GPU:(PS3 vs X-BOX360 vs NRev) +Wird NRev stärkste Konsole?

Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Ein VW Golf ist z. b. im Verbrauch und vielen anderen Dingen sicher effizienter als ein Porsche! Trotzdem ist der Porsche schneller ... ;)

Die aktuelle PSM hat einen ausfürhlichen Rückblick auf die E3 Präsentation der PS3 von Sony genommen und klärt einige Dinge auf. So will das Magazin unter anderem folgendes wissen:

Das Design des Controllers musste aufgrund des Copyright Kriegs zwischen Sony und Immersion (letztere wollen Millionen an Geldern wegen angeblicher Patentverletzungen bei der Dualshock Technologie) geändert werden.

Die "Power" und "Eject" Tasten werden druckintensive Membrane sein, die bei Berührung ihre Funktionen ausführen.

Killzone PS3 lief bereits mit 5fps auf einem AlphaKit der PS3

Dieses AlphaKit verfügte aber gerademal über zwei gekoppelte GeForce 6800GT, dass aktuelle benutzt schon einen G70 Chip

Die Demos zu I-8 und Warhawk liefen in Echtzeit auf dem AlphaKit

Quelle: http://www.jeux-france.com/
 
Terminator schrieb:
Ein VW Golf ist z. b. im Verbrauch und vielen anderen Dingen sicher effizienter als ein Porsche! Trotzdem ist der Porsche schneller ... ;)


Quelle: http://www.jeux-france.com/

Der Verbrauch hat auch voll was mit der Leistung zu tun ;)

Die News hatten wir schon durch und du kannst beten das sie nicht stimmen....

EDIT: aber nochmal zu dein Beispiel: Ein Getuenter Porsche ist Effizienter und damit schneller als ein Normaler und jetzt verstehst du es vieleicht :D
 
Terminator schrieb:
Killzone PS3 lief bereits mit 5fps auf einem AlphaKit der PS3

Dieses AlphaKit verfügte aber gerademal über zwei gekoppelte GeForce 6800GT, dass aktuelle benutzt schon einen G70 Chip


ROFL, da hat mans ja schwarz auf weiß. Nur zu dumm, dass die G70 in so ziemlich allen benchmarks 2 Geforce 6800ern unterlegen ist :)
 
MTC001 schrieb:
Terminator schrieb:
Killzone PS3 lief bereits mit 5fps auf einem AlphaKit der PS3

Dieses AlphaKit verfügte aber gerademal über zwei gekoppelte GeForce 6800GT, dass aktuelle benutzt schon einen G70 Chip


ROFL, da hat mans ja schwarz auf weiß. Nur zu dumm, dass die G70 in so ziemlich allen benchmarks 2 Geforce 6800ern unterlegen ist :)
Benchmarks zu dieser Generation, und die G70 GPU ist nunmal nicht diese Generation...
 
Wie HellFireWarrior im Heavenly Sword (PS3) thread geposted hat :


David Kirk: SPE and RSX can work together. SPE can preprocess graphics data in the main memory or postprocess rendering results sent from RSX.

Nishikawa: for example, when you have to create a lake scene by multi-pass rendering with plural render targets, SPE can render a reflection map while RSX does other things. Since a reflection map requires less precision it's not much of overhead even though you have to load related data in both the main RAM and VRAM. It works like SLI by SPE and RSX.

David Kirk: Post-effects such as motion blur, simulation for depth of field, bloom effect in HDR rendering, can be done by SPE processing RSX-rendered results.

Nishikawa: RSX renders a scene in the main RAM then SPEs add effects to frames in it. Or, you can synthesize SPE-created frames with an RSX-rendered frame.

David Kirk: Let SPEs do vertex-processing then let RSX render it.

Nishikawa: You can implement a collision-aware tesselator and dynamic LOD by SPE.

David Kirk: SPE and GPU work together, which allows physics simulation to interact with graphics.

Nishikawa: For expression of water wavelets, a normal map can be generated by pulse physics simulation with a height map texture. This job is done in SPE and RSX in parallel.

Also doch .. damit hat RSX praktisch 16 VS und 24 (vielleicht 32) Pixel pips. Und das alles bei der gleichen anzahl an ROPs (24) mit Xenos. Damit sind sie minimal gleich stark 8-)
 
und zum glück nvidia und sony ja sagen dass die rsx CPU schneller wäre als zwei 6800er...bzw die RSX eine generation weiter wäre als die g70...

dass Killzone jetzt schon so "gut" läuft auf einer kaum genutzten CELL cpu mit einer schwächeren GPU...find ich super. Ausserdem dürfte das Zusammenspiel CPU/GPU noch weitaus schlechter sein derzeit auf dem alpha kid...
Kann man absolut nicht vergleichen mit dem späterem fertigen Entwicklungskid.
 
Semik schrieb:
Wie HellFireWarrior im Heavenly Sword (PS3) thread geposted hat :

Also doch .. damit hat RSX praktisch 16 VS und 24 (vielleicht 32) Pixel pips. Und das alles bei der gleichen anzahl an ROPs (24) mit Xenos. Damit sind sie minimal gleich stark 8-)

Eben nicht ! Man kann die beiden GPUs nicht anhand der Daten vergleichen dafür arbeiten sie zu unterschiedlich !
 
shader : Eben, und noch kann man auch nicht sagen welche nun stärker wird! Da es sich bei beiden um next-gen GPU's handeln...

nur bei den CPU's kann man langsam Schlüsse ziehen welche stärker wird, und da scheint die CELL CPU alle Register zu ziehen.
 
Semik schrieb:
Wie HellFireWarrior im Heavenly Sword (PS3) thread geposted hat :


David Kirk: SPE and RSX can work together. SPE can preprocess graphics data in the main memory or postprocess rendering results sent from RSX.

Nishikawa: for example, when you have to create a lake scene by multi-pass rendering with plural render targets, SPE can render a reflection map while RSX does other things. Since a reflection map requires less precision it's not much of overhead even though you have to load related data in both the main RAM and VRAM. It works like SLI by SPE and RSX.

David Kirk: Post-effects such as motion blur, simulation for depth of field, bloom effect in HDR rendering, can be done by SPE processing RSX-rendered results.

Nishikawa: RSX renders a scene in the main RAM then SPEs add effects to frames in it. Or, you can synthesize SPE-created frames with an RSX-rendered frame.

David Kirk: Let SPEs do vertex-processing then let RSX render it.

Nishikawa: You can implement a collision-aware tesselator and dynamic LOD by SPE.

David Kirk: SPE and GPU work together, which allows physics simulation to interact with graphics.

Nishikawa: For expression of water wavelets, a normal map can be generated by pulse physics simulation with a height map texture. This job is done in SPE and RSX in parallel.

Also doch .. damit hat RSX praktisch 16 VS und 24 (vielleicht 32) Pixel pips. Und das alles bei der gleichen anzahl an ROPs (24) mit Xenos. Damit sind sie minimal gleich stark 8-)

Man kanns drehn und wenden wie man will, aber auch der Xenon der 360 ist dazu fähig der GPU Arbeit abzunehmen das dank "branch predicting" Technik auf allen 3 Cores höchstwahrscheinlich besser als der Cell. Die Ingeneure der 360 haben über das Gesamtkonzept nachgedacht, die PPC der Box ist eigentlich fixer Bestandteil bei der Berechnung der Grafikrelevanten Punkte.

procedural_small.png




The Xbox 360's solution to this problem is to store high-level descriptions of objects in main memory, and have the CPU procedurally generate the geometry (i.e., the vertex data) of the objects on the fly. So in the case of our forest, main memory stores information about the tree, like the type, size, location of each leaf, etc., along with other relevant data like the direction of the prevailing wind. This information is passed into the Xbox 360's Xenon CPU, where the vertex data that defines the polygons out of which the tree is made are generated by one or more running threads. These threads then feed that vertex data directly into the GPU (by way of a special set of write buffers in the L2 cache, but more on that later). The GPU then takes that vertex information and renders the trees normally, just as if it had gotten that information from main memory.

Rendering a wind-blown tree on the Xbox 360

The end result of all this is that the amount of data that is stored in main memory and moved into the CPU is much less than the amount of data that the CPU puts out and that the GPU ends up processing. Microsoft refers to this ratio of stored scene data to rendered vertex data as a compression ratio, the idea being that main memory stores a "compressed" version of the scene, while the GPU renders a "decompressed" version of the scene.

The technique of compressing scene data for storage in main memory and then decompressing it by means of procedural synthesis allows game developers to do more with a console's limited system memory. The console provides plenty of CPU-to-GPU bandwidth and enough computing power to procedurally render objects in real time, and the developer provides higher-level scene descriptions that allow a richer, more realistic world to be described using less storage space.

curve-to-poly.png


Microsoft's Xbox 360 can use the Xenon CPU to tessellate curves in real-time. The higher order curves can be stored in compact form in main memory, and then transferred to the Xenon where they're tessellated into vertex data. As with the procedural geometry generation described above, this dynamically generated vertex data is then passed directly to the GPU for rendering.

Real-time tessellation has a few advantages. First, storing models as collections of higher order curves is a more compact than storing them as vertex lists. This is especially true for high-polygon-count models, where the higher number of polygons approximates the original curves better but also makes for more vertex data. So real-time tessellation is another form of data compression that lets developers use a limited amount of source data, main memory, and bus bandwidth to render a highly detailed, data-intensive scene.


Real-time skinning

This patent (patent number 20050099417) that Microsoft was recently granted covers a method for using procedural synthesis to do real-time skinning of 3D characters. The basic idea behind the patent appears to be as follows. Artists using standard tools (i.e.., motion capture, 3D rendering tools, etc.) generate a character model along with a series of key poses in an animation for that model. This model consists of a set of bones that have been skinned with a deformable skin.

The Xenon uses the key poses that are stored in system memory and interpolates new poses as needed based on the stored poses. These new poses have skin that deforms in natural ways, and are essentially new 3D models that are generated on the fly by the procedural synthesis code. This is yet another example of the use of procedural synthesis to cut down on the amount of data stored in memory. Instead of storing a sequence of models for a character animation, the Xenon is able to generate the animation sequence dynamically from a few exemplary forms.

Interestingly enough, the patent also appears to cover a feature that allows the procedural synthesis logic to send only the vertices that have changed between two poses along to the GPU, so that the entire model doesn't have to be retransmitted across the bus. This will help cut down on bus traffic in instances where the characters' movements in between frames are slight.


Mehr Infos gibts hier: http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-1.ars/1

bin jetzt zu müde die wichtigen dinge durchzukauen ;) -Der CPU der 360 ist jedenfalls erheblich komplexer und vielseitiger einsetzbar als manche hier glauben mögen.
 
nightelve schrieb:
Eben, und noch kann man auch nicht sagen welche nun stärker wird! Da es sich bei beiden um next-gen GPU's handeln..

Kann man auch noch nicht nur sieht es für die Xenon in momment besser aus was Effizienz, Bandbreite und Zukunftsweisender Technik betrifft das ist nun mal der Stand der Dinge!

nightelve schrieb:
nur bei den CPU's kann man langsam Schlüsse ziehen welche stärker wird, und da scheint die CELL CPU alle Register zu ziehen.

Gerade was die CPU angeht bin ich noch sehr skeptisch gegenüber dem CELL sowohl was Taktung (ist schon komisch das der Cell auch mit 3,2GHz getaktet sein soll) und die Auslastung betrifft !

Der Cell ist ein Alrounder der sein Wahren Stärken im Multimedia Berreich hat !
Was interessiert IBM und Toshiba wie der CELL in der PS3 funktioniert, genau den Interessiert es einen scheiß weil sie mit dem selben Chip ganz andere Ziele haben wie Server oder Renderfarmen deshalb sind auch gerade dort die SPEs so beleibt ;)

Fakt ist die CPU ist nicht nur für eine Konsole gemacht und schonmal gar nicht speziell auf Spiele ausgelegt ! Wie hat Sony selber gesagt "Die Playstation ist keine reine Spielkonsole" Das sollte einem zu Denken geben!!!!!

Ganz anders verhält es sich mit der Xbox360 CPU !
Sie wurde von Anfang an für Spiele entworfen und darüber hinaus wurde sie auch noch von Anfang an so gebaut das sie mit dem R500 harmoniert was bei dem Cell nicht der Fall ist !
Es wurden Elementare Dinge in der CPU verbaut die NUR für Games einen Sinn und Zweck haben alles andere überflüssige wurde weggelassen und gar nicht erst verbaut wofür auch die CPU ist ja auch nur für die Xbox 360, da ist kein anderer Hersteller der sagt " Hallo ich will mit dem Chip aber dies und jenes veranstallten wir bauen dies und jenes noch ein"

IMO wirkt das ganze Xbox360 Prinzip runder und auf Games zugeschnitten und das von A-Z !
Keine Flaschenhälse oder offensichtliche Bandbreiten Probleme keine Überladungen mit Dingen die mit der Konsole ansich nichts zu tun haben!
 
wenn ich mich richtig informiert habe - ist die Xbox CPU eine auf spiele "kastrierte" G5 CPU, aufgepeppelt auf 3 cpu kerne.

Die CELL CPU jedoch ist ebenfalls eine stark veränderte und leicht kastrierte Power6 als Hauptkern mit 8 "Hilfs-CPU's"(richtiger Name -> Synergistic Processing Units)
Diese haben jeweils 256Kbyte Cache, die Haupt-CPU hat 512Kbyte Cache spendiert bekommen. Somit hat sie insgesamt 2,5 Mbyte an Cache. Der DMA Flow-kontroller verbindet somit die SPU's direkt mit dem jeweiligen Speicher, dieser ist absolut nicht hirarchich aufgebaut!
Dabei ist zu vermerken dass eine SPU jeweils um 128 Bit register besitzt! dh sie können gleichzeitig 128 Transaktionen zwischen Speicher und Prozessor machen. Von Flaschenhals kann dank genug Cache und register nicht die Rede sein!
Voteil gegenüber den zwei VU Units der PS2 ist, dass man die SPU's nun it C++ ansprechen kann. Bei den VU Units musste dies noch mit ASSAMBLER gemacht werden!

Dann ist ein Vorteil der ganzen PS3 Architektur dass die GPU auf die SPU's des CELL's zugreifen kann, die also als eigene Pozessoren benutzen kann. ausserdem sind die SPU's universal benutzbar, dh auch zu Physik und KI berechnungen.
Zu bemerken ist ebenfalls, dass die Haupt-CPU gleich um einiges leistungsfähiger ist als eine G5 CPU! Der CPU Takt der haupt-CPU gilt ebenfalls als Takt der SPU's. Man kann damit sagen, bei richtigen Routinen, die IBM derzeit programiert, ist eine SPU gleichwertig mit einer waschechten CPU!


So, das ist in etwa (abgesehen vom PS3 Teil) das was ich auf der PK mitbekommen habe von IBM...
Bin aber jetzt zu müde weiter da reinzugehen....;)
Jedenfalls ist es quatsch zu sagen, dass die CELL cpu schwächer ist als eine 3-Core G5 CPU.
 
Frenck schrieb:
@ MTC

Davon sieht man bisher nichts, Catchphrases < Videos

Videos < Spielen

Spätestens November werden wir live sehn was diese Wörter in Bildern umgesetzt bedeuten, speziell auf PGR3 würde ich achten :)
 
Frenck schrieb:
@ MTC

Davon sieht man bisher nichts, Catchphrases < Videos


Ähm Oblivon nutzt procedural synthesis und die Entwickler sind begeistert!

Desweiteren kann die X360 noch Global Illumination bzw Radiosity was man an PGR3 Screen gut erkennen kann!

Oh and for those that are wondering about the lighting and why it is so good... that is because they are using "Global Illumination" otherwise known as radioisty lighting...

Check HERE for what Global Illumination is...

...and yes that is what is used in "Ray Tracing" and this is a hardware feature in XENOS on the XBox360 and is done in real time for the first time."
 
Das ganze Technik-Geschnodder geht mir am Schnabotz vorbei!

Ich gucke mir das Killzone Video an und sehe das es FANTASTISCH aussieht, es wird bestätigt das diese Szenen in Echtzeit auf einer PS3 gelaufen sind.

Bei der X-Box 360 höre ich immer viel tolles von Datenblätern und irgendwelchen Technik-Artikeln, aber gesehen habe ich noch nichts was Killzone in den Schatten stellt.

Spielen können wir beide noch nicht, leider, somit müssen Videos als Beweis reichen.
 
nightelve schrieb:
So, das ist in etwa (abgesehen vom PS3 Teil) das was ich auf der PK mitbekommen habe von IBM...
Bin aber jetzt zu müde weiter da reinzugehen....;)
Jedenfalls ist es quatsch zu sagen, dass die CELL cpu schwächer ist als eine 3-Core G5 CPU.

Was Games betrifft sieht es demnach aber nicht so aus bis Leute die Ahnung haben oder Entwickler was anderes sagen und dann auch zeigen! Und wenn selbst ein IBM Mitarbeiter eine Spielekonsole für den Cell nicht unbedingt als optimale Plattform sieht dann ist das doch schon Merkwürdig!!!

Abgesehen davon hat die CPU der Xbox nix mer mit einer G% gemein als die Grundstruktur alles was für eine Konsole unwichtig ist wurde über Bord geworfen und durch Dinge ersetzt die auch wichtig für eine Konsole ist :wink2:
 
frenck, ich geb di zu 100% Recht, nur mich nervte es langsam dass so viele xbox fans hier mit daten um sich werfen, und nu "ihre" Konsole als das Besste ansehen, wobei die PS3 nicht zu verarchten sein wird.. es ist halt noch nicht soviel bekannt von der konsole.

Aber imo sprechen die Videos für sich, da reicht kein xbox360 Spiel ran derzeit...sogar GoW wäre auch ohne weiteres auf der ps3 zu ermöglichen. Ein Spiel in der Optik von Killzone sucht man imo aber noch im Xbox360 Lineup vergeblich. ich denk mal, das sind die Sachen die zählen werden!

@shade : Die xbox CPU ist KEINE neuentwicklung! Es ist eine veränderte Form der G5, ob nun stärker oder schwächer sei mal dahingestellt...ihr wurde jedenfalls ausser den 3 cores nichts hinzugefügt!
was diesen IBM Mitarbeiter angeht... ich kann dir für morgen ein Statement eines IBM Mitarbeiters besorgen der sagen wird dass die cell CPU perfekt ist für die ps3 und stärker ist als die xbox360 cpu....der arbeitet bei mir im Büro und programiert rpg programme... :) Meinetwegen auch mit Unterschrift! Aber man könnte dies nicht........ernstnehmen ;) IBM Mitarbeiter gibt es viele auf der welt...
 
Frenck schrieb:
Das ganze Technik-Geschnodder geht mir am Schnabotz vorbei!

Ich gucke mir das Killzone Video an und sehe das es FANTASTISCH aussieht, es wird bestätigt das diese Szenen in Echtzeit auf einer PS3 gelaufen sind.

Bei der X-Box 360 höre ich immer viel tolles von Datenblätern und irgendwelchen Technik-Artikeln, aber gesehen habe ich noch nichts was Killzone in den Schatten stellt.

Spielen können wir beide noch nicht, leider, somit müssen Videos als Beweis reichen.

Tja und genau das hat Sony gewollt einfache Leute werden mit einfachen Dingen gekascht und die meisten fallen drauf rein und wenn es mit 0,001 Frames läuf Scheißegal :shakehead:
 
5 fps auf einem sehr schwachen Alphakid mit kaum SPU unterstützung und schwächerer GPU als im Finalkid bitteschön! :) Und das ganze dann noch ohne Optimierung...
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom