Wii Final Fantasy Crystal Chronicles - The Crystal Bearers

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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wsippel schrieb:
Effekte hängen von der Füllrate ab, davon hat Wii überreichlich. Texturen hingegen vom VRAM - davon hat Wii zwar theoretisch auch recht viel (für 480p), aber aufgrund des etwas seltsamen Aufbaus mit zwei Pools nutzen fast alle Entwickler nur den naheliegenderen, kleineren Pool für Texturen. Mario Galaxy scheint aktuell eines der wenigen Spiele zu sein, die den größeren Pool für Texturen zu verwenden.

Cool, die Erklärung hab sogar ich verstanden, echt interresant :)

Aber was passiert mit dem größeren VRAM-Pool wenn er nicht für Texturen genutzt wird, liegt der etwa brach? oO
 
Wow ich bin positiv überrascht :o

Die Charaktere in dem Trailer haben ja mal überhaupt keine Ähnlichkeit mehr mit den zuerst angedachten! Ich finde das Ganze sieht sehr sehr gut aus und ich freue mich jetzt schon richtig auf das Spiel :D
 
wsippel schrieb:
Effekte hängen von der Füllrate ab, davon hat Wii überreichlich. Texturen hingegen vom VRAM - davon hat Wii zwar theoretisch auch recht viel (für 480p), aber aufgrund des etwas seltsamen Aufbaus mit zwei Pools nutzen fast alle Entwickler nur den naheliegenderen, kleineren Pool für Texturen. Mario Galaxy scheint aktuell eines der wenigen Spiele zu sein, die den größeren Pool für Texturen zu verwenden.

Da sollte BigN Mal ihre Entwicklertools daraufhin optimieren, das die meisten Entwickler mehr Texturen nutzen können als bei PSP Games :neutral:
 
grim schrieb:
Cool, die Erklärung hab sogar ich verstanden, echt interresant :)
Aber was passiert mit dem größeren VRAM-Pool wenn er nicht für Texturen genutzt wird, liegt der etwa brach? oO

Soweit ich weiß: leider ja :neutral:

Sasuke schrieb:
Da sollte BigN Mal ihre Entwicklertools daraufhin optimieren, das die meisten Entwickler mehr Texturen nutzen können als bei PSP Games :neutral:

Leider kann Nintendo nicht die Entwickler mit der Peitsche antreiben ;)
 
Azash schrieb:
Leider kann Nintendo nicht die Entwickler mit der Peitsche antreiben ;)
so meinte er das glaub gar nicht
sie sollen ihnen nicht sagen wie die entwickler es machen sollen, sonder den entwicklern einfacher machen
 
mr lonely schrieb:
so meinte er das glaub gar nicht
sie sollen ihnen nicht sagen wie die entwickler es machen sollen, sonder den entwicklern einfacher machen

Weiß doch, wie er es meinte :)

Nintendo hat sich beim Wii-Support extrem geöffnet - auch wenn man (noch) nicht sieht ... der Support seitens Nintendo ist natürlich noch immer nicht optimal (wie bei allen drei Herstellern), aber zumindest hat auch Nintendo in vielen Bereichen die Zeichen der Zeit erkannt - aber noch nicht in allen, aber das kommt dann wohl mit dem Wii 2 :)
 
grim schrieb:
Cool, die Erklärung hab sogar ich verstanden, echt interresant :)

Aber was passiert mit dem größeren VRAM-Pool wenn er nicht für Texturen genutzt wird, liegt der etwa brach? oO
Nein. Es ist so:

Der Gamecube hatte zwei Speicherpools. Einen schnellen Pool mit 24MB, das war der Hauptspeicher. Der wurde für das eigentliche Programm und die Grafik genutzt. Dazu gab es einen entsetzlich langsamen 16MB Pool, "A-RAM" genannt. Das "A" steht für "Auxiliary" oder "Audio", da wurden normal Musik und Soundeffekte reingepackt. Auf diesen Pool konnte man auch nur über Umwege zugreifen.

Die Wii hat noch immer die schnellen 24MB Hauptspeicher, jetzt "Sys RAM" genannt, aber keinen A-RAM mehr. Der A-RAM wurde durch 64MB "Data RAM" ersetzt. Der Data RAM ist vom Durchsatz her etwa genausoschnell wie der Sys RAM, und sowohl CPU als auch GPU können direkt auf ihn zugreifen. Eigentlich eignet sich der Data RAM sehr gut für Texturen, aber die meisten Entwickler verwenden ihn scheinbar wie früher den A-RAM. Also wieder für Audio, und evtl. noch als Cache für's Laufwerk. Oder als "Hauptspeicher" - also für alles außer Grafik.
 
Sasuke schrieb:
Da sollte BigN Mal ihre Entwicklertools daraufhin optimieren, das die meisten Entwickler mehr Texturen nutzen können als bei PSP Games :neutral:

naja, die entwickler könnten ja auch ihre ärsche hochkriegen und selber versuchen die "eigenheiten" der wii-hardware zu nutzen....bei der ps2 haben sich die meisten ja auch ihre ärsche aufgerissen um die vergleichsweise sehr komplizierte architektur auszureizen.

ich hab letzlich ein interessantes gespäch mit einem programmierer geführt (er durfte schon mit wii-devkits "rumspielen"). er hat gemeint das die meisten wiispiele im moment z.b die zusätlichen 64mb nicht sinnvoll nutzen. die ganzen game-engines die für den wii verwendet werden sind immer noch cube-engines und wurden nur minimal für den wii optimiert.
 
Nerazar schrieb:
Ich bin sicher, es wird der "MainLine" in nichts nachstehen...!
Glaubst du nicht wirklich? Würde es so ein großes Projekt sein sollen, würde man ein paar mehr Namen am Spiel arbeiten lassen...
Und nicht Leute wie Kawazu und Itahara, die bisher ziemliche No-Names sind und nicht gerade an den bahnbrechenden Spielen mitarbeiteten, als Executive Producer bzw. Director einsetzen.
 
Meine fresse ist das geil!!! :o Und das sage ich als nicht FF Fan. Das Spiel wird zu 100% gekauft. SE hat sich nach dem leider etwas unglücklichen ersten Versuch auf dem GC jetzt hier für die Wii sehr sehr gesteigert. Einach nur awesome.
 
wrowa schrieb:
Glaubst du nicht wirklich? Würde es so ein großes Projekt sein sollen, würde man ein paar mehr Namen am Spiel arbeiten lassen...
Und nicht Leute wie Kawazu und Itahara, die bisher ziemliche No-Names sind und nicht gerade an den bahnbrechenden Spielen mitarbeiteten, als Executive Producer bzw. Director einsetzen.
Kawazu war der Producer von FFXII, Itahana Charakter Designer von FFIX. Wirkliche No-Names sind das also nicht unbedingt.
 
wrowa schrieb:
Glaubst du nicht wirklich? Würde es so ein großes Projekt sein sollen, würde man ein paar mehr Namen am Spiel arbeiten lassen...
Und nicht Leute wie Kawazu und Itahara, die bisher ziemliche No-Names sind und nicht gerade an den bahnbrechenden Spielen mitarbeiteten, als Executive Producer bzw. Director einsetzen.

;-)
Ha Ha... :D

Sehr witzig.

Auf alle Fälle, das wird klasse werden.

Ich erwarte mir nun sehr viel von Square, man sieht, dass sie sich Mühe geben.

DQS, FFCC2, CMD... Werden einschlagen in Japan, da bin ich mir sicher.
 
tweaker06 schrieb:
naja, die entwickler könnten ja auch ihre ärsche hochkriegen und selber versuchen die "eigenheiten" der wii-hardware zu nutzen....bei der ps2 haben sich die meisten ja auch ihre ärsche aufgerissen um die vergleichsweise sehr komplizierte architektur auszureizen.

ich hab letzlich ein interessantes gespäch mit einem programmierer geführt (er durfte schon mit wii-devkits "rumspielen"). er hat gemeint das die meisten wiispiele im moment z.b die zusätlichen 64mb nicht sinnvoll nutzen. die ganzen game-engines die für den wii verwendet werden sind immer noch cube-engines und wurden nur minimal für den wii optimiert.


geb ich dir recht. kenn mich so gut nicht aus, aber wie immer nutzen die Entwickler nicht alles aus. Warum auch immer, keine Lust, kein Interesse oder denken sich, aufgrund der Steuerung ist es egal -.-"
find ich dann eher schade, ich denke mal. Dass Mario Galaxy und MP3 und SSBB als einziges zeigen werden erstmal, was mit der Wii so möglich ist. Abwarten also noch. Hoffentlich ziehen die anderen dann nach
 
Nerazar schrieb:
Um auch Kritik zu äußern:
Die Sichtweite beim Kampf gegen die Monster ist nicht existent ;-)

Du NOOOOB :x Das ist das Miasma :evil:



.... zumindest geh ich davon aus ^^ Das ganze Spiel ist ja recht nebelig und da der Hauptchar ja nen Crystal hat, schadet dieses ihm nicht (ich gehe mal von dem grünen am Anfang aus) Man sieht auch an der Nahaufnahme des Hauptchar wie er diesen festhällt. Außerdem gibts diesen komischen "Nebel-fliegt-zur-Seite"Effekt, an dieser einen Stelle, an der die Figur auf dem Flugzeug landet ... erinnert mich ein bisschen an den ersten Teil, als man durch die Miasma-Ströme musste.

MfG
 
Sasuke schrieb:
Da sollte BigN Mal ihre Entwicklertools daraufhin optimieren, das die meisten Entwickler mehr Texturen nutzen können als bei PSP Games :neutral:
Soweit ich das verstehe, legt Nintendo da niemandem wirklich Steine in den Weg. Ist wohl alles gut dokumentiert und recht einfach zu machen. Das Problem dürfte wirklich eher sein, dass viele Entwickler ihre Wii-Engines auf alten Cube-Engines hochziehen, die nie dafür gebaut waren, zwei verschiedene Speicherpools zu verwenden (viele Cube-Spiele haben den A-RAM damals meines Wissens sogar gar nicht verwendet). Und es ist ja wirklich nicht Nintendos Aufgabe, 3rd-Parties die Engines zu "reparieren". ;)

Außerdem werden sicher einige Entwickler alte PS2-Assets, besonders Texturen "wiederverwerten" - weil's geht, und sie massig davon haben. :neutral:
 
wsippel schrieb:
Kawazu war der Producer von FFXII, Itahana Charakter Designer von FFIX. Wirkliche No-Names sind das also nicht unbedingt.
War auch absichtlich überspitzt ;)
Kawazu hat nichtsdestotrotz nicht viel tolles neben FFXII vorzuweisen, und Itahanas Machenschaft als Character-Designer ist sowieso egal, da er bei CCTCB nunmal nicht das Characterdesign, sondern den Posten des Directors übernimmt.

FFCCTCB wird sicher ein tolles Spiel, aber zu erwarten, dass es ähnlich gut wird wie bspw. FFXIII und das dort ähnlich viel Engagement hineingesteckt wird, ist, naja, naiv?
 
:aargh:

Der Trailer ist ja hammer, scheint ein grafsich aufgebortes FF CC mit Skies of Arcadia Elementen und einer guten Story zu werden, also Atom :aargh:
 
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