Wii Der Wii und die Technik dahinter

domidomek schrieb:
Das war sooooo geil!
Es wirkte alles, wie aus einem Märchen entsprungen, alles aus einem Guss, alles wunderschön, verspielt... einfach nur geil...
Aber gegen ein Realo -Zelda hätte ich auch nichts dagegen.
100% Dito....
WW war einfach nur schön :)
 
domidomek schrieb:
Das war sooooo geil!
Es wirkte alles, wie aus einem Märchen entsprungen, alles aus einem Guss, alles wunderschön, verspielt... einfach nur geil...
Aber gegen ein Realo -Zelda hätte ich auch nichts dagegen.

Ja, die Rotzglocken an den Kindern waren schon geil, genauso wie niedliche Teletubbies Synchro und die Tri-Force Suche :(

Klar, da kann TP nicht gegen anstinken :sorry:

Sorry für OT :(
 
Starlord schrieb:
@Engines
Mit der Vicious Engine kann man viel realisieren.
Hab ganz vergessen, dass die in Entwicklung ist.
Der gewaltige Vorteil von Vicious ist aber, die Multiplattform Programmierung.
Es ist eine Engine die nicht auf ein System spezifieziert ist, sonder für alle Plattformen verwendet werden kann.

Inwiefern ist das ein Vorteil? Im Endeffekt macht man doch auf jedem System dann Kompromisse oder verstehe ich das falsch? Oder gibt es quasi für jedes System quasi ein Profil und man gibt dann nur seine Daten rein und die Engine paßt alles auf jedes System speziell an? Wie muß ich mir das vorstellen?
 
wsippel schrieb:
Müssen sie nicht. Die Werte für PS2 und Xbox sind theoretische Werte, real absolut unerreichbar. Die Werte für Wii und GC sind tatsächliche Werte.

Zudem, ich kann mich da aber irren, nur meine ich gehört zu haben, dass die Wii tatsächlich acht Pipelines mit je bis zu 16 Stages hat, Gamecube hatte vier Pipelines mit je bis zu acht Stages (in dem alten, herausgesickerten Wii-SDK stand wohl noch was von vier Pipelines, aber die Dokumentation war eben auch noch vom Gamecube). Also wäre die Wii-Füllrate tatsächlich etwa dreimal höher als die des Cubes, nicht nur 50% höher.

Außerdem hat die Wii neben den TEVs auch frei-programmierbare "Vertexshader" im weitesten Sinne, aber eben keine richtige Vertex Shader Unit. Stattdessen hat man eine Reihe von dazu hilfreichen Sonderfunktionen mit in die CPU geklatscht, um entsprechende Berechnungen schneller in der CPU durchführen zu können. Der Artikel ist also generell mit Vorsicht zu genießen...


Ok, danke, mit PS2 oder Xbox hattete ich es bei den Artikel auch weniger vergliechen, da mir diese Extreme Überlegenheit schon sehr abstrakt vorkam.
Insgesamt scheint der Artikel aber auf falschen Tatsachen zu beruhen, weil wenn es sonst die tatsächlichen Werte wären, wäre es tatsächlich nur ca. 50% mehr.
Stichwort Vertex, hatte der Cube nicht auch schon speziele Sonderfunktionen in der CPU implementiert, da du mir einmal sagtest das er auch Displacement Mapping über sie realisieren konnte?
Bin insgesammt aber gespannt was der Wii Optisch noch im Stande ist zu leisten,mir gefiel die Optik des Cubes schon, sie sah einfach so "PC/Xbox unlike" aus, hatte einen speziellen Touch.
 
Nihilist schrieb:
Inwiefern ist das ein Vorteil? Im Endeffekt macht man doch auf jedem System dann Kompromisse oder verstehe ich das falsch? Oder gibt es quasi für jedes System quasi ein Profil und man gibt dann nur seine Daten rein und die Engine paßt alles auf jedes System speziell an? Wie muß ich mir das vorstellen?

Der Vorteil dabei ist, dass die Entwickler sehr leicht für eine riesige Userbase entwickeln können.
Nicht für ein spezielles System sondern für viele.
Mit Vicious kann man leicht für mehrere Systeme entwickeln, ohne kompliziert den Code ändern zu müssen.

Das bewirbt eigentlich Vicious.
Mit der VE entwickelt man schneller, leichter und billiger für 8 Systeme.

Hier ist die Vorstellung der VE von der GDC2007:
http://www.viciousengine.com/ViciousEngine_264.mov
Ich glaube das dürfte das meiste erklären. =)

weitere Infos gibts hier:
http://www.viciousengine.com/index.php
 
Captain Smoker schrieb:
Hast du ein Beispielbild wo man das vorg. Subsurface-Scattering bei Galaxy sehen kann?

Habe oft gelesen, dass das vorkommt, kann das aber nicht erkennen. xD
Es ist sicher kein "echtes" SSS, sondern nur vorgetäuscht - genaugenommen wird SSS immer nur vorgetäuscht, aber SMG nutzt scheinbar einen anderen Trick dazu, ein ganz dezentes, weiches Rim Lighting. Dadurch wirkt es so, als würde Licht durch bestimmte Objekte diffus hindurchscheinen. Bei der Piranha Pflanze ist das schön sichtbar.
 
Starlord schrieb:
Der Vorteil dabei ist, dass die Entwickler sehr leicht für eine riesige Userbase entwickeln können.
Nicht für ein spezielles System sondern für viele.
Mit Vicious kann man leicht für mehrere Systeme entwickeln, ohne kompliziert den Code ändern zu müssen.

Das bewirbt eigentlich Vicious.
Mit der VE entwickelt man schneller, leichter und billiger für 8 Systeme.

Hier ist die Vorstellung der VE von der GDC2007:
http://www.viciousengine.com/ViciousEngine_264.mov
Ich glaube das dürfte das meiste erklären. =)

weitere Infos gibts hier:
http://www.viciousengine.com/index.php

nutzt diese engine denn auch die TEV der Wii? was können wir davon erwarten, wenn die entwickler z.b. ein xbox360 spiel entwickeln mit allen möglichen shadern, und dann eine konvertierung auf wii vornehmen?

ich hab eher das gefühl, dass die vicous engine die scharfen texturen der xbox360,pc,ps3 fassung auf wii herunterrechnet und die shader entfernt. darauf kann ich nämlich verzichten.
 
wsippel schrieb:
Es ist sicher kein "echtes" SSS, sondern nur vorgetäuscht - genaugenommen wird SSS immer nur vorgetäuscht, aber SMG nutzt scheinbar einen anderen Trick dazu, ein ganz dezentes, weiches Rim Lighting. Dadurch wirkt es so, als würde Licht durch bestimmte Objekte diffus hindurchscheinen. Bei der Piranha Pflanze ist das schön sichtbar.
super-mario-galaxy-20070308014606834.jpg


Du meinst wohl das hier. :)

Ok, sieht man gut am Kopf bzw. auch im ganzen Bild verteilt, aber unterscheiden sich teilweise (härteres Rim Lighting, weicheres Rim Lighting etc.). :)
 
ich finde die texturen bei SMG allgemein sehr schön. in den hd videos bei gametrailers sieht man das besonders gut. sämtliche texturen sind scharf und pixelfrei. und nirgendwo bemerkt man scharfe kanten etc.
 
Naja SMG sieht nicht schlecht aus aber hat auch schwächen, Die Texturen sind nicht überall so scharf..


Sie hier zu der Post von Bayek ( ja weis ist ein N Hater^^ ) im Wii geht die Puste aus Thread..


Da hat er ein Bild gepostet wo man sieht, das SMG auch PS2 Texturen noch hat..
 
Brubi schrieb:
Naja SMG sieht nicht schlecht aus aber hat auch schwächen, Die Texturen sind nicht überall so scharf..

Sie hier zu der Post von Bayek ( ja weis ist ein N Hater^^ ) im Wii geht die Puste aus Thread..

Da hat er ein Bild gepostet wo man sieht, das SMG auch PS2 Texturen noch hat..
Sorry, aber das Bild ist 0 aussagekräftig, schau dir einfach Videos an und vergleich mal die Texturen, wie sie wirklich sind und wie sie auf dem Bild sind.


Wenn Bayek ein Wii-Bild postet, dann kannst du dir sicher sein, dass es nicht für die grafische Qualität des Spieles steht. ;)
 
gt231 schrieb:
nutzt diese engine denn auch die TEV der Wii? was können wir davon erwarten, wenn die entwickler z.b. ein xbox360 spiel entwickeln mit allen möglichen shadern, und dann eine konvertierung auf wii vornehmen?

Ich weiß nicht richtig wie die Engine das bewerkstelligt.
Ich nehme aber an, dass mehrere Algorithmen hinter der Engine stecken, die sowohl Shader als auch auf TEV konvertieren können.

Wenn man jetzt ein X360 Game auf den Wii konvertiert, werden wahrscheinlich ebenfalls die Algorithmen die konvertierung vornehmen.
Komm natürlich auch auf die Version von VE an.
Denn im Augenblick ist VE2 nur mit PC, PS3 und Xbox360 kompatible.
 
das ist der knackpunkt. VE2 ist für xbox360, PC und PS3....

für was werben die also? auf der einen seite kann man für 8 plattformen programmieren, auf der anderen seite gibt es für xbox360, PC und PS3 die VE2. also VE für die alten konsolen und Wii und VE2 für xbox360 und ps3 :-?
 
Starlord schrieb:
Hier ist die Vorstellung der VE von der GDC2007:
http://www.viciousengine.com/ViciousEngine_264.mov
Ich glaube das dürfte das meiste erklären. =)
Es soll aber hinter verschlossenen Türen auch ein Prototyp der Vicious Engine 2 für Wii gezeigt worden sein. Auf der Seite werden aber nur PC, PS3 und Xbox360 als unterstützte Plattformen für die Ve2 genannt, seltsamerweise. Vielleicht war's also einfach Bullshit...
 
ich gehe auch von bullshit aus. ich glaube kaum noch dran, dass sich jemals jemand die mühe macht und eine wii eigene engine entwickelt. wäre zu schön, um wahr zu sein :rolleyes:

man hätte z.b. für eine wii version von soul calibur IV die alte engine nehmen können, und die TEV implementieren können. sah doch schon auf cube super aus. aber stattdessen wird auf eine wii verison komplett verzichtet. echt kacke sowas!
 
gt231 schrieb:
das ist der knackpunkt. VE2 ist für xbox360, PC und PS3....

für was werben die also? auf der einen seite kann man für 8 plattformen programmieren, auf der anderen seite gibt es für xbox360, PC und PS3 die VE2. also VE für die alten konsolen und Wii und VE2 für xbox360 und ps3 :-?

Die VE ist für alle Konsolen. =)
Nur die VE2 unterstützt derzeit recht wenig Systeme (3) und wird auch noch an einigen stellen erweitert & fortgesetzt, da sie noch nicht ganz fertiggestellt ist.
 
The Ve2 edition is designed to take advantage of the advanced graphic technology and hardware features of the PC, Xbox 360™ , and PlayStation® 3, including enhanced physics, high-performance rendering and lighting techniques, and multiprocessor utilization and optimization.


Die Ve2 Edition scheint aber nur diverse Funktionen zusätzlich zu unterstützen, die eben speziell nur in den 3 Plattformen vorhanden sind. Würde ja kein Sinn machen, die Wii zum Beispiel mit Multiprozessor Funktionen zu unterstützen usw.


Edit: Aber nur knapp ;-)
 
Starlord schrieb:
Die VE ist für alle Konsolen. =)
Nur die VE2 unterstützt derzeit recht wenig Systeme (3) und wird auch noch an einigen stellen erweitert, da sie noch nicht ganz fertiggestellt ist.

The Ve2 edition is designed to take advantage of the advanced graphic technology and hardware features of the PC, Xbox 360™ , and PlayStation® 3, including enhanced physics, high-performance rendering and lighting techniques, and multiprocessor utilization and optimization.

http://www.viciousengine.com/ve2.php

klingt so, als wäre die VE engine nicht gut genug, um die vorteile der anderen konsolen und PC zu nutzen. dafür gibts dann nochmal die Ve2 edition. die Ve1 ist dann wohl mehr oder weniger die abgespeckte lösung für die "schwachen" konsolen.

edit: ups, Gotcha war schneller als ich.

ich persönlich setze keine große hoffnung in die VE engine. wird wahrscheinlich genauso "schlecht" aussehen wie die anderen alten engines auf Wii.
 
Zurück
Top Bottom