Terminator
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Cell schrieb:Ist das wirklich wahr, das die Getaway Techdemo vom Cell alleine berechnet wurde?
Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.
![Grins :D :D](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-grin2.gif)
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Cell schrieb:Ist das wirklich wahr, das die Getaway Techdemo vom Cell alleine berechnet wurde?
man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!mia.max schrieb:nope, ne tech demo kann nicht mit ingame verglichen werden... da könnt ihr mir erzählen was ihr wollt in diesem punkt bin ich absolut stur.
und das mit gutem grund.
nightelve schrieb:Viele unterschätzen die PS3 vollkommen, oder arbeiten nach dem Schema "Man nehme die Vorteile der x360 und vergleiche sie mit den Nachteilen der ps3"
Sardello schrieb:man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!
Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.
Das kann man vom Cube auch behaupten (xbox hab ich damals keine gesehen).Terminator schrieb:Sardello schrieb:man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!
Die PS2 hat heute jede Tech-Demo von damals weit übertroffen!
Cell schrieb:Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.
OMG, wenn das so ist, das der Cell alleine soche grafiken darstellen kann, was ist dan wenn der RSX kommt?
Und meine frage an die Technickexperten, Kann der Xbox 360 Processor auch solche "3D" oder HDR Efekte darstellen, btw was für features hatt der drauf?
The Xbox 360's solution to this problem is to store high-level descriptions of objects in main memory, and have the CPU procedurally generate the geometry (i.e., the vertex data) of the objects on the fly. So in the case of our forest, main memory stores information about the tree, like the type, size, location of each leaf, etc., along with other relevant data like the direction of the prevailing wind. This information is passed into the Xbox 360's Xenon CPU, where the vertex data that defines the polygons out of which the tree is made are generated by one or more running threads. These threads then feed that vertex data directly into the GPU (by way of a special set of write buffers in the L2 cache, but more on that later). The GPU then takes that vertex information and renders the trees normally, just as if it had gotten that information from main memory.
Rendering a wind-blown tree on the Xbox 360
The end result of all this is that the amount of data that is stored in main memory and moved into the CPU is much less than the amount of data that the CPU puts out and that the GPU ends up processing. Microsoft refers to this ratio of stored scene data to rendered vertex data as a compression ratio, the idea being that main memory stores a "compressed" version of the scene, while the GPU renders a "decompressed" version of the scene.
The technique of compressing scene data for storage in main memory and then decompressing it by means of procedural synthesis allows game developers to do more with a console's limited system memory. The console provides plenty of CPU-to-GPU bandwidth and enough computing power to procedurally render objects in real time, and the developer provides higher-level scene descriptions that allow a richer, more realistic world to be described using less storage space.
Cell schrieb:Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.
OMG, wenn das so ist, das der Cell alleine soche grafiken darstellen kann, was ist dan wenn der RSX kommt?
Und meine frage an die Technickexperten, Kann der Xbox 360 Processor auch solche "3D" oder HDR Efekte darstellen, btw was für features hatt der drauf?
DotProduct schrieb:Die T&L Leistung des Cells wird jedenfalls deutlich über dem der XBox 360 CPUs liegen. Dabei ist durchaus ein Faktor 2-5 denkbar, aber eine wirklich grosse Rolle wird es weniger spielen.
die Zelda-Demo sah besser aus als das neue ZeldaTPHotSauce schrieb:Das kann man vom Cube auch behaupten (xbox hab ich damals keine gesehen).Terminator schrieb:Sardello schrieb:man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!
Die PS2 hat heute jede Tech-Demo von damals weit übertroffen!
Da der Cell bei dieser Tech Demo nichts anderes machen musste als halt diese Tech Demo zum laufen zu bringen das verhältniss ändert sich aber komplett bei einem Richtigen Game und den Aufgabenverteilung eines kompletten Systems ! Das heißt nicht das diese Grafik nicht erreicht wird!
Nur darf man 100% Cell + 100% RSX rechnen das wäre falsch!
nein, mit ms hat das rein gar nix zu tun.nightelve schrieb:Weil es MS schlecht darstehen lässt...?![]()
bisher ist zuwenig bekannt um einen richtigen vergleich zu machen, man kann nur sagen: die xbox360 hat ne super technik mit viel potential, von der wir allerdings bis jetzt noch nicht viel zu sehen bekommen haben.nightelve schrieb:...oder arbeiten nach dem Schema "Man nehme die Vorteile der x360 und vergleiche sie mit den Nachteilen der ps3"
Shader schrieb:frames60 schrieb:Shader schrieb:Ice schrieb:Nun PGR3 wurde aber nicht nur von der CPU berechnet. Und das PGR3 ist soll schon dar stellen wie das Spiel aussehen wird.
Du vergisst aber das der Cell wenn man ein Richtiges Spiel nimmt, nicht mehr diese Perfomence aufweisen kann deshalb auch die Nvidia lösung sonst hätte man bei einem zweiten Cell in der PS3 wie es ja geplant war bleiben können!![]()
Stimmt..., zusammen mit RSX wird man eine viel höhere Performance erreichen als Cell alleine schafft...![]()
Du kapierst es nicht das was der Cell alleine gemacht hat ist beeindruckend aber für eigentliche Games nicht unbedingt Representativ darum geht es !
Was er bei Games leisten wird insbesondere mit dem RSX zusammen muss er noch beweisen das ist ja das worauf alle gespannt sind und sich auch Technikforen drüber streiten ! es gibt halt noch inmmoment einige Flaschenhälse und ungereimtheiten!
Auch solche komischen Aussagen wie die von KenyBoy sind eigentlich nicht nötig wenn man ein angeblich so überlegenes System hat !
Wir werden sehen
MS behauptet, dass die SPUs des Cell DSPs wären. Was so natürlich nicht ganz stimmt. Die Pixelshader Einheiten und die generellen Einheiten für die Rasterisierung sind allerdings echte DSPs und noch einmal viel spezieller und viel viel schneller als die SPUs des Cell. Deshalb ist es ausgeschlossen, dass der Cell mit seinen SPUs (ohne GPU) eine vernüftige Rasterisierungsleistung schafft.
Ja abwarten, ich glaube auf der TGS05, wird alles gezeigt.
Danke nochmal für die erklährung, jetzt ist mir einiges klahrer
Eine frage zu den SPEs des Cells. Ich habe in einer Zeitschrift die daten des Cells gesehen , da stand 7SPEs @3,2GHZ. Was heist das genau? Das jeder SPE Theoretisch 3,2GHZ hatt?
nightelve schrieb:Ja abwarten, ich glaube auf der TGS05, wird alles gezeigt.
Danke nochmal für die erklährung, jetzt ist mir einiges klahrer
Eine frage zu den SPEs des Cells. Ich habe in einer Zeitschrift die daten des Cells gesehen , da stand 7SPEs @3,2GHZ. Was heist das genau? Das jeder SPE Theoretisch 3,2GHZ hatt?
Sie werden jeweils mit 3.2ghz angesteuert, somit simmt diese Angabe.