Um mal die Simpsons zu zitiern
"Kinder, Kinder ihr habt beide Recht"
So wie ich das sehe ist das einzige Problem der Begriff, also nehmen wir mal ein praktisches Beispiel:
Ich stehe vor einem Bosskampf und habe
(a) keine Möglichkeit zu speichern
(b) QS
Vor dem Boss ist eine Speicherstation, ich kann also jederzeit wieder hier starten wenn ich sterbe.
Bei Möglichkeit (a) muss ich den Boss in einem packen, wenn ich früh Fehler mache kann muss ich den restlichen Kampf um-so-besser aufpassen.
Bei Möglichkeit (b) hab ich die Chance nach jedem Treffer von mir (theoretisch) abzuspeichern und soblad ich getroffen werde neu zu laden. Ich kann mir also theoretisch so viele Fehler erlauben wie ich will.
So, der Boss selbst hat immer 10.000 HP egal bei welcher Möglichkeit und meine Attacken richten immer 50 Schaden an, das
Spiel an sich bleibt ständig gleich schwer.
Was durch QS aber erleichtert wird, ist das
spielen selbst, denn ich muss mich weniger konzentrieren und muss nicht für Fehler meinerseits zahlen.
Ob ihr deswegen jetzt das gesamte Spiel als leichter anseht bleibt euch überlassen, aber rein nach den Zahlen bleibt das Spiel immer gleich schwer.
Ausnahme sind hier übrigens RPGs, bei denen QS das Spiel erwiesenermaßen einfacher machen, weil sie das Spiel verändern (Zufallsbegegnungen, kritische Treffer, ausweichen etc.)
Im Endeffekt kann man sagen: Beides ist aktzeptabel wenn es richtig implementiert wird.
Genügend Speicherpunkte an den richtigen Stellen verhindern Frust und wenn man während Kämpfen nicht Schnellspeichern kann steigert das die Spannung genauso.