GPU:(PS3 vs X-BOX360 vs NRev) +Wird NRev stärkste Konsole?

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Nicht offen für weitere Antworten.
mia.max schrieb:
nope, ne tech demo kann nicht mit ingame verglichen werden... da könnt ihr mir erzählen was ihr wollt in diesem punkt bin ich absolut stur.
und das mit gutem grund.
man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!
 
nightelve schrieb:
Viele unterschätzen die PS3 vollkommen, oder arbeiten nach dem Schema "Man nehme die Vorteile der x360 und vergleiche sie mit den Nachteilen der ps3"

Die Nachteile vergleichen wir nicht direk nur darf man sie auch nicht Ignorieren da sie Vorteile abbauen kann!!!

Vorteil der Xbox1 GPU ist das sie genug Power hätte die Games Hochaufgelößt darzustellen der Nachtei die CPU und der Speicher und die Bandbreite verhindern es bei den Games die Grafiklastig sind!!!!!

Und wenn wir schon mal dabei sind nenne mir mal die Nachteile der Xbox360 Hardware

;)
 
Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.


OMG, wenn das so ist, das der Cell alleine soche grafiken darstellen kann, was ist dan wenn der RSX kommt?
Und meine frage an die Technickexperten, Kann der Xbox 360 Processor auch solche "3D" oder HDR Efekte darstellen, btw was für features hatt der drauf?
 
Cell schrieb:
Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.


OMG, wenn das so ist, das der Cell alleine soche grafiken darstellen kann, was ist dan wenn der RSX kommt?
Und meine frage an die Technickexperten, Kann der Xbox 360 Processor auch solche "3D" oder HDR Efekte darstellen, btw was für features hatt der drauf?

Der Denkfehler den du machst ist ist das wenn der Cell alleine schon das kann dann wird es mit dem RSX noch heftiger sprich man bekommt nochmal die gleiche Power dazu das ist aber Falsch !

Da der Cell bei dieser Tech Demo nichts anderes machen musste als halt diese Tech Demo zum laufen zu bringen das verhältniss ändert sich aber komplett bei einem Richtigen Game und den Aufgabenverteilung eines kompletten Systems ! Das heißt nicht das diese Grafik nicht erreicht wird!
Nur darf man 100% Cell + 100% RSX rechnen das wäre falsch!

Zu deiner Frage: Ja hat und kann er, habe ich auch oft genug gepostet die CPU der Xbox wird genauso Grafik berechnen können und auch der GPU helfen wie es bei der PS3 der Fall ist !

The Xbox 360's solution to this problem is to store high-level descriptions of objects in main memory, and have the CPU procedurally generate the geometry (i.e., the vertex data) of the objects on the fly. So in the case of our forest, main memory stores information about the tree, like the type, size, location of each leaf, etc., along with other relevant data like the direction of the prevailing wind. This information is passed into the Xbox 360's Xenon CPU, where the vertex data that defines the polygons out of which the tree is made are generated by one or more running threads. These threads then feed that vertex data directly into the GPU (by way of a special set of write buffers in the L2 cache, but more on that later). The GPU then takes that vertex information and renders the trees normally, just as if it had gotten that information from main memory.

Rendering a wind-blown tree on the Xbox 360

The end result of all this is that the amount of data that is stored in main memory and moved into the CPU is much less than the amount of data that the CPU puts out and that the GPU ends up processing. Microsoft refers to this ratio of stored scene data to rendered vertex data as a compression ratio, the idea being that main memory stores a "compressed" version of the scene, while the GPU renders a "decompressed" version of the scene.

The technique of compressing scene data for storage in main memory and then decompressing it by means of procedural synthesis allows game developers to do more with a console's limited system memory. The console provides plenty of CPU-to-GPU bandwidth and enough computing power to procedurally render objects in real time, and the developer provides higher-level scene descriptions that allow a richer, more realistic world to be described using less storage space.

Sihe auch MTC001 Post auf Seite 21 ! sag mal lest ihr nur das was ihr lesen wollt :-?
 
Cell schrieb:
Ja! Das ist ja das Brutale an dieser Demo.


OMG, wenn das so ist, das der Cell alleine soche grafiken darstellen kann, was ist dan wenn der RSX kommt?
Und meine frage an die Technickexperten, Kann der Xbox 360 Processor auch solche "3D" oder HDR Efekte darstellen, btw was für features hatt der drauf?

Was immer Sony damit meint, dass der Cell solche Grafiken ohne GPU darstellen kann, die Dreiecke hat der Cell niemals selber rasterisiert.
Wahrscheinlich meint Sony, dass der Cell das T&L selber gemacht hat vergleichbar mit der PS2.

Die T&L Leistung des Cells wird jedenfalls deutlich über dem der XBox 360 CPUs liegen. Dabei ist durchaus ein Faktor 2-5 denkbar, aber eine wirklich grosse Rolle wird es weniger spielen.

Die Qualität der Grafik wird primär von der Rasterisierungsleistung der GPU bestimmt nicht von der CPU.

Die T&L Leistung spielt heute meistens überhaupt keine Rolle.
 
DotProduct schrieb:
Die T&L Leistung des Cells wird jedenfalls deutlich über dem der XBox 360 CPUs liegen. Dabei ist durchaus ein Faktor 2-5 denkbar, aber eine wirklich grosse Rolle wird es weniger spielen.

Was HDR betrifft stimme ich dir zu da ist der Cell besser da es bei der Xbox360 die GPU(eDram) übernimmt!
 
HotSauce schrieb:
Terminator schrieb:
Sardello schrieb:
man muss sich ja nur mal die Techdemos der letzten Generation anschauen, es wurde nie erreicht!

Die PS2 hat heute jede Tech-Demo von damals weit übertroffen!
Das kann man vom Cube auch behaupten (xbox hab ich damals keine gesehen).
die Zelda-Demo sah besser aus als das neue ZeldaTP

vielleicht hab ich die Demos wie nightelve sagte wirklich falsch im Kopf. Umgehauen haben sie mich damals und jetzt? Ich werd mal schauen ob ich was finde :-D
 
@shader

Du musst dich doch nicht so aufregen, ich hab ja nur eine frage gestellet, und wollte niemanden angreifen, btw wir haben uns doch alle lieb : :love:

Da der Cell bei dieser Tech Demo nichts anderes machen musste als halt diese Tech Demo zum laufen zu bringen das verhältniss ändert sich aber komplett bei einem Richtigen Game und den Aufgabenverteilung eines kompletten Systems ! Das heißt nicht das diese Grafik nicht erreicht wird!
Nur darf man 100% Cell + 100% RSX rechnen das wäre falsch!



Auf der E3 hatt Sony auf ihrer PK eine "Tankstellendemo" gezeigt, die nur vom Cell alleine berechnet wurde, könnte der Xbox360 CPU das also auch?
Und wenn ja, was ist dan am Cell so besonders?



@Dotprodukt

Was bedeutet T und L?
 
@ Cell
Ich rege mich nur auf wei ich manchmal da Gefühl bekomme das sich einige Leute die Post nicht richtig durchlesen und begreifen und das nach dem Hundertsten male aber egal ich habe es dir ja nochmal erklärt :smile3:


Was die tankstellen Demo angeht weiß ich es nicht ob die CPU der X360 da auch so in dieser Form hinbekommen würde ich würde jetzt aber erstmal sagen Nein!

Grund: Die XCPU arbeitet völlig oder sagen wir fast völlig anders als der Cell sie muss es ja nicht alleine machen das ist ja auch nicht Sinn und Zweck einer CPU das sie dennoch nicht minder beeidruckender ist habe ich ja erklärt! Man muss auch bedenke das wenn EINE Komponente alleine was richtig gut kann heißt das nicht das sie es noch genauso oder besser kann wenn sie mit einer anderen komponente zusammen spielt!

Was an den Cell besonders ist liegt in erster Linie an den Dingen die mit Games eigentlich gar nichts zu tun haben das Teil ist ein Rechenmonster der Ideal für Server oder Renderfarmen ist Sprich Multimedia das ist auch das Intresse von IBM und Toshiba und auch Sony !

Was er bei Games leisten wird insbesondere mit dem RSX zusammen muss er noch beweisen das ist ja das worauf alle gespannt sind und sich auch Technikforen drüber streiten ! es gibt halt noch inmmoment einige Flaschenhälse und ungereimtheiten!
Auch solche komischen Aussagen wie die von KenyBoy sind eigentlich nicht nötig wenn man ein angeblich so überlegenes System hat !
Wir werden sehen :)
 
T&L:

Transformation and Lightning
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Als erstes werden die Vertices der Dreiecke transformiert (bewegt) und beleuchtet. Dann werden die entsprechenden Dreiecke rasterisiert (gezeichnet).

Die GPU der PS2 oder Grafikkarten vor der GForce hatten kein T&L, sie konnten nur Dreiecke rasterisieren, natürlich mit entsprechenden Texturen usw...

Das Rasterisieren ist algorithmisch ziemlich einfach und war direkt in Silizium gegossen und dementsprechend schnell. Allerdings muss die CPU jeden Vertex transformieren, beleuchten und an die GPU schicken, was die CPU und vor allem auch den entsprechenden Bus ziemlich belastet.

Deshalb haben neuere Grafikkarten T&L, was bedeutet, dass sie selbst Dreiecke transformieren und beleuchten können. Neben den Texturen wird so auch die Geometry auf der Grafikkarte gespeichert und CPU Last und Bus Auslastung ist so theoretisch 0 solange der Speicher der GPU reicht.

Deshalb macht es auch nichts, dass die XBox 1 CPU relativ lahm ist im Vergleich.

Mit der GForce3 kamen dann zusaätzlich zum T&L noch Pixelshader und Vertexshader.

Vertexshader:
Vertexsahder bedeutet, dass man kleine Programme für das T&L schreiben kann und so mehr machen kann als Vertices stumpf zu rotieren, bewegen und skalieren und mit dem standard Modell zu beleuchten.

Man kann die Art der Beleuchtung ändern oder die Vertices unkonventionell bewegen (Particle Systeme, Character Animation, Displacement Mapping uvm)

Pixelshader:

Pixelshader bedeuten, dass für jeden "Pixel" des entsprechenden Dreiecks ein kleines Programm ausgeführt wird. Das erlaubt viel bessere, da pixelgenaue beleuchtung, Normalmapping uvm... Ist aber auch sehr teuer, da es im Allgemeinen viel mehr zu rasterisierunde Pixel als zu transformierende Vertices gibt.

Der Engpass jeder neueren GPU ist heute das Rasterisierren also vor allem die Pixelshader oder Alphablending und so ein Zeug. Die T&L Kapazitäten werden höchstens in sehr theoretisches Benchmarks erschöpft.

MS behauptet, dass die SPUs des Cell DSPs wären. Was so natürlich nicht ganz stimmt. Die Pixelshader Einheiten und die generellen Einheiten für die Rasterisierung sind allerdings echte DSPs und noch einmal viel spezieller und viel viel schneller als die SPUs des Cell. Deshalb ist es ausgeschlossen, dass der Cell mit seinen SPUs (ohne GPU) eine vernüftige Rasterisierungsleistung schafft.

Die Rasterisierungsleistung einer herkömmlichen CPU ist geradezu lächerlich.
 
nightelve schrieb:
Weil es MS schlecht darstehen lässt...? ;)
nein, mit ms hat das rein gar nix zu tun.
schlicht und einfach weil man spiele mit spiele vergleichen sollte und tech demos mit tech demos.

in 2-3 jahren darfst gerne tech demos mit spielen vergleichen... vorher halte ich es für absolut nicht geeignet.

nightelve schrieb:
...oder arbeiten nach dem Schema "Man nehme die Vorteile der x360 und vergleiche sie mit den Nachteilen der ps3"
bisher ist zuwenig bekannt um einen richtigen vergleich zu machen, man kann nur sagen: die xbox360 hat ne super technik mit viel potential, von der wir allerdings bis jetzt noch nicht viel zu sehen bekommen haben.
 
Shader schrieb:
frames60 schrieb:
Shader schrieb:
Ice schrieb:
Nun PGR3 wurde aber nicht nur von der CPU berechnet. Und das PGR3 ist soll schon dar stellen wie das Spiel aussehen wird.

Du vergisst aber das der Cell wenn man ein Richtiges Spiel nimmt, nicht mehr diese Perfomence aufweisen kann deshalb auch die Nvidia lösung sonst hätte man bei einem zweiten Cell in der PS3 wie es ja geplant war bleiben können! ;)

Stimmt..., zusammen mit RSX wird man eine viel höhere Performance erreichen als Cell alleine schafft... ;)

Du kapierst es nicht das was der Cell alleine gemacht hat ist beeindruckend aber für eigentliche Games nicht unbedingt Representativ darum geht es !

Und warum nicht?
 
Was er bei Games leisten wird insbesondere mit dem RSX zusammen muss er noch beweisen das ist ja das worauf alle gespannt sind und sich auch Technikforen drüber streiten ! es gibt halt noch inmmoment einige Flaschenhälse und ungereimtheiten!
Auch solche komischen Aussagen wie die von KenyBoy sind eigentlich nicht nötig wenn man ein angeblich so überlegenes System hat !
Wir werden sehen


Ja abwarten, ich glaube auf der TGS05, wird alles gezeigt.
Danke nochmal für die erklährung, jetzt ist mir einiges klahrer :)

Eine frage zu den SPEs des Cells. Ich habe in einer Zeitschrift die daten des Cells gesehen , da stand 7SPEs @3,2GHZ. Was heist das genau? Das jeder SPE Theoretisch 3,2GHZ hatt?





MS behauptet, dass die SPUs des Cell DSPs wären. Was so natürlich nicht ganz stimmt. Die Pixelshader Einheiten und die generellen Einheiten für die Rasterisierung sind allerdings echte DSPs und noch einmal viel spezieller und viel viel schneller als die SPUs des Cell. Deshalb ist es ausgeschlossen, dass der Cell mit seinen SPUs (ohne GPU) eine vernüftige Rasterisierungsleistung schafft.


Ich bin ein NOOB, kannst du mir erklähren was der unterschied zwischen SPUs und DSPs ist?
 
Ja abwarten, ich glaube auf der TGS05, wird alles gezeigt.
Danke nochmal für die erklährung, jetzt ist mir einiges klahrer

Eine frage zu den SPEs des Cells. Ich habe in einer Zeitschrift die daten des Cells gesehen , da stand 7SPEs @3,2GHZ. Was heist das genau? Das jeder SPE Theoretisch 3,2GHZ hatt?

Sie werden jeweils mit 3.2ghz angesteuert, somit simmt diese Angabe.
 
nightelve schrieb:
Ja abwarten, ich glaube auf der TGS05, wird alles gezeigt.
Danke nochmal für die erklährung, jetzt ist mir einiges klahrer

Eine frage zu den SPEs des Cells. Ich habe in einer Zeitschrift die daten des Cells gesehen , da stand 7SPEs @3,2GHZ. Was heist das genau? Das jeder SPE Theoretisch 3,2GHZ hatt?

Sie werden jeweils mit 3.2ghz angesteuert, somit simmt diese Angabe.


Ja wenn das so ist, dann hatt die Xbox360 Theoretisch knapp 10GHZ, und der Cell dann Knapp über 20GHZ? Kann man das so stehen lassen :-?
 
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