Was hast du denn jetzt nicht verstanden? Du willst es ja offenbar falsch verstehen.
Die Kartenspiele hätte man bspw. auch mit Leichtigkeit und storyunabhängig vorher anbieten können, anstatt jetzt ganz am Schluss haufenweise.
Dann müsste sich ein Videospiel nicht mehr mit Pacing oder Einführung beschäftigen. In Wahrheit ist es aber ein sehr großes Aspekt des Designs.
Nach deiner Theorie könnte man auch alle Kämpfe auf einmal bestreiten und nacheinander, wenn man fertig ist, folgen alle Kartenspiele, danach dann Chocobo-Rennen und abschließend noch einige Minispiele.
Kann man natürlich auch machen, nur wird der Spieler vermutlich schon bei der ersten Etappe (der Kämpfe) genervt und gelangweilt abbrechen.
Es ist also essentiell, wie und wann man dem Spieler die einzelnen Sachen präsentiert.
Bis Kapitel 12 habe ich motiviert alles abgeschlossen, was das Spiel mir geboten hat. Dann kam eben Kapitel 12 und die Motivation ging in den Keller, weil ich von zig Minispielen erneut haufenweise Aufgaben bekommen haben - und das alles auf einmal.