Wii Goldeneye [Activision x Eurocom]

Ach so... die "Erkennung" fand ich bei den früheren Teilen (also 1 und 2) undurchsichtiger.

Zu Goldeneye: Bin gespannt welche Variante wie viel Aim Assist bekommt. Am liebsten wäre mir gar keine, aber ich konnte in den Videos schon welche erkennen. :(
Offline kann man das natürlich einstellen, denk' ich mal.
 
Das ist doch Unsinn. Das ist so als würde man bei einem zu leichten Kampfspiel sagen: "Dann nutze halt keine Spezialattacken oder harte Schläge". Weißt du wie es sich anfühlt, ein Kampagnen-Level von F-Zero GX auf höchstem Schwierigkeitsgrad zu schaffen und einen Charakter freizuspielen? Wenn man QS benutzen könnte, wäre es witzlos.
Ich weiß auch wie es sich anfühlt wenn man bei einem RPG durch einen kleinen Fehler stirbt und dann die nähsten 3 Stunden durch den gleichen Dungeon laufen kann. :nix:
Das Spiel wird dadurch nicht einfacher sondern nur besser spielbar. (Außer bei Stalker Clears Sky, wo Schnellspeichern irgendwann mal meine Feinde in Freunde verwandelt hat :ugly:)

Aber das es Atmosphäre nimmt bestreite ich gar nicht, in einem Rennspiel oder einem Survival Horror Spiel wären QS recht hemmend, in Shootern und RPGs hingegen nicht.
Ich speichere bei Shootern generell nur nach größeren Gefechten, auch wenn ich dabei viel Energie verloren habe (wenn es überhaupt sowas wie Energie gibt), ein "ich speichere vor jeder Ecke und lade neu wenn ich zu viel verliere" gibts bei mir halt nicht.
 
Ich speichere bei Shootern generell nur nach größeren Gefechten, auch wenn ich dabei viel Energie verloren habe (wenn es überhaupt sowas wie Energie gibt), ein "ich speichere vor jeder Ecke und lade neu wenn ich zu viel verliere" gibts bei mir halt nicht.
Was ist, wenn du in ein schwieriges Feuergefecht kommst, bei dem du ständig verlierst und einfach nicht weiterkommst. Wirst du dann nicht nach jedem Gegner speichern? Und wäre die Passage dadurch nicht einfacher geworden? Also bitte, lüg dich doch nicht selbst an.
 
Was ist, wenn du in ein schwieriges Feuergefecht kommst, bei dem du ständig verlierst und einfach nicht weiterkommst. Wirst du dann nicht nach jedem Gegner speichern? Und wäre die Passage dadurch nicht einfacher geworden? Also bitte, lüg dich doch nicht selbst an.
Das würd ich erst dann tun, wenn es mich frustriert und ich keine Lust mehr habe weiterzuspielen. (heutzutage ist das sowiso nicht mehr nötig, da eh jeder Shooter mit Selbstheilung kommt)
Wenn ich aber erst eine halbe Stunde durch die Gegend laufen muss nur um dann ständig in einem schweren Feuergefacht zu sterben vergeht mir ganz die Lust und ich würde das Spiel wohl liegen lassen.

Herrausforderung ist eine Sache, aber sobald ein Spiel anfängt sich mehr wie Arbeit anzufühlen und man keinen Spaß an der Sache hat ist es einfach schlecht programmiert :nix:
 
Wenn ich aber erst eine halbe Stunde durch die Gegend laufen muss nur um dann ständig in einem schweren Feuergefacht zu sterben vergeht mir ganz die Lust und ich würde das Spiel wohl liegen lassen.

... keinen Spaß an der Sache hat ist es einfach schlecht programmiert :nix:
Wenn das durch die Gegend Laufen ebenfalls anspruchsvoll ist und Spaß macht, wäre es aber wiederum anders.
Bei Super Mario Lost Levels gab es auch viele Stellen, die ich auf Anhieb nicht geschafft habe. Nach einem Ableben hat es aber auch Spaß gemacht, wieder dorthin zu kommen. Und eine 30-Minuten-Mission ist schon ziemlich lange. Das gibt es bei Bond-Spielen kaum, vor allem, wenn man das Level innerhalb eines Zeitlimits abschließen soll (zB das 30-Sekunden-Level in Everything or Nothing).
 
Was ist, wenn du in ein schwieriges Feuergefecht kommst, bei dem du ständig verlierst und einfach nicht weiterkommst. Wirst du dann nicht nach jedem Gegner speichern? Und wäre die Passage dadurch nicht einfacher geworden? Also bitte, lüg dich doch nicht selbst an.

Dadurch wird das Spiel nur länger, nicht schwieriger ;)

Der Frustlevel kann steigen, nicht der schwierigkeitsgrad.
 
Nein, nein, nein! :aargh2:
Der Schwierigkeitsgrad steigt sehr wohl. :alt:

Folgende Szene: Es tauchen an einer Stelle drei Gegner auf und du musst sie mit Kopfschüssen erledigen, weil sie sonst Geiseln töten. Wenn du nicht drei hintereinander schaffen kannst, aber zwischen jedem abspeichern kannst, dann hast du tatsächlich nicht drei hintereinander geschafft, sondern drei einzelne, die du zusammengefügt hast.
 
Zuletzt bearbeitet:
wie dem auch sei... ich denke wenn man selten speichern kann, steit einerseits der Frustlevel wenn man viele Minuten nochmal machen muss nach einem Gameover... andererseits geht man aber auch gerade aus diesem Grunde sehr vorsichtig vor und der Adrenalinspiegel steigt :)

beim Wiimake von Goldeneye erwarte ich allerdings eher newschool-like eher häufigere Savepoints und nicht nur einen Checkpoint in der Mitte wie z.B. bei Timesplitters

naja egal, wird neben Perfect Dark XBLA eh der geilste Shooter dieser Gen :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, nein, nein! :aargh2:
Der Schwierigkeitsgrad steigt sehr wohl. :alt:

Folgende Szene: Es tauchen an einer Stelle drei Gegner auf und du musst sie mit Kopfschüssen erledigen, weil sie sonst Geiseln töten. Wenn du nicht drei hintereinander schaffen kannst, aber zwischen jedem abspeichern kannst, dann hast du tatsächlich nicht drei hintereinander geschafft, sondern drei einzelne, die du zusammengefügt hast.

*hust*

Na ja, tauchen ja auch sehr oft auf solche Szenen....
Und bei den meisten Spielen wirst du dann nicht speichern können.
Und wenn doch, sind es nicht drei hintereinander, sondern drei einzelne, also vom Spiel so gewollt.

Ich denke da vielmehr an Szenen in denen ich langweilige Level nochmal spielen muss, die ich schon längst kenne, schalter zum 10ten mal drücke, Zwischensequenzen zum x-ten mal ansehen muss usw. usf.

Nervtötend und für mich bei den meisten Spiele schon ein KO kriterium.
Kann ich dort nicht auf diese Weise speichern, kaufe ich sie in der Regel auch nicht.
 
*hust*

Na ja, tauchen ja auch sehr oft auf solche Szenen....
Und bei den meisten Spielen wirst du dann nicht speichern können.
Und wenn doch, sind es nicht drei hintereinander, sondern drei einzelne, also vom Spiel so gewollt.

Ich denke da vielmehr an Szenen in denen ich langweilige Level nochmal spielen muss, die ich schon längst kenne, schalter zum 10ten mal drücke, Zwischensequenzen zum x-ten mal ansehen muss usw. usf.

Nervtötend und für mich bei den meisten Spiele schon ein KO kriterium.
Kann ich dort nicht auf diese Weise speichern, kaufe ich sie in der Regel auch nicht.

Die Szene war nur ein Beispiel. Bei Bond-Spielen ist der Singleplayer ja in Mission unterteilt. Wenn man Mission X nur auf "00 Agent" schafft, indem man 5 mal in zwischenspeichert, hat man meiner Meinung nach geschummelt, es sei denn, das Spiel erlaubt es. Aber wenn das so ist, verliert das ganze seinen Reiz und darum ging es mir.

Ein Speedrun, der mit Tools zum Zwischenspeichern erstellt wurde, ist doch auch nicht beeindruckend, oder? Denn damit könnte ich dir locker einen Lost Levels-Speedrun machen ohne ein Leben zu verlieren oder die Rennen-Taste loszulassen. Ohne Zwischenspeichern könnte ich es nicht, ergo schwieriger!
 
Ein Speedrun, der mit Tools zum Zwischenspeichern erstellt wurde, ist doch auch nicht beeindruckend, oder? Denn damit könnte ich dir locker einen Lost Levels-Speedrun machen ohne ein Leben zu verlieren oder die Rennen-Taste loszulassen. Ohne Zwischenspeichern könnte ich es nicht, ergo schwieriger!

Ich glaube nicht, dass wir uns noch einigen können ;)

Gerade dein Beispiel oben halte ich für Unsinn.
Natürlich könntest du Lost Levels ohne Lebensverlust spielen, aber das hat mit dem Speichern nichts zu tun.
Wenn du es mit speichern ohne Lebensverlust schaffst, schaffst du es auch ohne. Die einzelnen Stellen im Spiel sind und bleiben gleich schwer.

Wie dem auch sei:
Ich kaufe und spiele Spiele nicht um eine Leistung zu erzielen. Mich hat noch niemand dadurch beeindruckt, dass er ein Spiel gut spielen konnte.
ich kaufe sie mir um Spaß zu haben und zu geringe Speichermöglichkeiten nehmen mir den Spaß und führe schlimmstenfalls dazu, dass ich es nicht weiterspiele.
Letztes extremes negativbeispiel dafür war Metroid Prime 1.
Gutes Spiel, aber miserables Speichersystem.
War einer der Gründe warum es im Schrank verschwand.

Ich hab einfach auch nicht mehr die Zeite eine Stelle in einem Spiel wieder und wieder zu spielen.
 
Du gehst fälschlicherweise davon aus, du könntest die gleiche Situation (also bis zur schwierigen Stelle) problemlos wiederherstellen. Wenn das so ist, handelt es sich wohl wirklich nicht um das beste Level-Design. In Wave Race Blue Storm fühlt sich aufgrund der unberechenbaren Wellen jedes Rennen einzigartig an... apropops würdest du QS auch gerne in Rennspielen sehen? :oops:


Natürlich könntest du Lost Levels ohne Lebensverlust spielen, aber das hat mit dem Speichern nichts zu tun.
Wenn du es mit speichern ohne Lebensverlust schaffst, schaffst du es auch ohne.
LOL, nein sicher nicht. Ohne QS würde ich das nicht schaffen. Mit QS traue ich mir zu, selbst das hier zu schaffen: http://www.youtube.com/watch?v=NyjIDhk2AIg
Es ist ohne QS schwieriger, viel schwieriger! Sieh es ein. :alt:
 
Wie schon gesagt, wir werden uns nicht einigen ;)

Wenn du The Lost Levels ohne Lebensverlust mit speichern schaffst, bist du auch in der lage es ohne zu schaffen.

Nur so nebenbei:
Wenn du speicherst, dann stirbst und vom letzten checkpoint wieder beginnst, hast du es nicht ohne lebensverlust geschafft ;)

Rennspiele sind kurz genug (meist zumindest) um ohne das Zwischenspeichern auszukommen.
Bei Rennspielen, bei denen man tatsächlich mehrere Stunden ein rennen spielen kann... da würde ich es wahrnehmen.
Wäre aber unnötig, da man bei solchen Spielen auch die Möglichkeit andere Einstellungen gibt.

Abschließendes Wort:
Spiele werden durch Speicherlösungen kein Stück einfacher, nur frustärmer.

Aber das hatte ich schon erwähnt ;)


EDIT:

Noch was:
Das Video zeigt ja gerade, dass die stellen immer gleich schwer bleiben ;)
Ohne die Speicherlösung würde man das vielleicht nicht schaffen, aber nicht weil es schwerer wäre, sondern weil man keinen Bock mehr hätte immer von vorne anzufangen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur so nebenbei:
Wenn du speicherst, dann stirbst und vom letzten checkpoint wieder beginnst, hast du es nicht ohne lebensverlust geschafft ;)
Wenn du Mission 1 ohne zu verlieren schaffst, hast du Mission 1 ohne zu verlieren geschafft.

Ich habe so gut wie keine Bowling-Erfahrung. Ich finde es aber cool, dass in der Lage bin 100 Strikes in Folge zu werfen. Cool, danke. Wusste ich gar nicht.
Und ich habe Lost Levels durchgespielt (All-Stars) und ich sage es nochmals: ich würde das nicht ohne Lebensverlust schaffen! Nicht in diesem Leben. Mit QS allerdings könnte ich an einem Abend machen und dir ein Beweisvideo schicken... wenn ich es nötig hätte, dir etwas zu beweisen, das du ohnehin schon weißt.
 
Du machst aber einen groben Denkfehler, Silverhawk.
Greifen wir doch einfach mal dein Rennspiel-Beispiel auf. Angenommen, man könnte aktuell bei F1 2010 bei den vollen Rennen "zwischenspeichern" im Singeplayer Modus. Dann wäre das Spiel definitiv einfacher. Und zwar schlicht aus dem Grund, dass man sich mehr Fehler erlauben kann. Ohne Speichern muss ich bei Rennen über die volle Distanz ganze 90 Minuten überaus konzentriert sein und darf mir im Zweifelsfall keinen einzigen oder nur sehr wenige Fehler erlauben, sonst bin ich raus und muss von vorn anfangen. Kann ich aber zwischenspeichern, kann ich kurzfristige Erfolge sichern und immer wieder dort starten. Es kann keine Rede davon sein, dass ich 90 Minuten volle Konzentration liefern muss. Ich kann immer wieder kurzfristig abschalten.

Bei SMB Lost Levels mit nur einem Leben wäre es das gleiche. Theoretisch machbar, aber VIEL schwieriger, weil ich mich ununterbrochen konzentrieren muss. Bestes aktuelles Beispiel: Das letzte Level von Super Mario Galaxy 2. Also das Bonuslevel. Den ersten Stern habe ich dort noch geholt (Nr. 241 wenn mich nicht alles täuscht), weil es diese netten Fahnen gab. Den zweiten Durchgang habe ich trotz vieler Versuche und viel Motivation nie geschafft, weil es diese Zwischenspeicher nicht mehr gab. Meine Konzentration/ Spielvermögen hat einfach nicht ausgereicht, um über ca. 4-5 Minuten jeden Sprung perfekt zu timen, obwohl ich das fast exakt gleiche Level vorher MIT QS geschafft habe.

QS verringert sicherlich den Frust, nimmt aber auch erheblichen Druck vom Spieler und macht das Spiel "einfacher". Wenn man diesen "Druck" wohldosiert einsetzt, wie es bei GoldenEye und Perfect Dark damals der Fall war, empfinde ich den als sehr angenehm und spielspaßfördernd. In den 80ern und Anfang der 90er wurde das aber sicher übertrieben. Heute wird es "untertrieben", weil Rennspiele wie F1 2010 diese blöden Rückspulfunktionen haben, die nichts anderes sind als kleine versteckte QS.
 
Und ich habe Lost Levels durchgespielt (All-Stars) und ich sage es nochmals: ich würde das nicht ohne Lebensverlust schaffen! Nicht in diesem Leben. Mit QS allerdings könnte ich an einem Abend machen und dir ein Beweisvideo schicken... wenn ich es nötig hätte, dir etwas zu beweisen, das du ohnehin schon weißt.


Wenn du es mit QS schaffst ohne ein Leben zu verlieren, schaffst du es auch ohne.
Weil du in beiden Fällen kein Leben verlierst.

Logisch, oder?

Wenn du hingegen auf einen Spielstand zugreifen musst, HAST du das Spiel nicht ohne Lebensverlust geschafft.
Auch in deinem Video stribt der Kerl tausend Tode.

Am Ende könnte dir das Spiel bescheinigen, dass du nicht gestorben bist, aber in Wahrheit hättest du natürlich viele Leben verloren.

@ Hobble

OK, dass lasse ich gelten.
Man muss sich mehr konzentrieren, dass stimmt.

Aber auch das ändert nichts am Schwierigkeitsgrad.
Du kannst dir auch mit speichern nicht mehr Fehler erlauben.
Du musst nur manch schwierige Stellen nicht nochmal spielen und ersparst es dir so, denselben Fehler nochmal zu machen.

Wenn du die Strecke aber als erster beenden willst, darfst du nur eine bestimmte Anzahl an Fehlern machen, speichern hin oder her.
 
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