GPU:(PS3 vs X-BOX360 vs NRev) +Wird NRev stärkste Konsole?

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MTC001 schrieb:
Nintendo wollten sie schon aufkaufen, aber man sieht dass man mit Geld doch nicht alles kaufen kann ;)

Mag sein,aber MS wäre es schon möglich ,wenn man auf Teufel komm raus auch hier marktführer werden wollte.
Hier mal paar Zahlen:
MS: 223Mrd
Sony: 28Mrd
Nintendo: 12 Mrd

Sony ist seit erscheinen (2000) der ps2 um 70% gefallen!
Nintendo auch 50%
Nintendo könnte man sich durchaus leisten ,man benötigt ja nur 51%.
Aber ich hoffe trotzdem das dies nicht geschieht ,einzig Sony könnte diesen Kampf verlieren,mit ihrer Sturheit wie sie auf Blue ray verharren anstatt einen kompromiss zu finden.
Einzig Sony muss sich wirtschaftlich gesehn stark verbessern sonst gehts weiter abwärts,Nintendo macht Gewinne ohne ende dank Handheld monopol.Hab selber ne PSP importiert aber ehrlich benutze ich es mehr zum Filme gugcken (dank mp4) als zum zocken,hier scheint das problem,da glänzt der DS mit innovativeren games trotz schlechterer Technik.
Anderseits könnte sony wohl eine neue marktführerschaft vergessen wenn sie zu teuer werden (über 400€).Dann wäre sie nicht massentauglich.Sicher vielei hier im Forum (mich eingeschlossen) holen sich eine aber die breite Masse wird genauer auf den preis schauen und hier denke ich wird MS wohl mindestens einen 100€ vorsprung haben.
Deshalb habe ich vorhin ja auch vieles als schnickschnack bezeichnet was die konsole sehr teuer macht.
Mal sehn ob wir noch ne ps4 von Sony sehen werden können.....
 
mir geht dieser sony = doomed quatsch langsam auf die Nerven
das gelabere war schon bei der PS2 das selbe...

damals sollte sony ja gegen Sega "tHe Do0m3d" sein...

Sony überstand Sega


Dann kamen die Rufe dass Sony gegen den Cube "doomed" sei...
Sony überstand den Cube

Dann kam MS mit der Xbox

Wieder das selbe Schauspiel...


Langsam ist es nichtmehr ernstzunehmen!
Bitte differenziert mal SCE mit Sony!
 
nightelve schrieb:
mir geht dieser sony = doomed quatsch langsam auf die Nerven
das gelabere war schon bei der PS2 das selbe...

damals sollte sony ja gegen Sega "tHe Do0m3d" sein...

Sony überstand Sega


Dann kamen die Rufe dass Sony gegen den Cube "doomed" sei...
Sony überstand den Cube

Dann kam MS mit der Xbox

Wieder das selbe Schauspiel...


Langsam ist es nichtmehr ernstzunehmen!
Bitte differenziert mal SCE mit Sony!

Ja das mag sein,Sony hatte damals mit der Psone auch keiner auf der Rechnung, SEGA und Nintendo teilten sich den Markt immer schön auf ,und paar jahre Später wars geschehen ....
Sega ist relativ klein verglichen mit Sony die hatten ganz andere möglichkeiten in Sachen Marketing.
Jetzt isses so das MS der herausforderer ist und das mit einem riesigen Budget was Vermarktung und preisgestalung betrifft.
Man darf auch nicht die Exklusivtitel vergessen ,wovon MS immer mehr bekommt.
In meinem bekanntkreis werden sich 5-6 die 360er holen und dafür ihren PC mal 2 jahre nicht aufrüsten(ne gscheide graka kostet so 300€),nur 2 holen sich die ps3 zusätzlich aber auch nicht um jeden Preis,wohl eher nen Revo wegen den nintendo titeln und weil dieser wohl am günstigsten sein wird.
Imo denke ich das MS vorallem vom PC Markt viele leute dazu bewegen kann sich ihre konsole anzuschaffen statt auszurüsten,die Vorteile sind einfach enorm.

ciao
 
Sätze aus dem beyond3d-Forum eines Entwicklers!

(Deano Cleaver said in the end, the 2 machines are within 80% of each other's power, under most conditions. Which ultimately, on a TV screen, means looking the same.)

Das sagt er zur Cell-RSX-Verbindung:

Obviously I can't comment on hardware but Cell<>RSX is an area to look at in the future.

There are lots nitty gritty details that the actual techniques will live or die on, to be worked out before we know for certain.

Zu HDR und MSAA auf Xbox360:
Es wird nicht möglich sein, HDR mit FP(32) und MSAA gleichzeitig darzustellen, sondern nur FP(10) mit MSAA.
 
MUSS beides nicht sein,die Spiele werden 100% keinen HDCP brauchen wobei ein DVI Anschluß sicher praktisch wäre.
Mir isses im Endeffekt egal was für einen anschluß ne konsole hat,das signal muss passen und da will ich 720p als minimum

Darfst einmal raten, wer der Nachfolger für DVI ist... ;)
Und nochmal, was die beste Übertragungsart für HDTV Signale ist... ;)
 
Cell schrieb:
Zu HDR und MSAA auf Xbox360:
Es wird nicht möglich sein, HDR mit FP(32) und MSAA gleichzeitig darzustellen, sondern nur FP(10) mit MSAA.

Was bedeutet FP(10)?

Normalerweise wird mit 8Bit Integer (ganze Zahlen) pro Farbkanal gearbeitet.
Das wären dann 8Bit für rot, grün, blau und noch mal 8Bit für den Alpha, Transparentkanal.
Der Xenos kann 10Bit pro Farbkanal nehmen und das in Floating-Point, also einer Fließkomma darstellung alla 2hochx mal Y. Wobei x der Exponent und Y die Mantisse darstellt. Dann bleiben aber nur noch 2Bit für den Alpha-Kanal übrig.
Jedenfalls kann man mit 10Bit FP einen feineren Wertungsbereich erzielen als mit nur 8Bit integer, was wohl einleutend ist.
Natürlich reicht das nicht an "echtes" HDR ran, was erst mit 64Bit wohl beginnt und bei der PS3 mit 32Bit Integer pro Farbkanal arbeitet. Ist aber ein nettes Mitteldinng und soll laut Xenos-Entwickler ohne Permormanceeinbuße zum normalen 32Bit Farbschema daherkommen.
Der RSX soll, so viel man bisher lesen kann, für HDR mehr Performance brauchen als für die 32Bit Auflösung.

War jetzt ein wenig knapp formuliert, aber ich muss schnell weg :)
Im Übrigen wird Konsolenfreund diese Ausführungen eh wieder als Mist und falsch darstellen ;)
 
@Mellace

Danke für die information :)

Kann mal jemand ein Bildvergleich machen? Also ein Spiel mit HDR und dan das selbe bild ohne?
 
@Mellace

Danke für die information :)

Kann mal jemand ein Bildvergleich machen? Also ein Bild mit HDR und dan das selbe Bild ohne.
 
Cell schrieb:
Kann mal jemand ein Bildvergleich machen? Also ein Bild mit HDR und dan das selbe Bild ohne.
da gibts sogar vids davon... musst halt ma googeln ;)
und wer weiss, vielleicht kannst den pic vergleich sogar selbst machen :)
 
BigBilly schrieb:
Hier mal paar Zahlen:
MS: 223Mrd
Sony: 28Mrd
Nintendo: 12 Mrd

Was sollen das für Zahlen sein :-?

Is ja letztlich sowieso egal, da bei Nintendo der größte Teil der Aktien bei Leuten sitzt, die das Unternehmen niemals an MS oder Sony verkaufen würden(Yamauchi und Co.) ;)
 
mia.max schrieb:
Cell schrieb:
Kann mal jemand ein Bildvergleich machen? Also ein Bild mit HDR und dan das selbe Bild ohne.
da gibts sogar vids davon... musst halt ma googeln ;)
und wer weiss, vielleicht kannst den pic vergleich sogar selbst machen :)


Ich habe gesucht, aber nichts gefunden :hmpf:

Gib mir bitte wenigstens ein Link :cry:
 
HDR ist keine Zauberei.

8 bit:

_ 255/maximal
|
|
_ 0 /minimal


10bit HDR:

_
| } Überbelichtung - - Hier kann Überbelichtung simuliert werden
| } Überbelichtung
| "255"/maximal
|
|
| --- Hier ist jetzt mehr Platz um Rundungsfehler zu vermeiden.
|
|
_ 0 / minimal



----------
Normalweise reichen 8bit pro Fabrkanal, da eh keine (bezahlbarer) Bildschirm mehr darstellen kann und das menschliche Auge auch nicht mehr Farbwerte unterscheiden kann (allerdings deutlich mehr Helligkeitswerte).

Wofür braucht man dann überhaupt mehr Bit?

1. Um Artefakte durch Rundungsfehler zu vermeiden oder wenn man Texturen für Schatten blenden will. Bei Schatten wird z.B. eine Schattenmap mit der Texturmap mulipliziert. Da weiß den Wert 1 (bzw 255) hat kann das gezeichnete Objekt an keiner Stelle heller sein als die originale Textur. Das kostet unnötig Kontrast und ist schlecht. Ähnliches gibt es auch bei Pixelshadern und Effekten mit Render2Texture. Die 10bit erlauben es nun z.B. eine Textur über die Lightmap auch aufzuhellen (enorm praktisch) und eben generell Artefakte durch Rundungsfehler zu verhindern.
2. Um Überbelichtung wie aus Film und Fernsehen bekannt zu simmulieren. Bereiche die Heller als 255 (1) sind können je nacht Brennweite der Linse etc. die Nachbarpixel überstrahlen und so die Standard HDR Effekte erzeugen.

---
Die Wahl von FP10 ist eigentlich ziemlich clever, da nicht mehr Bandbreite verbraucht wird und der Alphanal bei mindestens 80% aller Texturen eh nicht verwendet wird.
Schauen wir uns die Verwenung des Alphakanals an:

1. "Spritetransparents" - Für Blätter - Zäune oä.

Hier wird entweder eine Alphawert von 0 oder 1 verwendet um Blätter (Zäune usw) über ein einzeiges Viereck darzustellen. Der Trick ist alltbekannt und sehr effektiv. Für diesen Effekt reicht ein 4bit alphakanal locker, ( nix tranpsparents - 1/3 transparents 2/3 transparents - durchsichtig). die 1/3 - 2/3 Transpsparents ist sher nützlich um Scharfe Kanten an den Blättern zu vermeiden in dem man die Kanten leicht transparent macht. Das läuft im Prinzip auf AA hinaus, was der Xenos bei Alphabelinding nicht von Haus aus machen soll. Alles super!!
AA für Alphablending gehört - in meinen Augen - daher eh zu den Features die keiner braucht, da man bei Alphablending eh immer eine "Lowpass Filter for free hat", und scharfe Kanten sehr einfach vermeiden kann.

2. Pyroeffekte - Partikelsysteme uvm...

Hier sehe ich auch kein Problem. Solche Effekte werden nahezu immer ganz am Schluss gerendert und sie erfordern eigentlich auch nie HDR, da eh viele Ebenen übereinander geeblendet werden. Das heist sie können mit einem normaen 8bit Alphakanal auf das fertige Bild gezeichnet werden.




---
Fazit: Aus meiner Sicht ist für Echtzeit/Spiele ein 10bit HDR ein sehr gelungener Kompromiss zwischen Qualität und Leistung. Hier scheint sich jemand wirklich Gedanken gemacht zu haben.
Wie ich zu beschreiben versucht habe ist ein 8Bit Alphakanal für die meisten Spieleanwendung unnötig/Overkill - außer bei sehr Komplexen Effekten die man aber eher als Postproduktioneffekt über das fertige Bild anwendet (Motion Blur, Radial Blur, komplexe Partikel Effekte, Lensflares...).

Was denn direkten Unterschied zwischen HDR und nciht HDR betrifft:

kein HDR: Kontrastarmut bei vorgerendertem Licht - Pixelshader Effekten - Colour Bleeding - das Fehlen bzw. sehr teuer und mühsam zu simulierende Überstrahlen (Linseneffekte).
HDR: kein weniger Colour Bleeding, mehr Kontrast ein paar schöne Linseneffekte.
 
Zum Thema HDR:

s01.ph47.JPG
 
@EtaCarinae



Boa, das ist aber schon ein unterschied, von 8-Bit auf 32-Bit...
Also die PS3 ist hier eindeutig im vorteil :)
 
Cell schrieb:
@EtaCarinae



Boa, das ist aber schon ein unterschied, von 8-Bit auf 32-Bit...
Also die PS3 ist hier eindeutig im vorteil :)

Lies doch einfach was ich geschrieben habe. Das relativiert die 32Bit. Ich behaupte, dasss für Spiele in 99% aller Fälle FP10 reicht.
Es geht um Spiele und nicht um Architekturvisualiserung.
 
DotProduct schrieb:
Cell schrieb:
@EtaCarinae



Boa, das ist aber schon ein unterschied, von 8-Bit auf 32-Bit...
Also die PS3 ist hier eindeutig im vorteil :)

Lies doch einfach was ich geschrieben habe. Das relativiert die 32Bit. Ich behaupte, dasss für Spiele in 99% aller Fälle FP10 reicht.
Es geht um Spiele und nicht um Architekturvisualiserung.


Ich habe gelesen was du geschrieben hast :)
Die sache ist aber das auf dem Bild das einfach besser aussieht, oder findest du nicht?
 
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