-RAM; 4 MB Embedded Video-RAM, 2 MB Sound-RAM
# Speicherbandbreite: 3,2 GB/s bzw. 40 GB/s (VRAM)
Die Speicherbandbreite ist gegenüber der PS2 offensichtlich sogar reduziert worden. Die PS2 braucht halt diese enorme Speicherbandbreite weil die EE alle Vertexoperationen durchführt. Was Vertexoperationen angeht kann der Cell der GPU also etwa die hälfte der PS2 Leistung maximal abnehmen.