Wii Final Fantasy Crystal Chronicles - The Crystal Bearers

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I’ve been following Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers ever since I saw the first trailer. The multiplayer focus of the other Crystal Chronicles games has never really appealed to me, but I was all over the promise of a strong single-player Wii exclusive mired in the tropes of the Final Fantasy series yet with a gameplay style all its own. The open-world, the telekinesis-based puzzles, and the “Skies of Arcadia“-esque art direction have all left me salivating.

Not too long ago, I was given the opportunity to chat with producer Akitoshi Kawazu about the game. If his name sounds familiar, that’s because he has worked on nearly every major Square Enix title since the first Final Fantasy. Click past the cut to read all about the design philosophy behind Crystal Bearers, its interesting multiplayer mode, the challenges of developing for the Wii, and more.

4 color rebellion:What is your name, and what role did you have in the development of Crystal Bearers? What games have you worked on in the past?

Akitoshi Kawazu: My name is Akitoshi Kawazu, and I am the producer for this title.. I’ve been involved in many titles, starting with Final Fantasy I and II. I’ve most recently worked as the producer on Final Fantasy XII and the Final Fantasy Crystal Chronicles series.

Can you give us the “Twitter” pitch and summarize the game in a couple of sentences?

A game that fully utilizes the capabilities of the Wii that anyone can pick up and easily enjoy. It uses a variety of entertaining elements that are like the rides, shows, and actions you can find at a theme park. You control Layle’s crystal bearer powers to battle adversaries, navigate through obstacles and move objects at will in a highly interactive environment.

As players progress through Crystal Bearers, they won’t actually gain experience and level up. Instead, players will augment their abilities using items found in the world. How exactly does this work? Is it sort of like the skill enhancement seen in games like World of Warcraft? Will items actually give you unique powers?

We really didn’t want to make the kind of game where either the user’s skill level or the player character’s leveling up was required to finish the game, as this implies that you cannot clear certain stages of a game unless you spend the time strengthening your character. Our team has a strong commitment to ensuring that everyone can enjoy this game through to the end. Yet we also understand that one enjoyable element of a game is strengthening the player’s character, so we didn’t completely throw that away. We designed the player character power-up system in this game with this in mind. An in-depth explanation of this system follows:

The main character Layle can equip three different types of accessories – earrings, rings, and amulets. Also, there are five different aspects of Layle’s abilities that are enhanced by these items – attack power, defense power, attack range, lock-on power, and luck. Each of these aspects itself has five levels of strength. One accessory can strengthen any number of these five aspects. How much each aspect is improved changes depending on which accessory is equipped. For example, if there is an earring that improves attack power by four levels, there may also be an amulet that improves all five aspects by a single level. Customizing Layle by combining these different accessories is this game’s power-up system. You might find yourself stressing out about which earring to equip, since Layle can only put on one at a time. The game is made to be fundamentally straightforward, but here you’re able to enjoy putting together your own strategy as you power-up Layle.

Moreover, the game is setup so that you can cheaply make your own accessories rather than buy them from stores that sell them. Fusing uses materials that can be obtained throughout the game world. Materials are obtained from monsters, but defeating a stronger enemy doesn’t necessarily result in obtaining better material. Rare materials can’t be obtained unless you use a certain method to defeat an enemy. Better accessories require these rare materials. Monsters will display a variety of reactions depending on how Layle fights them. This is the key to obtaining these rare materials. Please play the game while thinking about different ways you can win battles. You should be able to obtain unexpected materials this way.

The battles in Crystal Bearers are action-oriented, not turn-based like in previous games. What were some of the key influences when designing the gameplay?

We designed the game with the goal of making it an action game overall, rather than just making action-oriented battles. We think that we’ve made a compelling game that takes our worlds and stories and combines them with a GTA-type of a game.

Where did the idea come from to give telekinesis to the main character? What were some of the challenges in implementing this power?

Giving Layle the ability to control gravity was the result of trying to answer the question as far as what kind of power would give life to the Wii Remote’s friendly control capabilities. We came up with new ways to play using the power to control gravity one step at a time. For example, we designed exciting actions such as when Layle swings from point to point or uses the power of monsters he’s captured to attack other monsters.

We’ve been promised a large overworld, like that in Final Fantasy XII. Can you give us an idea of some of the side quests and distractions that will be available for players that want to get away from the main storyline for a bit?

The game has been made so you can freely play through the main story, but of course there are many built-in opportunities to move off the main path as well. You periodically get letters with photographs from an organization hunting for treasure all over the world. You can become a member of this “Treasure Hunt Club” by finding the treasures shown in these pictures. There is also a game where you can find ghosts in Psychic Spots.

Can you discuss the multiplayer component of the game, particularly the “assist mode?”

Yes. It is the Wii after all, so we’ve tried to implement as many scenes as possible where a second player can either assist or get in the way of your progress. The main character’s movements and camera controls can only be manipulated by player one, but the second player can pick up and throw items and monsters, as well as protect the main character. Using this functionality, the second player is free to interact and participate in the game alongside the first player.

Crystal Bearers seems like a bit of a departure from the standard Final Fantasy formula. What familiar elements (if any) will make an appearance?

I think that taking on new challenges is a part of the Final Fantasy series, so I believe that this game is like previous Final Fantasy titles after all. But anyhow, there are many familiar elements that appear in this game like airships, Chocobos and Moogles. Familiar faces can be found on the monsters as well. You’ll be able to enjoy (or suffer?) a greater variety of action than ever before. There are also elements that are completely missing, like using “Cure” to heal yourself.

In particular, what are some of the challenges of developing for the Wii as opposed to other systems? How did working on a Wii game shape the development cycle?

First, developing for the Wii in itself didn’t lengthen the development time. We are always thinking about how we should go about making a new game. This time around, there was a continuous process of trial and error while trying to figure out the best way to work with new hardware for new users. We were most heavily challenged not by the new features the Wii hardware provides, but by the characteristics of the new video game users the Wii has brought to us. The game had to be enjoyable by anyone while also having features that can’t be found anywhere else. Up until now, we have always made games for core gamers like ourselves. We’ve assumed that making a game that excites us means that we’re making a good game. Yet this time we’ve had to make a game that we can enjoy with our families, and not just by ourselves. It was tough to convince those around us that this was the right way approach development.

The graphics in Crystal Bearers look phenomenal, especially compared with other third party Wii releases. What is your team’s secret to squeezing out this kind of performance? Is it all in the art direction?

Great efforts have gone into the graphical side of the game, as Itahana-san is working as both the director and art director. Itahana-san is in control of examining the entire game and deciding which graphical elements will contribute the most to improving the game’s overall quality. The key characteristic of this team is its focus on making graphic design decisions while focusing on making the game more and more enjoyable.

Let’s get away from the Wii for a bit. Can you tell me more about the general design philosophy behind Crystal Bearers? What are some of the goals that your team had while designing the game?

Our goal is to create a game that any member of the staff can pick up and enjoy. The game production process is becoming more and more compartmentalized so that staff members can only see what they’re working on. Is it possible to make a game for the entire world with just a handful of people thinking about what would make it interesting? I think that a larger number of people will be able to enjoy the game because the opinions of many staff members on what makes an interesting game will be reflected in the final product. There are a combination of the opinions of not only engineers directly involved with development, but also those in management and marketing. Though we’re far away from the ideal, a more enjoyable game will naturally come about by improving the process of making an enjoyable game.

The last question is a slightly more personal one. If you had unlimited resources and a team of any size that you desired, what would be your dream project? What kind of game would you like to work on if given that opportunity?

I actually don’t want anything on that scale, as I wouldn’t be able to see all of it at once! My ideal team would really consist of anyone willing to dedicate themselves entirely to reaching the end goal. As far as what I’d like to make right now, it’d be a digital entertainment form of something like a Cirque du Soleil show or the Lion King musical where anyone can enjoy themselves. Video games are a more affordable way for people to experience the entertainment these shows provide.
Interview: http://www.4colorrebellion.com/arch...terview-final-fantasy-cc-the-crystal-bearers/
 
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Dann haben sie also das Spiel aufgegeben, bevor es veröffentlicht wurde?

Vll. nicht direkt, aber wenn man sich anschaut wie sie esbisher vermarktete haben und anschaut um was für nen Titel es sich handelt, ist es doch ganz normal das es nicht vom Start weg ein Überseller werden wird. Die meisten wissen doch noch netmal was sie bei dem Spiel erwarten können, es ist ein Crystal Chron. Titel, aber kein RPG, das Gameplay System wurd bisher immernoch net zu 100% aufgedeckt und erklärt. Es hat viele GTA und Minispiel Elemente und möchte anscheinend von allem etwas haben. Also man hat sehr viele Experimente gewagt und möchte die Schuld nun wenn es net klappt schon im vorraus auf die Wii bzw. die Wii Nutzer schieben.

Ein Crystal Chron. im Stile der DS Teile- sprich ein Action RPG mit Waffen etc., mit ernster Story, High End Optik ( für Wii ) und nem robusten Online Multiplayer wäre da natürlich deutlich einfacher zu vermarkten gewesen. CB hätte es auf jeder Plattform schwer gehabt, also finde ichs hinterfotzig von den Entwicklern die Schuld jetzt der Wii geben zu wollen. Und für ein SE Game sieht es wirklich teilweise "rough" aus - diese Dudelmusik, dann die Framedrops wenn halbwegs was passiert auf dem Screens, keine Renderszenen etc. halt die Sachen die man von nem SE FF erwartet fehlen bei diesem. Nicht das dies schlecht sein muss, neues ist immer gut/interessant aber man kann sich dann net hinstellen und so tun als ob es nichts mit dem Spiel/Konzept selbst zu tun hat falls es evtl. unter den Erwartungen laufen sollte.
 
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Ich hab es mir nicht durchgelesen und weiß worum es geht :v:

Wie ich heute oder gestern schon mal geschrieben habe, die 3rds bringen Experimente auf die Wii. Kann gut gehen, kann failen. Die Werbspots verpassen den Markt imo schon. Und bei solchen Aussagen der Entwickler zum jetzigen Zeitpunkt: Die Vorbestellungen in Japan dürften sich in Grenzen halten.

Ich mag das Spiel wirklich und werde es kaufen, nicht falsch verstehen. Wird ne Menge Spaß bereiten, 10 mal mehr als CC am Cube. Nur die Prioritäten liegen bei SE auf FF 13, da ist auch die investierte Kohle. Nur leider interessiert es mich nicht mehr.

Wenn der Entwickler vor Veröffentlichung so redet, toll für das Spiel, als wenn sie wollten, dass es ein Flop wird. Vielleicht ist es sogar schlecht? Ich werde meinen Spaß damit haben.

Dennoch bleibt die Frage. Warum Experimente auf der Wii? Warum Open World? Warum kein 40 Stunden langes Abenteuer?


Mir wird die Welt gefallen, aber es ist ein Misch Masch, zur Story wissen wir nicht all zu viel, erwarte hier keine epische RPG Story und für ein Zelda ist es zu kurz!

Wir werden es sehen. Ein wenig mehr epic hätte ich schon erwartet, nach all der Entwicklungszeit (haben sicher pausiert).

Ich werde es kaufen, ich werde auch das gejammere genießen, wenn Zelda Wii das am besten verkaufte Zelda aller Zeiten wird.

Imo wissen sie aber genau was sie machen (die 3rds). Das Spiel wurde ja totgeschwiegen, der hype nicht ausgenutzt. Es sieht aus wie zum ersten Trailer (nach der Revision) und hatte wohl ne längere Pause. Anscheinend sind Entwickler und Publisher empfindlicher als die CW Prinzessinnen hier :rofl:


"The graphics in Crystal Bearers look phenomenal, especially compared with other third party Wii releases. What is your team’s secret to squeezing out this kind of performance? Is it all in the art direction?"

Es sieht phänomenal aus? Teils sieht es gut aus, aber teils schäbig. Ein normales Spiel, ohne Open World, da würde ich ganz andere Maßstäbe ansetzen. Dagegen wäre TCB einfach nur hässlich ..... Und um ehrlich zu sein, selbst bei OW wäre mehr drinn gewesen, wenn SE mehr investiert hätte.

Und nun hate ich ein Spiel wegen dummer Aussagen, welches mich interessiert -.-
 
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Ich hab es mir nicht durchgelesen und weiß worum es geht :v:

Wie ich heute oder gestern schon mal geschrieben habe, die 3rds bringen Experimente auf die Wii. Kann gut gehen, kann failen.

Damit hast du sowas von Recht, wenn ich mir alleine die interessantesten 3rd Party exklusives dieses Jahr ansehe:
Little King's Story, Boom Blox, Dead Space, MadWorld, Muramasa, House of the Dead, Conduit und Deadly Creatures: Bis auf Conduit hat jedes dieser Spiele eine Eigenschaft die es viele Spieler abschreckt, sei es der Stil/Gameplay (MW, LKS, Muramasa, BB) oder das Genre (Face it: es gibt einfach nicht mehr viele die für einen Railshooter 50€ bezahlen)
Und Conduit war einfach lahm.

Und genau da wird auch TCB Bearers reinfallen, es ist einfach nicht das, was die Leute wollen. Zusätzlich dazu kommt eine KATASTROPHALE Marketingstrategie von SE, die das Spiel durch ihre ganzen Minitrailer eher wie eine Sammlung von Minispielen aussehen lassen.
Das man bis jetzt sogut wie nichts von der Story weiß ist auch nicht gerade förderlich ebenso wie eine viel zu kurze Mainquest (15 Stunden)
Niemand erwartet von Spiel auch nur annähernd in die Regionen eines FF13 zu kommen, aber es würde mich nicht wundern wenn TCB richtig untergehen würde.

Was man auf der Wii hat ist eine Sammlung von coolen Konzepten, interessanten Ideen die aber meistens schlussendlich auch nicht perfekt umgesetzt wurden.
Selbst für Fans des Stils war MW ein schwerer Kauf mit einer Spielzeit von gerademal 4-5 Stunden. Muramasa scheint (nach Forenaussagen) etwas monoton zu sein und Deadly Creatures hatte derbe Kameraprobleme.
Und während die Wii Fans auch mal einfach gerne ein gutes "normales" RPG oder AA hätten bekommt man immer wieder neue interessante Konzepte vorgesetzt.

Das wird sich auch 2010 nicht ändern: Red Steel 2, NMH 2, Fragile, S&P2, Silent Hill (ohne Kampf) sind alles auf ihre Art und Weise Aussenseiter der Spielewelt.
Nun, betrachtet man da jedes Spiel einzeln ist es großartig neue Konzepte, Stile, Ideen etc. zu sehen, ich liebe den Stil von Red Steel 2, aber betrachtet man alles auf einmal wird einem klar das die Wii einfach auch Spiele wie z.B. Uncharted oder Mordern Warfare brauchen kann: Zwar nichts besonderes was Gameplay und Stil angeht, aber dafür einfach verdammt gut gemacht.

Naja, *hust* bevor ich da noch mehr ins OT abdrifte hör ich lieber auf:-D
 
Jup, es fehlen die Allerweltsshooter :P

FF:TCB könnte auch ein großer Erfolg werden, oder hätte es werden können. Ich verstehe die japanische Sprache nicht, warum nicht mit absoluter Freiheit werben und mit einer genialen Story? Imo zu wenig Selbstvertrauen und das hätte SE doch dringend nötig. Ihr Rail DQ hat über 500k in Japan verkauft. Glaub mir, die beißen sich alle in den Hintern xD Ich lasse so was nicht mehr gelten, meine alte These stimmt wohl, sie wollten die Wii umgehen, aushungern, nennt es wie ihr wollt.

Red Steel 2 wird sich verkaufen, traue Ubi ne gute Werbekampagne zu, Ubi hats nach langer Lernphase gecheckt^^

Sega ist sowieso zufrieden und EA wird selbst von Analysten beackert xD Die Mitleidstour zieht nicht, das sollten alle Entwickler kapieren. Nintendo hätte ihnen das Jahr freie Bahn gelassen... Finde ich nett

Und Muramasa und Silent Hill rocken :P
 
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Was glaubeich ein großes Kriterium bei FFtCB und generell bei Wii-Spielen ist: die Story. Klar. Eins Spiel sollte Spaß machen. Und dass die Grafik nicht alles ist, wissen wir. Aber vor allem ist es vielen, denke ich, wichtig, eine spannende Geschichte zu erleben. In eine andere Welt einzuauchen, wie in einem Buch. Meiner Meinung nach wird diese Faktor auf der Wii total vernachlässigt. Und eben wirkt es so, als wäre die Story in tCB auch eher nachrangig.
 
Was glaubeich ein großes Kriterium bei FFtCB und generell bei Wii-Spielen ist: die Story. Klar. Eins Spiel sollte Spaß machen. Und dass die Grafik nicht alles ist, wissen wir. Aber vor allem ist es vielen, denke ich, wichtig, eine spannende Geschichte zu erleben. In eine andere Welt einzuauchen, wie in einem Buch. Meiner Meinung nach wird diese Faktor auf der Wii total vernachlässigt. Und eben wirkt es so, als wäre die Story in tCB auch eher nachrangig.

Ja, Wii Spiele sind ja bekannt für ihre Oscar-reife Handlung :v:
Und ja TCB nimmt sich net wirklich ernst - wer ne Emo Story braucht von Heros die sich zu ernst nehmen braucht dann doch ein J-RPG im Nomura STil ;-)
 
Oh man was wird das Spiel den jetzt von euch so zerrissen?
Beim TGS Trailer jubeln alle wie Fett der aussah und wie Episch und geil der gemacht wird und jetzt 2 Wochen und eine Handvoll Tage vor dem JApan Release wird das Spiel jetzt nieder gemacht, als Flopp bezeichnet ect.
Versteht einer die Welt :(
 
Wissen wir hier überhaupt was von der Story? Es gab doch schon einige gute Trailer hierzu.

Nur weil man anscheinend schon die ganze Story von FFXIII kennt (TGS-Trailer sei dank...), muss es ja nicht heißen, dass das hier ne schlechte Story hat.
 
Ja, Wii Spiele sind ja bekannt für ihre Oscar-reife Handlung :v:
Und ja TCB nimmt sich net wirklich ernst - wer ne Emo Story braucht von Heros die sich zu ernst nehmen braucht dann doch ein J-RPG im Nomura STil ;-)
Schrieb er ja, dass es nicht so ist. :v:

Hauptsache man hat etwas, das es wert ist, dieses Spiel durchzuspielen. Ohne Story geht das aber nicht. :)
 
Wissen wir hier überhaupt was von der Story? Es gab doch schon einige gute Trailer hierzu.

Nur weil man anscheinend schon die ganze Story von FFXIII kennt (TGS-Trailer sei dank...), muss es ja nicht heißen, dass das hier ne schlechte Story hat.

1000 Jahre sind seit den Ereignissen der ersten FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES vergangen. Die Zerstörung des Yuke-Kristalls im Großen Krieg brachte dem siegreichen Stamm der Liltys Wohlstand, der Stamm der Yuke wurde vernichtet, und ein neues Zeitalter der Wissenschaft und Aufklärung hielt in der Welt Einzug. In dieser neuen Ära gibt es eine seltene Rasse mächtiger Wesen, die „Kristallträger“, deren magische Fähigkeiten Angst und Verachtung in der Öffentlichkeit verbreiten. Der junge Söldner Layle ist einer dieser Kristallträger. Er wurde angeheuert, das neue Passagier-Luftschiff Alexis, das Aushängeschild der Lilty-Technologie und Symbol ihrer Überlegenheit, zu eskortieren. Doch als die Alexis plötzlich von Monstern belagert wird, steht Layle einem für tot gehaltenen Widersacher gegenüber, und findet sich in einer Geschichte wieder, die über die Zukunft der Welt entscheiden könnte...

Reicht dir das für den Anfang (:?
 
Oh man was wird das Spiel den jetzt von euch so zerrissen?
Beim TGS Trailer jubeln alle wie Fett der aussah und wie Episch und geil der gemacht wird und jetzt 2 Wochen und eine Handvoll Tage vor dem JApan Release wird das Spiel jetzt nieder gemacht, als Flopp bezeichnet ect.
Versteht einer die Welt :(

Stimmt doch garnet :-P
Nur weil es nicht die komplexeste Story überhaupt haben wird, macht es das ja nicht schlechter, aber man muss sich was das angeht jetzt auch nichts einreden xD
 
Wir wissen doch noch gar nicht, wie Storylastig es tatsächlich sein wird.

Allerdings hat Cryborg nicht ganz unrecht. Ich kann mich noch an all die Verschwörungstheorien erinnern. Das FF im Namen wurde immer größer und sollte darauf hindeuten, dass FF:CC:TCB die Mainline ersetzen sollte usw. :lol:

War schon witzig.
 
Irgentwie ist es ja Mainline xD.
Nehmlich der 2. Main Titel der FF: Crystal chronicles Reihe wenn man das so sieht xD
 
Ich zerreisse das Spiel nicht, freue mich nach wie vor darauf, ja auch auf die Minigames und Layle ist cool :) Aber das rumgewhyne der Entwickler nevt. Imo haben sie viele Fehler bei der Vermarktung gemacht und so kurz vor release rumheulen bringt ihnen wirklich nichts, wirft nur Fragen auf. Wenn dann die Grafik als Wiihöhepunkt angesprochen wird undvon vorne herein der Hardware und deren Fans die Schuld gegeben wird, dann macht mich das wütend. Es ist ein Experiment, wenns scheitert liegts an den Entwicklern und dem Publisher.

@Kugelblitz: Es ist ja nichtmal ein RPG, ich finde es gut, dass es völlig anders ist als FF13 :)
 
Wir wissen doch noch gar nicht, wie Storylastig es tatsächlich sein wird.

Allerdings hat Cryborg nicht ganz unrecht. Ich kann mich noch an all die Verschwörungstheorien erinnern. Das FF im Namen wurde immer größer und sollte darauf hindeuten, dass FF:CC:TCB die Mainline ersetzen sollte usw. :lol:

War schon witzig.

Aber diese "Verschwörungstheorie" ist doch die Wahrheit.
Die werden nen Teufel tun und es als Crystal Chronicles-Spiel bewerben, weil es eigentlich nichts mit jenen zu tun hat, außer Teile vom Setting und den Namen ;-)

Dass es ein Final Fantasy komplett ersetzen soll, ist aber echt zu hoch gegriffen...
Ich sehe es eher als ein Final Fantasy, wie beim DS-Spiel Final Fantasy Gaiden.

Eine neue Richtung, die das Franchise einschlagen kann, abseits von Teil XIII bis eine Million ;-)
 
Ich zerreisse das Spiel nicht, freue mich nach wie vor darauf, ja auch auf die Minigames und Layle ist cool :) Aber das rumgewhyne der Entwickler nevt. Imo haben sie viele Fehler bei der Vermarktung gemacht und so kurz vor release rumheulen bringt ihnen wirklich nichts, wirft nur Fragen auf. Wenn dann die Grafik als Wiihöhepunkt angesprochen wird undvon vorne herein der Hardware und deren Fans die Schuld gegeben wird, dann macht mich das wütend. Es ist ein Experiment, wenns scheitert liegts an den Entwicklern und dem Publisher.

@Kugelblitz: Es ist ja nichtmal ein RPG, ich finde es gut, dass es völlig anders ist als FF13 :)

Kann ich so Unterschreiben.
Die Werbespots sind cool, hoffentlich verkauft es sich ordentlich. Aber die Entwickler nerven wirklich. Und die Grafik ist nicht der Wiihöhepunkt wie die Entwickler meinen xD.
 
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