Swisslink
L99: LIMIT BREAKER
- Seit
- 18 Okt 2004
- Beiträge
- 37.329
Weil es diese ganze Entwicklung jetzt auf die Spitze getrieben hat? Ursprünglich 40 Spielstunden (jetzt immer noch ~10h, wenn man die Credits für nichts anderes ausgibt) um einen Charakter freizuschalten, dann ist der Fortschritt mit Verbesserungen allein über glücksbasierte Loot-Boxes möglich, die man über langes Credit-Grinden bekommt oder indem man halt die Kreditkarte zückt. Und dann ist es immer noch Glückssache, ob sich das Geld investieren überhaupt gelohnt hat, wenn sich in der Loot-Box nur Schrott befindet.
Das hat mMn. nichts mehr mit einem Vollpreisspiel zu tun, sondern ist gänzlich F2P-Mechanik. Ja, selbst manche F2P-Spiele sind nicht so P2W wie Battlefront 2.
Andere Spiele, die diesen Weg nehmen, können aber gerne den gleichen Shitstorm ernten, denn Battlefront 2 ist vermutlich bloß seiner Zeit voraus mit dem Umfang dieser Dreistigkeit. Ich hoffe ja eh, dass irgendwann der Gesetzgeber einschreitet gegen solche Systeme und solche Spiel dann zumindest immer ab 18 sind.
Das hängt ganz davon ab, was du als "solches System" bezeichnest. Ich halte Lootboxen für einen idealen Weg, um die Spielerschaft langfristig bei Laune und damit das Game am Leben zu halten. Zumindest wenn das System der Lootboxen gut umgesetzt wird, sehe ich kaum Nachteile für den Konsumenten. Das heißt aber natürlich, dass Lootboxen
- nur kosmetische Belohnungen beinhalten und keinen Einfluss auf das Gameplay haben dürfen
- langfristig und stets mit ähnlich viel Aufwand zu bekommen sind.
Damit alleine sind Lootboxen bei Singleplayer-Games per Definition schon mal ausgeschlossen, weil diese nun mal einen zu limitierten Content haben, um das zu ermöglichen. Bei Multiplayer-Games aber werden dadurch langfristig Anreize geschaffen Geld auszugeben oder sich mit dem Game zu beschäftigen. Einerseits ist das gut für den Publisher, weil Geld ausgegeben wird, andererseits ist das gut für die Kundschaft, weil sie langfristig eine aktive Spielerschaft haben durch das System erstmals auch ohne finanzielle Investition an die kosmetischen Items bekommen können. Davor steckten die Microtransactions hinter einer Paywall, heute bekommt man die Microtransactions auch durch aktives Spielen.
Diese Ansichten muss man natürlich nicht teilen. Nur ist es absurd, was derzeit in Bezug auf "Gambling-Addicts" für ein Fass aufgemacht wird wegen den Lootboxen. "Gambling-Addicts" finden immer einen Weg, Geld auszugeben und wenn sie älter als 18 sind kann man die Problematik gar nicht bekämpfen. Immer wieder kommt auch die Argumentation, dass die Games Glücksspiele seien und darum ab 18 freigegeben sein müssten, weil die armen Kinder zu viel Geld investieren können. In verschiedenen Ländern wird die 18+ Limite ja sogar schon gefordert. Die Frage ist hier doch: Was genau würde eine Altersfreigabe ab 18 genau ändern? Antwort: nichts. Meines Wissens nach sind die Plattformen mit einer Monetarisierung generell erst ab 16 freigegeben.
Wenn ein 12 jähriges Kind heute zu viel Geld in Lootboxen investiert, können die Eltern eingreifen und die Ausgaben beschränken. Auch braucht man in den meisten Fällen eine Möglichkeit, Geld auszugeben, was für ein 12 jähriges Kind ohne Kreditkarte auch schon eine gewisse Hürde darstellt. Das heißt im Grunde genommen nur, dass das Kind zwangsläufig die Erlaubnis der Eltern hat, oder gar deren Kreditkarte nutzt, wenn sie das Geld ausgeben. Nur ist in diesem Fall nicht das Lootbox-System das Problem. Und vor allem: wenn sich Kinder mit der Kreditkarte der Eltern Lootboxen kaufen können, können sie das unabhängig von der Altersfreigabe des Games. Eine Altersgrenze ist also nichts anderes als eine Alibi-Übung, um die Eltern scheinheilig aus der Verantwortung zu nehmen.