Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Hab ich auch gespielt und war sogar wesentlich jünger aber nix hat mich so fertig gemacht wie Dead Space 1...vielleicht werd ich auch nur ne größere Pussy je älter ich werde :v:
 
"It will be multiple months, not multiple years [until release]"

Klingt gut ;-)
 
bei ersten mal RE1 spielen war ich von den Hunden oder vöglen erschrocken weil man nicht drauf gefasst war:lol:
 
[video=youtube;jAdKUs-qvBw]http://www.youtube.com/watch?v=jAdKUs-qvBw[/video]

Was für ne geniale Idee!
 
Die Idee an sich ist ja nicht "neu". Aber schon cool.

Es gibt ja nen SNES-Emulator, wo man in so nem virtuellen Raum auf nem TV spielt. Nen virtuelles Arcade kann man auch machen.
 
In einem richtigen Game der Art will ich zwei Dinge sehen:

1. Vollständige Interaktion mit dem Haus, und keinen Screamer horror.
2. Auf dem Fernseher sollen eigene Spiele laufen. Eternal Darkness oder SH1 über emu zb :P
 
Ist ja nur ne Idee. Im Endeffekt könnte man das dann so machen, dass man anfangs dieses Game da auf der Konsole spielt und es später so ne Art Gone Home wird.
 
Wäre echt lustig wenn man das Spiel virtuell auf einem TV spielt, plötzlich fliegt die Sicherung raus, die Gegner kommen aus dem TV und das Spiel wird zu einem "richtigen" xD
 
http://www.theverge.com/2013/12/13/5207906/flush-with-cash-oculus-plans-ambitious-new-vr-headset

Dieser Bericht hyped mich noch mehr xD

Achja, hier der Unterschied vom 720p und 1080p Devkit:

800vs1080.jpg


Ich glaube 2880x1620 oder so und dann wärs perfekt :-D
 
Naja. Ich würde nicht sagen, dass 4K ein Muss ist, aber jedenfalls etwas höher als 1080p. Das Problem ist da aber eher, dass man gerade dafür dann nen guten PC braucht, wenn man wirklich solche zweimal Auflösungen rendern muss (/2).

Bei den Techdemos und den alten Games geht sowas ja noch, da sie wenig Ressourcen brauchen und allgemein nicht... wirklich gut aussehen. Wenns aber dann nen BF4 ist, dass man in ner höheren Auflösung als 1080p zweimal rendern muss, stößt wohl auch, wenn man denn alles auf Ultra zocken will, ne Titan an die Grenzen.
 
Jap, für Oculus muss man in Spielen sozusagen dauerhaft 120fps schaffen.
 
Naja. Ich würde nicht sagen, dass 4K ein Muss ist, aber jedenfalls etwas höher als 1080p. Das Problem ist da aber eher, dass man gerade dafür dann nen guten PC braucht, wenn man wirklich solche zweimal Auflösungen rendern muss (/2).

Bei den Techdemos und den alten Games geht sowas ja noch, da sie wenig Ressourcen brauchen und allgemein nicht... wirklich gut aussehen. Wenns aber dann nen BF4 ist, dass man in ner höheren Auflösung als 1080p zweimal rendern muss, stößt wohl auch, wenn man denn alles auf Ultra zocken will, ne Titan an die Grenzen.
Dann stellt man halt die Settings etwas runter. Crysis 3 sieht z.B. auf Mittel nicht viel schlechter als Very High aus, die Unterschiede sind sogar eher klein.

Ansonsten kommt ja in 2-3 Jahren Volta heraus und dann sollte das kein Problem mehr darstellen.
 
Chip schrieb:
Der neue Prototyp der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift heißt "Crystal Cove" und lässt hartgesottene Technik-Redakteure ungläubig mit dem Kopf schütteln: Dass die Firma aus Kalifornien das ohnehin schon beeindruckende Entwicklermodell in so kurzer Zeit so stark verbessern könnte, damit hatten zumindest wir nicht gerechnet.

Auf der letzten CES, also genau vor einem Jahr, bestand die Demonstrations-Rift primär aus Klebeband und hatte trotz aller Faszination einige auffällige Probleme -- und die werden vom Crystal-Cove-Prototyp nun fast komplett ausgemerzt: Das erste Entwicklermodell zeigte zum Beispiel bei schnellen Kopfbewegungen deutliche Unschärfen. Der neue Prototyp sorgt mit seinem OLED-Display und der "Low Persistence"-Panelansteuerung nun dafür, dass die einzelnen Frames kürzer angezeigt und dazwischen Schwarzbilder eingefügt werden. Das Resultat kann sich sehen lassen, auch bei schnellen Kopfbewegungen kann man Texte problemlos lesen, nichts verschmiert. Einziger Nachteil: Das Bild wird dunkler. Eine stärkere Flimmerneigung konnten wir trotz eingefügter Schwarzbilder nicht feststellen.

Der Crystal-Cove-Prototyp nutzt – wie auch schon eine auf der GDC gezeigte Variante – ein Panel mit Full-HD-Auflösung, wodurch der Fliegengitter-Effekt deutlich geringer ausfällt als bei der ersten Entwickler-Version mit 1280 × 800 Pixeln. Ein wenig sind die einzelnen Bildpunkte allerdings immer noch zu erkennen.

An der neuen "Crystal-Cove"-Rift sind etliche Infrarot-LEDs fürs Positionstracking angebracht. Vergrößern Der wohl größte Schritt nach vorn ist beim neuen Prototypen das Positionstracking, also die Orientierung der Brille im Raum. Möglich machen es am Brillengehäuse angebrachte Infrarot-LEDs, die von einer Kamera getrackt werden. In der ersten Rift-Fassung wurden Kopfdrehung und -Neigung zwar blitzschnell erfasst, aber eben nicht die Position im Raum – und die verändert sich bei so gut wie allen Kopfbewegungen.

Der Unterschied ist frappierend: Mit aktiviertem Positionstracking fühlt sich alles noch mal viel realistischer an. Das Wichtigste aber: Uns wurde nicht mehr übel. Von den drei Testpersonen, die die Brille ausprobierten, spürte keine die bei der ersten Version auftretenden Symptome. Wann man die verbesserte Brille kaufen kann, steht leider noch in den Sternen. Oculus-Chef Palmer Luckey wollte im Gespräch mit heise online keine konkreten Aussagen zu Verkaufspreis und -Termin machen. Er deutete allerdings an, dass vor der Markteinführung möglicherweise noch ein verbessertes Entwicklerkit erscheint. Sicher ist nur eins: Die Consumerversion werde "mindestens" Full-HD-Auflösung haben und auf jeden Fall Positionstracking beherrschen.


[video=youtube;lFyF8y-dUa0]http://www.youtube.com/watch?v=lFyF8y-dUa0[/video]

http://www.heise.de/newsticker/meld...t-mit-Positionstracking-und-OLED-2077813.html


Will haben :cry:
 
Das klingt einfach nur unglaublich genial...die wahre Nextgen Erfahrung!
 
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