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Xbox One Der Xbox One Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller finley
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum

Wrdet ihr euch den XBOX360 Nachfolger kaufen?

  • Ja, mich hat die XBOX360 berzeugt!

    Stimmen: 198 70,2%
  • Nein, ich bin von der XBOX360 enttuscht!

    Stimmen: 29 10,3%
  • Vielleicht!

    Stimmen: 55 19,5%

  • Stimmen insgesamt
    282
  • Poll closed .
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Ja es würde schon Sinn machen 2012 eine neu Xbox zu launchen. Für die Casuals hat man dann einerseits die bewährte 360 mit Kinect zum günstigen Preis.... und die Coregamer freuen sich auf brandneue Technik. Was ich allerdings für wichtig halte ist eine Abwärtskompatibilität insbesondere zu Kinect. Allerdings wäre es auch was feines wenn die Xbox 3 schon serienmäßig Kinect dabei hätte, halte ich aber für unwahrscheinlich wegen dem Preisdruck.

Abwärtskompatibilität halte ich auch für sehr wichtig.
Es gab ja mal die Meldung mit der Vorwärtskompatibilität, worunter sich niemand so richtig was vorstellen konnte.
Könnte ja sein, dass auf der 720 hierdurch 360 Games aufgewertet werden.
Im Kleinen ist das ja schon bei XBOX Games auf der 360 so.
Sie werden hochskaliert und teilweise mit Antialiasing versehen.

Bei der 720 könnte ich mir aber vorstellen, dass im Programmcode von zukünftigen 360 Games routinen eingebaut werden, die nur von der 720 ausgewertet werden. Bei bereits veröffentlichen Games könnte das mit einem Patch nachgereicht werden.

Z.B höhere interne Auflösung. Während das Spiel auf der 360 in 720p oder darunter berechnet wird, lässt es die 720 in 1080p rendern. Wie gesagt intern nicht durch Skalierung des bereits berechneten Bildes.
Dann noch AA und AF hinzu.
Eventuell auch eine Polygonerhöhung durch Tesselation und die entsprechenden Routinen hierfür.
Ein höheres Texturenset wäre auch denkbar (Probleme dazu siehe unten)

Entwickler müssten so nicht von Anfang an auf Biegen und Brechen jedes Game für mehrere Konsolengenerationen entwickeln sondern eine Disc rausbringen die auf 360 und 720 in unterschiedlicher Qualität läuft. Es wäre sogar Crossplattformspielen ohne Probleme möglich, da es sich ja im Grunde um genau das gleiche Spiel handelt. Ähnlich wie beim PC wo ja das Game auch nur einmal vorhanden ist und je nach Rechnerausstattung unterschiedliche Konfigurationen gewählt werden.

Problem wäre natürlich der Speicherplatz auf der DVD. Die 720 würde dann direkt so gestaltet dass man auf ihr grundsätzlich diese Games installiert. Auch mit der Texturenauflösung könnte es wohl Probleme geben. Höher aufgelöste Texturen nehmen mehr Platz auf der Disc weg. Ich weiß auch nicht ob es ohne Leistungsverlust möglich ist aus diesen höher aufgelösten Texturen für die 360 dann etwas niedriger aufgelöste zu berechnen. Wird zwar auch so in jedem Game durch das LOD System gemacht aber ob es auch für die Ausgangstextur praktikabel ist müsste jemand anderers hier mal erläutern.
Ansonsten müssten mehrere Texturensets auf der Disc sein welche natürlich noch mehr Speicherplatz benötigen würden.

Es bleibt spannend :)
 
Ähnlich wie beim PC wo ja das Game auch nur einmal vorhanden ist und je nach Rechnerausstattung unterschiedliche Konfigurationen gewählt werden.

Das wäre ein fantastische Möglichkeit - allerdings müsste ja dann die Architektur der 720 der der 360 entsprechen - aber mit deutlich mehr Bumms unter der Haube. Ein F3/4 in 1080p wär schon ein Leckerli, oder der ein oder andere Shooter. Andererseits haben die meissten Spiele heute einen Wiederspielwert einer offenen Dose Pizzatomaten - von daher wärs nur für ein paar Spiele wirklich interessant. Für Neuentwicklungen allerdings eine heere Sache und auf jeden Fall zu unterstützen.
 
Oder MS setzt auf die POWER 7 Architektur, damit müsste man Abwärtskompatibel sein und deutlich mehr Leistung raushauen können. Es bleibt spannend :)
 
MS hat ja selbst das Thema Aufwärtskompatiblität ins Spiel gebracht. Wenn sie das nun konsequent weiterverfolgen, dann kanns eigentlich nur eine IBM Power CPU werden, da eine Emulation einer anderen Plattform bekanntermaßen nur mit Ach und Krach hinzubekommen ist und von besserer Grafik dann gar keine Rede mehr sein kann.

Das Geblubber von gezielt gestreuten Gerüchten mit SandyBridge und Fusion halte ich für eine Taktik Druck auf IBM auszuüben.
 
@Con$olef@natic
Also ich bin da bei dir, das die UE 4 definintiv auf der Xbox"3" laufen wird und auch muss, ist schließlich Epics Haupteinnahmequelle. ;-)

Wenn die, wie Mark Rein in seinen manchmal dämlichen Ergüssen von sich gibt, nicht wenigstens auf einer der nächsten Konsolen mit ausreichend Power laufen würde, bin ich gespannt wie Epic massenhaft Lizenzen verkaufen will? :lol:

Zum Releasezeitpunkt der UE 4 wäre ich vorsichtig sie erst 2013/14 zu erwarten, das riecht verdammt nach einer Finte für die Konkurrenten, speziell für Cryteck, die erwarten doch längst für 2012 die nächste Konsolengen.

Ich bin sowieso überzeugt, das Epic schon seit längerer Zeit an einem Spiel mit der UE 4 arbeitet, schließlich ist die UE 4 seit 2003 in der Entwicklung, die hat nähmlich schon vor der Veröffentlichung der UE 3 begonnen.

So ein Premierenengine-Spiel mit einer nagelneuen immer komplexer werdenden Engine braucht laut Tim Sweeney diesmal 5 statt vorher 3 Jahre, deshalb hat die Entwicklung wohl schon 2003 begonnen.

Und genau deshalb kann sie garnicht erst 2013 oder gar 2014 erscheinen, das wäre viel zu spät, wie lang soll das dann dauern, bis ein Spiel entsteht, bei den Lizenznehmern, gut sie wäre dann fertig, aber 2 bis 3 Jahre muss man trotzdem einkalkulieren.
Die Konkurrenten schlafen schließlich nicht.

Tim Sweeney sagte einmal, sie wird unvorstellbar aussehen und im Technikvorsprung noch weiter vorne liegen, wie es die UE 3 bis zum erscheinen von Crysis war. Ich muss es mal googlen, aber er sprach von 16 brandneuen Rendertechnologien, die in ihr vereint sein werden. :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Worauf bezieht sich diese Frage?

Weil Pitti überall, egal wo er die Möglichkeit hat über Hardware oder Engins der nächsetn Gen zu reden, damit um sich wirft. Hört sich für mich ein wenig widersprüchlich an, immerhin werden Integer Formate bei PS360 bsw genutzt, wenn für Floatpoint die Leistung nicht reicht, wie dem bekannten NAO32 oder auch teilweise dem ATI spezifischen und von der 360 genutzen FP10.
 
Zuletzt bearbeitet:
das Teil ist gekauft, auch wenns von mir aus eine Wii technik inne hat ^^
an Xbox live kommt sowieso nix ran, geschweige vom ganzen Xbox struktur achivements und co.

Pachi ist ja doch noch da,wie nett mal wieder ein altes,zerknautschtes Face zu sehen :kruemel:

die"anderen"sind ja mitlerweile alle im selbst verschuldeten Ruhestand :shakehead:


@topic:yep,ich werd aufjedenfall auch wieder ne Box shoppen.Hab auch (noch)nie`n Rod gehabt.Kann von daher auch garnicht so richtig stinkig auf MS sein.Abgesehen von der Lautstärke meiner fast Launchbox eventuell^^ Ich denke auch das MS wieder versuchen wird vor Sony zu launchen aber sie werden GANZ SICHER nicht nochmal so ein Debakel verzapfen wie beim letzten mal.Noch so`ne Rod Story und sie können ihre Konsolensparte closen...imo
 
@squallsdestiny
Nicht wirklich das sind bei PS360 immernoch dezidierte Chips, mit inegrierter GPU mein ich direkt im Kern einer CPU, wie es bei Fusion der Fall sein wird. ;-)

Du meinst bestimmt Onboard-Grafik ist ja logisch bei Konsolen, nur eben für Spiele geeignent, im PC-Bereich eher im mittleren und unterem Desktopbereich angesiedelt.

Wie gesagt eine Integer-GPU pro CPU-Kern, hier macht die Summe der Kerne und die interne Speicheranbindung die Gesamtleistung aus.
Obs noch eien Compiler braucht, kann sein, aber der Link den ich in meinem ersten Beitrag auf dieser Seite hineinstellte, sieht auch andere Dinge in betracht.

Dieser spricht auch die Möglichkeit an, diese neue Architektur zu nutzen und es über die Harware zu machen, praktisch einen dominanten Steuerkern für die Aufgabenverteilung einzusetzen, was endlich die Multi-oder Manycorearchitekturen richtig nutzt. ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Man braucht bestimmt noch nen Compiler :lol:

Ich versteh auch nicht, was du immer mit Integer GPUs willst. Bis auf ganz esoterische Ausnahmen arbeitet alles mit (single precision) floats. FP10 und Nao32 sind übrigens auch keine ganzzahlbasierten Formate.
 
Ach ja, dann lass dich von Tim Sweeney berichtigen:

http://www.pcgameshardware.de/aid,6...usblick-auf-Unreal-Engine-4/Grafikkarte/News/

Das spräche wieder für Intels Larrabee, es kam mir sowieso komisch vor diese apruppte Einstellung, kurz danach kamen die Gerüchte über einen Konsoleneinsatz einens Larrabee 2 auf. Möglich wäre es, das Microsoft von Anfang an dahinter steckte.
Sollte das wirklich funktionieren bekomme ich endlich die langersehnte Raytracingkonsole, man wär das geil. ;-)

Wie gesagt sind meine Wünsche, Träume und auch Spekulationen, aber ausschließen kann es Keiner.

Vielleicht ist Epic ja, wie Mellace sagte, direkt mit in die Entwicklung involviert, schließlich war Sweeney sehr angetan von der Larrabee-Architektur, da sie für die UE 4 sehr viele Prozessorkerne benötigen, sowie der freien Programmierbarkeit.
Mmh ist die UE 4 dann eventuell eine Raytracingengine, mit allen Features-Technologien, das wär wirklich heavy.
Was das für ein Gears 4 oder sogar Halo 4 bedeutet, will ich garnicht ausmalen. :o
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn sie den Stil beibehalten können, warum nicht?
Dann gibts ein Halo mit Toptechnik, wie einst Teil 1 zum Releasezeitraum. :-)
 
ich möchte kein halo mit der unreal engine haben
343 industries soll auf ihre eigene engine vertrauen
übrigens haben sie den weiblichen carmack " corrinne yu " und noch viele andere talentierte entwickler am bord
da brauchen sie keine unreal engine um gut aussehende spiele zu zaubern
 
Ach ja, dann lass dich von Tim Sweeney berichtigen:

http://www.pcgameshardware.de/aid,6...usblick-auf-Unreal-Engine-4/Grafikkarte/News/

Das spräche wieder für Intels Larrabee, es kam mir sowieso komisch vor diese apruppte Einstellung, kurz danach kamen die Gerüchte über einen Konsoleneinsatz einens Larrabee 2 auf. Möglich wäre es, das Microsoft von Anfang an dahinter steckte.
Sollte das wirklich funktionieren bekomme ich endlich die langersehnte Raytracingkonsole, man wär das geil. ;-)
Ich lese in dem Artikel keinen Widerspruch zu meinem Post, aber ne Menge zu deinen Träumereien.
Und zu Larrabee nur soviel: Das Teil hat Pat Gelsinger seinen Posten bei Intel gekostet. Es wird keinen "Larrabee 2" geben.
 
@squallsdestiny
Nicht wirklich das sind bei PS360 immernoch dezidierte Chips, mit inegrierter GPU mein ich direkt im Kern einer CPU, wie es bei Fusion der Fall sein wird. ;-)

Mein Geschriebenes hat mit dezidierten oder integrierten Chips nichts zu tun :ugly:

Nullpointer schrieb:
FP10 und Nao32 sind übrigens auch keine ganzzahlbasierten Formate.

Nao32 arbeite doch mit 8bit pro Farbkanal, und FP10 mit 2Bit im Alphakanal, habe ich jedenfalls so in Erinnerung :-?
 
Halo mit der Unreal Engine? ich weiß ja nicht :v:

Wenn die Engine diesmal primär für die Konsolen entwickelt wird kanns was werden.
Die UE3 hatte den Nachteil dass sie einfach nicht auf Konsolen ausgelegt war.
Vieles war einfach so designed, dass es auf der Konsole nicht funktionierte.
Einerseits war sie auf mehr Power ausgelegt, andererseits hat sie aber auch viele Effekte so realisiert, dass sie mit gängiger PC Hardware gut dargestellt werden konnten aber für Konsolen zu aufwändig und ressourcefressend waren.

Programmierer müssen immer tricksen um mit so wenig Ressourcen wie möglich das beste Ergebnis zu erzielen. Und viele Tricks sind von der Hardware abhängig. Im Endeffekt kommt es auf das Ergebnis an. Wie man dorthin gelangt ist, spielt für das fertige Produkt eigentlich keine Rolle. So arbeiten einige spezielle Konsolen-Engines vielleicht nicht so genau wie die Unreal Engine. Dafür brauchen die aber eben weniger Ressourcen ohne das der Gamer im Spiel einen Unterschied bemerkt.

Gutes Beispiel ist auch die Abtastrate bei Rennspielen.
Forza3 wertet zeitkritischen Parametern bis zu 360 Mal in der Sekunde aus.
Viele andere Rennspiele und wohl auch GT5 arbeiten hier nur mit 60 Abtastungen pro Sekunde.

Wenn man die Tests durchschaut dann schneiden beide Games ziemlich gleich ab was die physikalischen Aspekte angeht.
Die eine Zeitschrift bekundet F3, die andere GT5 die etwas bessere Fahrphysik.

Hier fragt man sich also warum bei Forza dieser Aufwand betrieben wird wenn man letztendlich nichts davon bemerkt.
Durch Tricksen kann man anscheinend eine ganze Menge an Ressourcen sparen und kommt mit 60 Abtastungen pro Sekunde- immerhin lediglich ein Sechstel ggü F3 - aus.
Und so verhält es sich in vielen Bereichen einer Gameengine.
 
Gutes Beispiel ist auch die ...
Das traurigste Beispiel bei den Konsolenspielen bekleidet z.Zt. die KI von GT5, was die da an Rechenleistung eingespart haben ist einfach nicht mehr feierlich oder anders gesagt, es war einfach keine Rechenleistung mehr für die KI übrig.

Ich hoffe mal, dass die Ki in der nächsten Generation generell besser wird, egal auf welcher Konsole.
Das ist für mich noch viel wichtiger als ein Grafikupdate.
 
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