Games of the PlayStation 3

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Jack
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Nicht offen für weitere Antworten.
frames60 schrieb:
Tjo... und das es wohl auch HDR hat, sieht man schon an den Scans...

720p, 4x4AA, HDR... andere Games laufen schon in 1080p prima... was ging da nochmal nicht...? :D ;)

Das mit dem HDR ist sooo nicht ganz richtig. Ein Entwickler von Heavenly Sword hatte darüber mal im Beyond 3D Forum gepostet:

Dort stand ungefähr folgendes

Also FP16 HDR ,das mit dem 64 Bit Floating Point Buffer, was die "normale" Methode für HDR sein sollte geht wie gesagt tatsächlich auf der PS3 nicht mit MSAA zusammen.

Die Heavenly Sword Entwickler haben aber wohl einen Trick gefunden mit einem 32 Bit Integer Framebuffer ein qualitativ gleichwertiges Ergebniss hinzubekommen.

Es wird wohl so funktionieren das sie die letzten 8 Bit des 32 Bit Framebuffers für den Helligkeitswert missbrauchen.
 
naja, ich versteh von dem Technikkrams sowieso nicht sooo viel, aber AA ist auf jeden Fall sehr schön... will in Sachen NextGen@HDTV ehrlich gesagt keine Treppchen mehr sehen (PGR3... da fehlt AA wohl) :)


ansonsten... Heavenly Sword sah abseits der ganzen Fachbegriffe schon sehr genial aus, ob auf Screenshots oder Video... und das ist was für mich zählt :)
 
shan schrieb:
frames60 schrieb:
Tjo... und das es wohl auch HDR hat, sieht man schon an den Scans...

720p, 4x4AA, HDR... andere Games laufen schon in 1080p prima... was ging da nochmal nicht...? :D ;)

Das mit dem HDR ist sooo nicht ganz richtig. Ein Entwickler von Heavenly Sword hatte darüber mal im Beyond 3D Forum gepostet:

Dort stand ungefähr folgendes

Also FP16 HDR ,das mit dem 64 Bit Floating Point Buffer, was die "normale" Methode für HDR sein sollte geht wie gesagt tatsächlich auf der PS3 nicht mit MSAA zusammen.

Die Heavenly Sword Entwickler haben aber wohl einen Trick gefunden mit einem 32 Bit Integer Framebuffer ein qualitativ gleichwertiges Ergebniss hinzubekommen.

Es wird wohl so funktionieren das sie die letzten 8 Bit des 32 Bit Framebuffers für den Helligkeitswert missbrauchen.

Mit anderen Worten: Fake-HDR.

So viel dazu. ;)


@frames60
Frage: Wie willst du einigen Screenshots, welche nicht in direkte Abfolge aufgenommen wurden (über einen Zeitraum von ein, zwei Sekunden) HDR-Rendering ansehen? Könnte genauso gut nur ein simpler Bloom-Effekt sein. Oder eben wie in dem Fall minderwertiges Fake-HDR. :lol2:
 
Ja und was wäre den an einem Fake HDR denn so schlimm, wenn es letztendlich auf das selbe Ergebnis hinausläuft?

Du widersprichst dir ständig Gohma, noch in einem anderen Topic, spielst du die Wichtigkeit von Shadern oder HDR Rendering total herunter und verlangst neue Spielkonzepte und hier flamst du wirklich alle 5 Posts über die Kleinigkeiten, die für dich doch so "unwichtig" sind.

ich mein ich find deine bashes schon unterhaltsam, aber etwas mehr kreativität wäre besser ;)
 
Heavenly Sword fand ich letzte E³ (grafisch) schon sehr ansprechend, spielerisch sowie vom Setting her interessiert es mich jetzt nicht so besonders. Könnte aber was werden.


Urknall360.jpg

Prädikat: Amüsant :P
 
LOL...irgendwie lese ich da nichts von FakeHDR

HS = 4xFSAA+ HDR + Depth of field + AF

was ist AF (aniso filtering) ?
 
Jack schrieb:
Ja und was wäre den an einem Fake HDR denn so schlimm, wenn es letztendlich auf das selbe Ergebnis hinausläuft?
Es zeigt dir das die PS3 eine technisch zurückgebliebene Konsole ist die nichtmal Standardts erreicht. ;)

PS: HS sieht einfach grossartig aus und da ist es mir egal welche Shader aktiv sind.
 
RWA schrieb:
LOL...irgendwie lese ich da nichts von FakeHDR

HS = 4xFSAA+ HDR + Depth of field + AF

was ist AF (aniso filtering) ?

Es ist auch kein "Fake" HDR sondern eher eine andere Art von FP16 High Dynamic Rendering was allerdings GPU Power kostet und zwar Pixel Shader !

Auch ist NAO32 bisher nicht bei allen Arten von Spielen machbar wie FP16 und eher HS Optimiert, da wird die Zeit zeigen in wieweit es machbar ist dies zu Optimieren und vielseitigiger einzusetzen !

Aufjedenfall ist das eine Lösung auf die Bandbreiten Probleme im Bezug auf HDR auch wenn es logischerweise mehr Performence frisst als die eDRAM Lösung !

Es zeigt dir das die PS3 eine technisch zurückgebliebene Konsole ist die nichtmal Standardts erreicht.

Naja das ist Natürlich Quatsch , es zeigt aber das das 128Bit HDR gequatsche von Kenny und Co auf die Bandbreite bezogen reine Utopie war gleiches gilt für 1080p bei vollen Effekten !
 
:-?

Mir ist das ein wenig zu technisch :-P
Allemal weiß ich, dass das Spiel super aussieht, natürlich Kenny hoffnungslos in ein paar Dingen übertriebt (wer tut das nicht) und ich bin gespannt wie sonstwas auf die E3 :D
 
@Hazuki

Das wären im Falle von HS mit dem 32Bit-Integer, also FX8, gerademal jeweils 8Bit für den Rot-, Grün-, Blau- und Alphakanal. Kann man da wirklich von HDR sprechen? :-?
Dieses Rendering setzt schließlich eine hohe Präzision voraus, die afaik mindestens FP16, also 64Bit, betragen muss. Alles darunter ist nur noch MDR (Medium Dynamic Range) bzw. gar LDR. (oder nicht?^^)


24 dB für herkömmliches lineares RGB: Das ist, wie schon gesagt, für viele Sachen zu wenig. Für Medium Dynamic Range sollte es schon das Doppelte sein, also 4,8 dB. Für High Dynamic Range dann wiederum das Doppelte, demnach 96 dB.

FX16, also 16 Bit als Festkomma, englisch Fixpoint (oder Integer) ist demnach nur Medium Dynamic Range, MDR. Wie sieht es bei FP16 aus, wobei FP für Floatingpoint (Gleitkomma) steht? Das hängt davon ab, wie das Format implementiert ist. Die DirectX-Spezifikation verlangt folgenden Aufbau: 1 Bit Vorzeichen, 5 Bit Exponent, 10 Bit normalisierte Mantisse. Die Mantisse kann im Extremfall durchweg Nullen enthalten, oder durchweg Einsen. Ihr Wert beträgt demnach 1,0 oder (gerundet) 1,999. Der 5-Bit-Exponent kann 25=32 Werte darstellen, wovon aber zwei Werte für Spezialfälle reserviert sind (nämlich Null und Inf/NaN). Der kleinste Wert ist 1,0 multipliziert mit dem kleinsten Exponenten, der größte Wert ist 1,999 multipliziert mit einem Exponenten, der 230 mal größer ist. Runden wir die größte darstellbare Mantisse 1,999 auf 2, haben wir eine Dynamik von insgesamt 231=93 dB. Für HDR-Farbe haben wir soeben aber 96 dB definiert.

FP16 laut DirectX-Spezifikation ist für HDR-Farbe also nicht ausreichend. FP-Formate kann man jedoch auch mit Denorm-Support implementieren. Damit ist der kleinste darstellbare Wert (ungleich Null) bei einer 10-Bit-Mantisse um 210=1024 mal kleiner, womit die Dynamik um ca. 30 dB zunimmt (Faktor 1000 wären exakt 30 dB). Mit 123 statt 93 dB haben wir das HDR-Kriterium von mindestens 96 dB erfüllt.
(Quelle)
 
@Xbots : Könnt ihr uns nichtmal mit eurem scheiss Technikgedröhns hier in Ruhe lassen -.- Lasst uns doch einfach alle auf die Konsolen freuen und gut ist. Die Programierer der Games + Hersteller der Konsolen werden sich schon genug Gedanken darum gemacht haben...
 
Die 8 Bit Problematik ist mir schon bewusst und ich weiß auch das es einen Optischen Unterschied gibt nur ist er eben auch nicht soooo heftig !

Es ist auf jedenfall eine bessere Lösung als wenn die Developer sich nur für eine Sache entscheiden müssten also entweder HDR oder MSAA !
 
nightelve schrieb:
@Xbots : Könnt ihr uns nichtmal mit eurem scheiss Technikgedröhns hier in Ruhe lassen -.- Lasst uns doch einfach alle auf die Konsolen freuen und gut ist. Die Programierer der Games + Hersteller der Konsolen werden sich schon genug Gedanken darum gemacht haben...

NEIN, die XBOTS wissens besser.. ;) und tschöö Gohma...ich denke der MS Thread ist für dich besser geeignet, da kannste dein Halbwissen zur scheu stellen. ;)
 
Hazuki schrieb:
RWA schrieb:
LOL...irgendwie lese ich da nichts von FakeHDR

HS = 4xFSAA+ HDR + Depth of field + AF

was ist AF (aniso filtering) ?

Es ist auch kein "Fake" HDR sondern eher eine andere Art von FP16 High Dynamic Rendering was allerdings GPU Power kostet und zwar Pixel Shader !

Ja, laut nAo (dem Entwickler) grade mal 2-3 % Pixelshader Power. Bei einem Pixelshader Monster wie der PS3 ist das nicht gerade die Welt. ;)
 
Ich muss Nightelve hier Recht geben!
Hört auf mit dem Müll, von dem 99 % der User eh nix verstehen!
 
HellFireWarrior schrieb:
Hazuki schrieb:
RWA schrieb:
LOL...irgendwie lese ich da nichts von FakeHDR

HS = 4xFSAA+ HDR + Depth of field + AF

was ist AF (aniso filtering) ?

Es ist auch kein "Fake" HDR sondern eher eine andere Art von FP16 High Dynamic Rendering was allerdings GPU Power kostet und zwar Pixel Shader !

Ja, laut nAo (dem Entwickler) grade mal 2-3 % Pixelshader Power. Bei einem Pixelshader Monster wie der PS3 ist das nicht gerade die Welt. ;)

Nein die 2-3% beziehen sich auf die Single Frame Time bei 720p und nicht auf die Gesamt Performence inbezug auf 4xMSAA usw.!

Aber ich sehe gerade das es nicht erwünscht ist hier darüber zu reden von daher lassen wir es mal.....
 
nightelve schrieb:
@Xbots : Könnt ihr uns nichtmal mit eurem scheiss Technikgedröhns hier in Ruhe lassen -.- Lasst uns doch einfach alle auf die Konsolen freuen und gut ist. Die Programierer der Games + Hersteller der Konsolen werden sich schon genug Gedanken darum gemacht haben...

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btt gibts eigetlich schon was neues zu def jam 3? auf der e3 scheints es ja nicht vorgestellt zu werden :oops:
 
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