Die grafisch schönsten/besten Konsolen Spiele der Gen (Eintritt auf eigene Gefahr)

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Das wohl grafisch beste Spiel 2009?!?!?!?!


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Nicht offen für weitere Antworten.
Software hat natürlich einen grossen Spielraum was Optimierung angeht, streite ich auch nicht ab...

Nehmen wir mal an jemand schreibt den "Perfekten Code" der die Hardware zu 100% auslastet, wie will er jetzt noch Optimieren?

Geht nicht! Ausser es werden Kompromisse eingegangen wie eine niedrige Auflösung zum Beispiel, dann ist wieder Luft nach oben...;)

Die ganze Optimierungsgeschichte ist mehr ein getrickse der Entwickler, irgend ein Bereich wird immer leiden...

Beispiel: God of War 2, sehr schönes PS2 Spiel, die Optik wurde erkauft durch Tearing und Geflimmer aus der Hölle...

Du hast echt nichts verstanden!
Da soll sich ein Entwickler halt mal an eine SNES Version von God of War 2 machen, das Ding wurde nach all den Jahren der Codeoptimierung die Bude auf dem Teil rocken! 10 Jahre später gibt es als Nachschlag God of War 3 auf der PS2, in 1080p mit flüssigen 60FpS in 3D :o

;-)
 
Du hast echt nichts verstanden!
Da soll sich ein Entwickler halt mal an eine SNES Version von God of War 2 machen, das Ding wurde nach all den Jahren der Codeoptimierung die Bude auf dem Teil rocken! 10 Jahre später gibt es als Nachschlag God of War 3 auf der PS2, in 1080p mit flüssigen 60FpS in 3D :o

;-)

Jetzt musste ich echt schmunzeln...;)

@kloete, ich irgendwie an Crysis 2...;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Games welche technisch in der oberen Liga mitspielen, gehören oftmals nicht nur zu den besten, sondern auch zu den erfolgreichsten, da ihnen viel Aufmerksamkeit zu teil wird. Somit haben Studios im normalen Konkurrenzgedanken den Willen auch in dem Bereich mitzuhalten. Daher ist es gar praktischer wenn man schneller an Ressourcen kommt, welche man im Spiel effizient nutzen kann, da dies einen die Zeit und somit das Geld gibt, noch weitere Optimierungen vornehmen zu können.



Ich hatte dir oben eine normal formulierte Antwort auf deinen Post gegeben, dem nicht nicht in der Lage warst ordendlich kommentieren, außer einem "haste nicht geschnallt" Post hast du nicht viel raußbekommen, also wurde ich in deiner Dünnhäutigkeit mal ein wenig die Beine still halten, bevor du andere hier von der Seite ankackst.


Owned!

owned.jpg
 
Oh man Leute!

Verdammt benehmt auch mal ... solche Internetkalauer / Reactionspics... schnarch.
Schrecklich wie man sich hier für unsinnige Bashs auf die Schulter klopft.

Denn wen nauch Kloete Mist hin und wieder verzapft- wenn er meint das Konsolen oft mehr drauf haben als man denkt und man noch Jahre später Steigerungen hinkriegt.

Klar da hat er Recht:

Man sehe und staune (gibt ja da gradn Thread aufm GAF dazu):

[video=youtube;_t_Ve4Ljs8I]http://www.youtube.com/watch?v=_t_Ve4Ljs8I[/video] (Sieht im aus wie ein SNES Spiel)

[video=youtube;g9TT55hrz90]http://www.youtube.com/watch?v=g9TT55hrz90&feature=related[/video] (Ein C64 kann 3D. Prepare to be amazed)
 
Wenn man generell einfachere Ergebnisse damit erreichen kann, kommt man auch leichter an das letzte Quentchen. Die X360 ist von der Architektur "durchdachter" aufgebaut als die PS3, wo Sony halt mal viel Rohpower in ein hübsches Paket geschnürrt hat. Ich glaube daher nicht, dass in der X360 so viel "versteckte" Power noch schlummert, die es noch auszuquetschen gilt.

Vorlone hat aber nicht unrecht.
Um die Hardware richtig auszunutzen reicht es nicht mit eine bestehenden Engine ein paar Optimierungen durch zu führen. Es muss eine von Grund auf für die Hardware optimale Game-Engine geschrieben werden. Genau das ist bei Spielen wie KZ, UC, HR etc. geschehen.
Die Entwickler haben gesehen, dass sie mit bestenden Engines auf der PS3 keine technisch guten Spiele abliefern konnten. Die Flut an Mulitgames die auf der PS3 teilweise erhebliche Mängel aufweisen, bestätigen dieses nur.
Somit wurde bei Exclusivegames eine von Grund auf für die PS3 zugeschnittene Engine geschrieben.

Bei der 360 war das bisher aber so gut wie nicht der Fall, eben weil man mit handelsüblichen Engines schon gute -aber eben nicht sehr gute - Ergebnisse erzielte.
Selbst bei Exclusive Games wurden fast ausschließlich alte Engines recycelt.
Ob es Halo, Forza, Fabel waren, immer wurde eine bereits auf der ersten XBOX verwendete Engine übernommen und aufgebohrt.
Auch ein Alan Wake setzt sich da nicht von ab, da es auf einer PC Engine basiert da es für diesen ja eigentlich auch erscheinen sollte.
Von den ganzen Unreal-Engine Spielen mal ganz zu schweigen.

Die PS3 hat ihren Cell, das ist klar und da die GPU der 360 inklusive des eDRAMs der PS3 GPU überlegen ist brauchte man in der Vergangenheit auch die CPU nicht für Grafikspielerein einbinden um mindestens gleiche Ergebnisse wie auf der PS3 zu erzielen.
Jetzt aber, wo immer mehr Entwickler den Cell auch zur Grafikberechnung einsetzen und bei manchen Games in sehr starken Umfang, müssen auch die 360 Entwickler umschwenken. Denn die drei Kerne der 360 werden durch den normalen Gamecode nicht mehr ausgelastet. Somit lässt sich auch bei ihr die CPU für Grafikberechnungen einspannen wenn auch in einer anderen Art und Weise wie beim Cell.

BF3 wird wohl eins der ersten Multigames sein bei denen man direkte Vergleiche anstellen wird können. Denn es nutzt auf der PS3 ja definitiv den Cell zum Deffered Shading und soll ihn auch sonst recht weit ausnutzen. Damit die 360 Version da mithalten wird können müssen auch bei ihr Grafikroutinen durch die CPU berechnet werden. Dieses sind Dinge, die eine herkömmliche (PC) Engine nicht kann da dort alles von der GPU berechnet wird. Eine direkte Anbindung von CPU und GPU wie sie bei der 360 existiert gibt es beim PC eben nicht.
Ich bin jedenfalls mal gespannt was uns im Herbst so an Spielen und technischen Steigerungen noch erwartet sowohl auf PS3 als auch auf 360.
 
Oh man Leute!

Verdammt benehmt auch mal ... solche Internetkalauer / Reactionspics... schnarch.
Schrecklich wie man sich hier für unsinnige Bashs auf die Schulter klopft.

Denn wen nauch Kloete Mist hin und wieder verzapft- wenn er meint das Konsolen oft mehr drauf haben als man denkt und man noch Jahre später Steigerungen hinkriegt.

Klar da hat er Recht:

Man sehe und staune (gibt ja da gradn Thread aufm GAF dazu):

[video=youtube;_t_Ve4Ljs8I]http://www.youtube.com/watch?v=_t_Ve4Ljs8I[/video] (Sieht im aus wie ein SNES Spiel)

[video=youtube;g9TT55hrz90]http://www.youtube.com/watch?v=g9TT55hrz90&feature=related[/video] (Ein C64 kann 3D. Prepare to be amazed)


muss ihn in DEM fall auch beipflichten, stimmt.
 
Vorlone hat aber nicht unrecht.
Um die Hardware richtig auszunutzen reicht es nicht mit eine bestehenden Engine ein paar Optimierungen durch zu führen. Es muss eine von Grund auf für die Hardware optimale Game-Engine geschrieben werden. Genau das ist bei Spielen wie KZ, UC, HR etc. geschehen.
Die Entwickler haben gesehen, dass sie mit bestenden Engines auf der PS3 keine technisch guten Spiele abliefern konnten. Die Flut an Mulitgames die auf der PS3 teilweise erhebliche Mängel aufweisen, bestätigen dieses nur.
Somit wurde bei Exclusivegames eine von Grund auf für die PS3 zugeschnittene Engine geschrieben.

Bei der 360 war das bisher aber so gut wie nicht der Fall, eben weil man mit handelsüblichen Engines schon gute -aber eben nicht sehr gute - Ergebnisse erzielte.
Selbst bei Exclusive Games wurden fast ausschließlich alte Engines recycelt.
Ob es Halo, Forza, Fabel waren, immer wurde eine bereits auf der ersten XBOX verwendete Engine übernommen und aufgebohrt.
Auch ein Alan Wake setzt sich da nicht von ab, da es auf einer PC Engine basiert da es für diesen ja eigentlich auch erscheinen sollte.
Von den ganzen Unreal-Engine Spielen mal ganz zu schweigen.

Die PS3 hat ihren Cell, das ist klar und da die GPU der 360 inklusive des eDRAMs der PS3 GPU überlegen ist brauchte man in der Vergangenheit auch die CPU nicht für Grafikspielerein einbinden um mindestens gleiche Ergebnisse wie auf der PS3 zu erzielen.
Jetzt aber, wo immer mehr Entwickler den Cell auch zur Grafikberechnung einsetzen und bei manchen Games in sehr starken Umfang, müssen auch die 360 Entwickler umschwenken. Denn die drei Kerne der 360 werden durch den normalen Gamecode nicht mehr ausgelastet. Somit lässt sich auch bei ihr die CPU für Grafikberechnungen einspannen wenn auch in einer anderen Art und Weise wie beim Cell.

BF3 wird wohl eins der ersten Multigames sein bei denen man direkte Vergleiche anstellen wird können. Denn es nutzt auf der PS3 ja definitiv den Cell zum Deffered Shading und soll ihn auch sonst recht weit ausnutzen. Damit die 360 Version da mithalten wird können müssen auch bei ihr Grafikroutinen durch die CPU berechnet werden. Dieses sind Dinge, die eine herkömmliche (PC) Engine nicht kann da dort alles von der GPU berechnet wird. Eine direkte Anbindung von CPU und GPU wie sie bei der 360 existiert gibt es beim PC eben nicht.
Ich bin jedenfalls mal gespannt was uns im Herbst so an Spielen und technischen Steigerungen noch erwartet sowohl auf PS3 als auch auf 360.

ich bin begeistert und mir kommen Freuden Tränen.

ein sinnvoller Beitrag jagt den nächsten.

ich würde sagen es geht bergauf mit dem Thread.

@lexil

es ist kein Mist den ich verzapfe sondern oftmals ein anderer Blickwinkel.

es gibt da eine große Kunst im denken die da heißt umdenken oder auch etwas aus einer anderen Perspektive betrachten.

im Gegensatz zu fielen anderen glaube ich nicht an allgemein gültige Meinungen sondern eher an die Progressiven der älteren Gamer.

das wirkt natürlich oft arrogant aber da kann man glaube ich nur wenig gegen tun.

imo erzeugt das auch alle 5 Meter Missverständnisse.

wir werden dran arbeiten.


aber leute mit bullshitt posts verurteile ich als Nongamer.
 
Software hat natürlich einen grossen Spielraum was Optimierung angeht, streite ich auch nicht ab...

Nehmen wir mal an jemand schreibt den "Perfekten Code" der die Hardware zu 100% auslastet, wie will er jetzt noch Optimieren?

Geht nicht! Ausser es werden Kompromisse eingegangen wie eine niedrige Auflösung zum Beispiel, dann ist wieder Luft nach oben...;)

Die ganze Optimierungsgeschichte ist mehr ein getrickse der Entwickler, irgend ein Bereich wird immer leiden...

Beispiel: God of War 2, sehr schönes PS2 Spiel, die Optik wurde erkauft durch Tearing und Geflimmer aus der Hölle...

1. Den perfekten Code gibt es nicht.
Gerade im Bereich der Progammierung werden immer wieder neue Wege gefunden um ressourcensparend das gleiche Ergebnis zu erzielen.
Weiter werden mit der Zeit immer mehr bereitgestellte Interfacefunktionen obsolet. Diese standardisierten Interface haben zwar den Vorteil der einfachen Handhabung, sind dafür aber auch weniger effizient ggü. selbstgeschriebenen Routinen.
Dann wäre noch das von dir genannte Getrickse zu nennen.
Getrickst wird immer. Solange es nicht oder so gut wie nicht auffällt ist das auch völlig legitim. Warum soll man auch Ressourcen für eine korrekte Berechnung verschwenden, wenn man dieses im Endprodukt nicht sieht.
Erst wenn das Ergebnis an anderer Stelle leidet, kann man darüber diskutieren.
Das ist denke ich der Punkt, den du ansprichst.
Niedrigere Auflösung, schlechtes bis fehlendes AA, Popups und -ins, sichtbare schlechtere Effektberechnung, schlechte Framerate usw.

Aber auch ohne diese offensichtlichen Mängel lässt sich viel tricksen, was Ressourchen einspart und das Endergebnis spürbar besser aussehen lässt.
Ein Spiel ohne technische Tricks ist ein im technischen Sinne schlechtes Spiel. Einfach deshalb, weil es Unmengen an Ressourcen vergeudet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wie soll ich jemanden ernst nehmen der hier einen auf Experten machen will und nicht mal ne PS3 besitzt? Wie soll denn das gehen? :rofl3:

"aba aba... Crysis 2 zeigt dass die Box mithalten kann!!11elf" Come on, xbroz. Was zeigt denn Crysis 2? Das die Box mithalten kann bei Framerate Einbrüche auf 15 FPS, Sub HD, Pop Ups, totale KI Aussetzer und Matschtexturen?!? :kruemel: Die Box kann viel mehr wenn ich mir Gears 3, Alan Wake oder Forza 4 anschaue. Dazu braucht sie kein Crysis 2.

Ich will Crysis 2 auf keinen Fall madig reden. Es ist ein klasse Game und auch der MP macht ja vielen Spass. Aber die ganzen Mängel kann man nicht einfach wegreden. Und wenn man auf die großen Levels, Open World ist ja es nicht, rumreitet dann sollten wir vielleicht doch eher die Leistung von Rockstar bei Red Dead Redemption anerkennen. Und da ganz klar die 360 Version. PS3 Version wurde ja nicht so toll.

Wenn du eine 360 und hierfür Crysis 2 besitzen würdest...würdest du wohl nicht ständig dieselben Phrasen wiederholen.

Crysis 2 zeigt grosse Gebiete, eine klasse Physik ( ja, auch Bäume lassen sich umnieten ), anständige Animationen, Licht- und Partikeleffekte en masse, teilweise viel Gegner/Action, 2 bis 4x AA k.A....und das bei einer stabilen Framerate und grossartigen Texturen.

Auf der anderen Seite gibt es vereinzelt Pop ups, die K.I. ist leider nicht wirklich anspruchsvoll und New York liegt im Hintergrund teilweise im Nebel/ ist unscharf...but who the fuck cares? Bei anderen Spielen wird bei solchen Kleinigkeiten auch gerne hinweg-gesehen.:nix:

( Wobei die Frage wohl erstmal offenbleibt wozu die CE3 noch in der Lage ist wenn man Crysis 2 auf die Grösse von Gears schrumpft. )

Netter Versuch übrigens, was die 360-Exklusiven betrifft...aber auch da spielt Cryteks Spiel in einer anderen Liga.

Das Rad dreht sich nunmal weiter...und es wäre auch nicht das erstmal das ein Multi der exklusiven "Konkurrenz" zeigt wo der Hammer hängt.
 
Oh man Leute!

Verdammt benehmt auch mal ... solche Internetkalauer / Reactionspics... schnarch.
Schrecklich wie man sich hier für unsinnige Bashs auf die Schulter klopft.

Denn wen nauch Kloete Mist hin und wieder verzapft- wenn er meint das Konsolen oft mehr drauf haben als man denkt und man noch Jahre später Steigerungen hinkriegt.

Klar da hat er Recht:

Hat auch niemand etwas anderes behauptet, trotzdem Fakt ist, dass Software auch an die Hardwarespezifikationen gebunden ist und irgend einmal ist die Grenze erreicht...

Laut Kloete ist ja "immer" Luft nach oben, und diese Aussage ist einfach falsch, sonst würde man überspitzt gesagt, mit genug Zeit und Geld auf einem C64 Crysis 2 Grafik zaubern...

de facto=> Nicht möglich...;)
 
(Ein C64 kann 3D. Prepare to be amazed)
3D aufm C64 gabs schon in Elite. Aber das hier ist noch mal ne andere Hausnummer. Respekt.

Denn die drei Kerne der 360 werden durch den normalen Gamecode nicht mehr ausgelastet.
Wo hast du das denn her?
BF3 wird wohl eins der ersten Multigames sein bei denen man direkte Vergleiche anstellen wird können. Denn es nutzt auf der PS3 ja definitiv den Cell zum Deffered Shading und soll ihn auch sonst recht weit ausnutzen. Damit die 360 Version da mithalten wird können müssen auch bei ihr Grafikroutinen durch die CPU berechnet werden.
Wieso? BF3 ist nicht der erste Renderer, der deferred arbeitet. Und bei allen bisherigen Multientwicklungen, die das Verfahren oder ähnliche nutzen, kann ich nicht wirklich einen Vorteil einer Plattform dafür erkennen. Schau dir zB Blur an. Da hat Bizarre das Lighting (zumindest das dynamische) bei der PS3-Version auch in den SPUs durchgeführt. Am Ende liefen beide Version identisch.
Ich meine mich auch erinnern zu können, dass Dice in irgendeiner Präsentation erwähnt hat, dass die PC und 360 Versionen von BF3 die GPU nutzen.
 
Hat auch niemand etwas anderes behauptet, trotzdem Fakt ist, dass Software auch an die Hardwarespezifikationen gebunden ist und irgend einmal ist die Grenze erreicht...

Laut Kloete ist ja "immer" Luft nach oben, und diese Aussage ist einfach falsch, sonst würde man überspitzt gesagt, mit genug Zeit und Geld auf einem C64 Crysis 2 Grafik zaubern...

de facto=> Nicht möglich...;)


jetzt haben sogar mehrere Leute erklärt wie es funktioniert und vor allem gemeint ist und du verstehst es trotzdem nicht.

jetzt mal eine ganz vereinfachte Variante.

du kennst ja Donkey Kong auf dem SNES hoffe ich.

das Spiel besteht aus umgewandelten Render Vorlagen.

jetzt stell dir vor du würdest das heute Rendern und nochmal für das gleiche SNES umwandeln.

das Spiel würde noch mal besser aussehen.


ich weiß das wahr jetzt nicht sehr gewitzt von mir aber ich hoffe so versteht man wenigstens worauf ich hinaus will.
 
1. Den perfekten Code gibt es nicht.

Natürlich nicht, war ja nur ein Beispiel um zu verdeutlichen das es auch physikalische Grenzen gibt...

Gerade im Bereich der Progammierung werden immer wieder neue Wege gefunden um ressourcensparend das gleiche Ergebnis zu erzielen.
Weiter werden mit der Zeit immer mehr bereitgestellte Interfacefunktionen obsolet. Diese standardisierten Interface haben zwar den Vorteil der einfachen Handhabung, sind dafür aber auch weniger effizient ggü. selbstgeschriebenen Routinen.
Dann wäre noch das von dir genannte Getrickse zu nennen.

Streite ich auch nicht ab...

Getrickst wird immer. Solange es nicht oder so gut wie nicht auffällt ist das auch völlig legitim. Warum soll man auch Ressourcen für eine korrekte Berechnung verschwenden, wenn man dieses im Endprodukt nicht sieht.
Erst wenn das Ergebnis an anderer Stelle leidet, kann man darüber diskutieren.
Das ist denke ich der Punkt, den du ansprichst.
Niedrigere Auflösung, schlechtes bis fehlendes AA, Popups und -ins, sichtbare schlechtere Effektberechnung, schlechte Framerate usw.

Ich denke das ist der Springende Punkt, wenn eine Steigerung der Optik nur noch druch Leistungseinbussen möglich ist, sind wir ziemlich an der Grenzen des machbaren angelangt...

Aber auch ohne diese offensichtlichen Mängel lässt sich viel tricksen, was Ressourchen einspart und das Endergebnis spürbar besser aussehen lässt.
Ein Spiel ohne technische Tricks ist ein im technischen Sinne schlechtes Spiel. Einfach deshalb, weil es Unmengen an Ressourcen vergeudet.

Sehe ich auch so...;)
 
3D aufm C64 gabs schon in Elite. Aber das hier ist noch mal ne andere Hausnummer. Respekt.

Das stimmt. Für 3D braucht man ja keine Grafikkarte. Beim C64 lief eben alles über die CPU. Es ist somit auch nicht die Frage ob 3D auf einer Plattform möglich ist sondern wie performant sie ist und welche zusätzlichen Effekte man für einen bestimmten Zweck einbauen kann ohne dass das Ganze zu einer Diashow mutiert.
Quake hatte eine echte 3D Engine und erschien, als es so gut wie noch keine 3D Karten gab. Das Spiel lief somit nur auf der CPU mit recht bescheidener Framerate und ungefilterten Texturen.
War das ein Fest, als ich eine der ersten Voodoo Grafikkarten erwarb und mittels Open GL Patch das Game über die Karte zocken konnte. Lang lang ists her :)

Wo hast du das denn her?

Ehrlich gesagt nur indirekt :)
1. Drei Kerne sind doch etwas verschwenderisch um eine GPU wie sie in der 360 steckt anzutreiben. Natürlich muss die CPU außer der Vorbereitung der Grafikdaten auch andere Dinge wie Physik und KI berechnen, aber selbst dass sollte die 3 Kerne nicht ausreizen.
2. Die Spiele sollten ja auch abseits der Grafik unverändert auf der PS3 laufen. Dort läuft der Hauptteil des Gamecode auf dem einen PPC-Kern und teilweise auf den SPUs. Der PPC-Kern ist aber mit leichten Abstrichen fast identisch mit dem eines der drei 360 CPU-Kernen.
Für reinen Gamecode sind die SPUs aber weniger geeignet als PPC-Kerne.
Daraus schließe ich, dass gerade bei Mulit-Konsolen Entwicklungen die 360 CPU nicht ausgelastet ist wenn sie nicht zusätzlich für Grafikberechnungen eingespannt wird.
Kann damit natürlich völlig falsch liegen aber für mich ergibt das schon Sinn :)
In dem Zusammenhang kann ich nur die neuen Techniken von Lionhead noch einmal erwähnen, die der CPU der 360 als GPU-Unterstützer eine größere Rolle zukommen lassen.

Wieso? BF3 ist nicht der erste Renderer, der deferred arbeitet. Und bei allen bisherigen Multientwicklungen, die das Verfahren oder ähnliche nutzen, kann ich nicht wirklich einen Vorteil einer Plattform dafür erkennen. Schau dir zB Blur an. Da hat Bizarre das Lighting (zumindest das dynamische) bei der PS3-Version auch in den SPUs durchgeführt. Am Ende liefen beide Version identisch.
Ich meine mich auch erinnern zu können, dass Dice in irgendeiner Präsentation erwähnt hat, dass die PC und 360 Versionen von BF3 die GPU nutzen.

Ich sag ja nicht, dass BF3 das erste Multi-Game wird, was z.B Defferred Rendering nutzt. Nach der GDC Präsentation scheinen sie aber die SPUs massiv hierfür einsetzen zu wollen. Und damit dann die 360 Version da mithalten kann sage ich nur, dass sie auch deren CPU stark einbinden müssten.
Die PS3 Abteilung von Dice erwähnte ja gerade, dass die PS3 Version aufgrund des ausgelagerten Deferred Rendering auf den Cell Vorteile ggü. der 360 Version hätte, da hier Deffered Rendering auf der CPU nicht möglich sei.
Somit bin ich also gespannt, wie sich beide Versionen schlagen werden.
 
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