Ein Spiel auf der Suche nach seiner Identität
Es ist selten der Fall, dass ich eine Art der Erleichterung empfinde, wenn ich ein Spiel beende, doch ,Final Fantasy XVI´ ist einer dieser Titel, die ich auf der einen Seite nicht missen möchte, mich auf der anderen jedoch ratlos und auch mit Unverständnis zurücklässt.
Beginnen wir aber von Beginn an, und dieser Anfang war die zuvor bereitgestellte Demo. Das Spiel schlug bei mir ein wie eine Bombe. Sei es die Inszenierung, das bildgewaltige Geschehen auf dem Bildschirm oder das Kampfsystem. Ja, ich habe mich aufgrund der Demo schlussendlich dazu entschieden ,Final Fantasy XVI´ vorzubestellen und verspürte entsprechend eine enorme Vorfreude darauf. Die ersten Stunden der Vollversion sollten mich nicht enttäuschen, das Kampfsystem ging weiterhin locker von der Hand, die Charaktere waren hervorragend umgesetzt und die Geschichten, die sie erzählten, hatten meine volle Aufmerksamkeit. Das Feuer, welches in mir brannte, begann jedoch ab der Mitte des Spiels an zu flackern. Denn so gut sich die Kämpfe anhand des Gameplay auch spielten, so genervt war ich von den hohen Lebenspunkten einiger Gegner, bei denen es vor allem darum ging, sie in einem gewissen Status zu versetzen, um ihnen dann richtig einheizen zu können. Das Problem daran war nur, dass dieser Status lediglich durch rohe Gewalt zustande kam. Es gab keinerlei Statuseffekte, oder Schwachstellen, hervorgerufen durch Elemente. Es war lediglich ein Abfeuern der Techniken, bis ein bestimmter Zeitpunkt erreicht war, um alles abzufeuern, was das Arsenal so hergab. Das führte dann bei mir irgendwann dazu, dass ich schlicht gelangweilt war, sich die Kämpfe zunehmend anstrengender spielten und unbefriedigend wirkten. Leider konnten die verschiedenen Attacken, die es zu erlenen galt, an diesem Umstand nichts ändern, da der Weg stets der Gleiche war, nur eben anders wiedergegeben wurde.
Kommen wir zu der Welt an sich. Ja, es gibt definitiv wunderschöne Szenarien an denen man sich satt sehen konnte, aber auch hier wurde ein Problem deutlich sichtbar. Die unterschiedlichen Landschaften und Regionen wirkten ähnlich wie die, die man zuvor schon besucht hat. Habe ich zu Anfang noch jeden Winkel durchforstet, so verlor ich hierbei mit der Zeit ebenso das Interesse daran. Ich hatte das Gefühl in einer Welt umherzureisen, welcher seiner Seele beraubt wurde (was nun nicht weit weg von der Wahrheit ist). Die großen Areale luden zudem kaum zur Erkundung ein, da es an kleineren Dungeon, respektive Ecken und Höhlen fehlte, die man erforschen konnte, um am Ende gar vielleicht sogar dafür belohnt zu werden. Rätseleinlagen, die eben in solchen kleineren Abschnitten man hätte hervorragend implementieren können, gab es zudem ebenfalls nicht.
Ein anderer Aspekt, der gerade zum Schluss hin ein Ärgernis wurde, waren die etlichen Nebenmissionen, bei denen ich schon glaubte sie würden kein Ende mehr nehmen. Hier sei dazu gesagt, dass einige davon mit tollen Geschichten gespickt sind, die man erlebt haben sollte, um die Charaktere in Gänze kennenzulernen. Man wird auf der einen Seite also belohnt, auf der anderen Seite jedoch viel zu wenig, und da schlagen wir direkt den Bogen zur Charakter-Entwicklung in Bezug zum Inventar. Da ich selbst immer so gut wie alles in einem Spiel erfahren will, versuche ich so viele Nebenmissionen mitzunehmen, wie es irgend möglich ist, möchte jedoch auch dafür, und nicht „nur“ mit Hintergrundinformationen, belohnt werden. Es gibt (gekennzeichnete) Missionen, bei denen man einen „größeren“ Gegenwert erhält, jedoch auch viel zu viele bei denen dies nicht der Fall ist, und das hängt mitunter damit zusammen, wie die Entwickler das Inventarsystem gestaltet haben. Es gibt zwar Ausrüstungsgegenstände, die man sich verdienen muss, aber es wäre kein Problem gewesen diese komplett zu ignorieren und sich stets bei der Schmiede mit dem Standard-Inventar einzudecken. Es gab keine Rüstungen mit verschiedenen Eigenschaften/Fähigkeiten, oder eine ausreichende Möglichkeit verschiedenster Accessories (als die vorhandenen), die dies unterstützt hätten. Die Entwicklung des Hauptcharakters geschah eher über die einzelnen Attacken der Eikons. Die Ausrüstungsgegenstände hatten für mich zumindest nicht die allzu große Priorität, und hier schließt sich dann auch der Kreis zu den fehlenden Statuseffekten. Es war schlicht nicht gewollt eine tiefere Entwicklung vornehmen zu können.
Zudem fand ich es äußerst schade, dass die Story sich nicht „nur“ auf die Königreiche und dessen Intrigen sowie Konflikte konzentriert hat. Nein, es war beileibe keine langweilige Geschichte, denn diese, und die der einzelnen Charaktere waren der Grund, dass ich mich zum Schluss hin durchgebissen habe, obwohl ich schon abbrechen wollte.
Ich habe mitten im Spiel angefangen darüber nachzudenken, was es eigentlich sein will, und dabei stets das Gefühl gehabt, dass ,Final Fantasy XVI` das selbst nicht so ganz genau weiß. Es wirkt, als ob man jedem neuen Spieler und den Fans der Reihe gerecht werden wollte, und das war in meinen Augen der größte Fehler. Man überlege sich mal, die Entwickler hätten ein „richtiges“ Action-Spiel daraus gemacht. Schlauchlevel, unterschiedliche Handlungsstränge mit wechselnden Charakteren und Eigenschaften in der Entwicklung, respektive Skill-Systems. Das Kampfsystem ist prädestiniert dafür und hätte, wie die Gestaltung der Gegner in Kämpfen, nur etwas Feinschliff benötigt. Die Story hätte man somit auf die wesentlichen Geschichten der Hauptmission und der Nebengeschichten verbinden können. Natürlich wäre eine gänzlich neue IP dann die bessere Wahl gewesen (oder zumindest ein Spin-Off), als die Last des Namens tragen zu müssen. Auf der anderen Seite wäre mit dem Setting aber auch ein vollwertiges JRPG möglich und großartig gewesen. Der Kontinent als offene Welt (das ich das mal sagen würde), mit abwechslungsreichen Haupt- und Neben-Dungeons, inklusive Rätseleinlagen und vollwertigen Belohnungen. Das Kampfsystem hätte ebenso auf mehrere Mitstreiter ausgeweitet werden können und ein tieferes Inventar- wie Skill-System wäre demnach essenziel, aber definitiv machbar gewesen. Das hätte dem Spiel zudem mehr Freiraum bei den Nebenmissionen gegeben… und so weiter und so fort… Keine Frage, das ist selbstverständlich nur ein grober Gedanke für zwei verschiedene Wege, die mir jeweils besser gefallen hätten, als das was ,Final Fantasy XVI` am Ende geworden ist, aber in meinen Augen hätte man sich lieber für einen dieser Ausrichtungen entscheiden sollen, anstatt alle glücklich machen zu wollen. Hier kommen wir dann auch zum Schlusspunkt. Denn was mich am allermeisten stört, ist das riesengroße Potenzial, welches ,Creative Business Unit III´ leider hat liegen lassen. Da wäre so viel mehr drin gewesen, so viel mehr, dass es mich traurig macht.
So bleibt ,Final Fantasy XVI´ für mich schlussendlich ein gutes, aber bei weitem kein herauszuragendes Spiel, und ist für mich sogar eine Enttäuschung, die ich so nicht erwartet habe. Wenn ich auf ,ConsoleWars´ eine Wertung vergeben müsste, wäre es wohl eine 7 von 10, aber definitiv nicht mehr.