Diese Aussage scheint mir ziemlich realitätsfremd. Spiele wie Fragile hatten es nie einfach am Markt, und die Spieler "die sich die Finger danach lecken" wirst du fast ausschließlich in Videospielforen finden - und wie repräsentativ diese Spieler für die komplette Käuferschaft ist, wissen wir ja.
Stimmt, wissen wir. Spätestens seitdem sich Firmen wie Atlus USA, XSEED oder auch Rising Star Games ihre komplette Marktstrategie auf diese Zielgruppe ausrichten. Dass Fragile kein riesiger Hit im Westen wird, ist klar, es hat aber das Potential locker gut genug zu laufen um sich den Umständen entsprechend gut verkaufen zu können. Wie sehr das Ding Nische ist, ist hier eh egal: jRPGs sind sowieso Nische, wenn sie nicht Final Fantasy heißen und sprechen hier hauptsächlich "Kenner" an.
Nuker schrieb:
In Japan weiß z.b. nicht ein Mensch, dass Sky Crawler existiert (das Spiel). Fragile wird als frauenspiel vermarktet (siehe trailer) und diese dürften sich das spiel sowieso kaum kaufe
Das Problem bei Sky Crawlers war einfach: Der Anime, auf dem das Spiel basierte, konnte an den Kinokassen bereits nicht überzeugen. Das größte Potential des Spiels ist deshalb eh flöten gegangen. Ob sich die Werbekosten am Ende rentiert hätten? Das darf wohl bezweifelt werden.
Btw. Wo machst du an dem Trailer fest, dass Fragile an ein weibliches Publikum vermarktet wird? Weil der Trailer sehr auf die Story und die Atmosphäre konzentriert war? Wow, das ist sinnig bei einem Spiel das sich auf ... Story und Atmosphäre konzentriert. Wie man daran festmachen kann, dass man sich an einem weiblichen Publikum orientiert, ist mir schleierhaft.
America's Most Wanted schrieb:
100.000 insgesamt in Japan wären imo schon eine große Überraschung
Das kommt auf den Maßstab an. 100k in Japan wäre weit entfernt von einer Bombe und für die Sorte Spiel wie Fragile es ist, bereits ein relativ großer - und unwahrscheinlicher - Erfolg. Fragile ist Nische und selbst die meisten "großen" RPGs schaffen derzeit - natürlich hauptsächlich aus Userbase-Gründen, aber das ändert an den Zahlen nichts - gerade mal knapp die 100k. Bei Fragile würde ich sogar schon 50k als Erfolg ansehen, ich befürchte aber, dass es noch wesentlich weniger verkaufen wird...