Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
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Naja. Ich würde nicht sagen, dass 4K ein Muss ist, aber jedenfalls etwas höher als 1080p. Das Problem ist da aber eher, dass man gerade dafür dann nen guten PC braucht, wenn man wirklich solche zweimal Auflösungen rendern muss (/2).

Bei den Techdemos und den alten Games geht sowas ja noch, da sie wenig Ressourcen brauchen und allgemein nicht... wirklich gut aussehen. Wenns aber dann nen BF4 ist, dass man in ner höheren Auflösung als 1080p zweimal rendern muss, stößt wohl auch, wenn man denn alles auf Ultra zocken will, ne Titan an die Grenzen.


eben nicht!!!


leute eine höhere pixeldichte führt dazu, dass man die pixel nicht sieht, die auflösung kann bei 1080p bleiben. und das ist schon malö ein deutlicher mehrwert. man braucht dafür keine höhere hardware power. es geht um das pixelraster und nicht um die game auflösung. hier entstehen durch skalierung keine unscharfen bildfehler, da 4k exakt das vierfache von 1080p sind. das heisst, dass ein bildpixel eines 1080p games exakt und scharf auf 4 bildpunkten eines 4k displays gezeigt werden kann (ohne verstauchung oder dehnung des bildes wie vorher von material auf 1080p displays). man hat zwar immer noch 1080p ingame auflösung, ist aber das pixelraster los. ergo für den pc keine mehrbelastung!

die zweite falschbehauptung: es müssen keine 2 eigenständigen bilder wegen 3d gerendert werden. die technik die dafür verwendet wird, verbraucht nur etwa 10-15% mehr leistung, weil viele parameter schom im ersten bild berechnet werden, was im zweiten bild nicht mehr gerechnet werden muss, sondern kopiert wird um z.b den wert x + 4y +z; sprich im zweiten bild wird nur die verschiebung (y) und tiefe (z) des bildwertes (x) berechnet und nicht das komplette bild. das sind 10-15% leistung die zusätzlich draufgehen und nicht 100%.
 
Ich denke aber nicht das die erste Consumer Version von Oculus Rift ein 4K Display haben wird. Aktuell wäre das noch viel zu teuer. Die wollen ja ein Massenmarkt tauglichen Preis haben und da sollte das Rift nicht mehr als 300€ kosten. Die zweite oder dritte Fassung kommt dann mit 4K und dann sind High End Rechner vielleicht sogar schon so weit das sie auch 4K mit hoher Framerate nativ darstellen können auch wenn das ja wohl nicht unbedingt nötig wäre. Man muss sich ja auch noch was zum verbessern lassen!^^
 
Um einen möglichst natürlichen Eindruck zu bekommen wären 120FPS und eine Auflösung von 4K schon extrem hilfreich, aber die dafür erfordlichen Datenmengen pro Sekunde sind extrem und daher leider momentan noch nicht realisierbar. Wichtiger als die Auflösung sind bei dieser Form von Geräten sowieso eher eine hohe Bildwiederholrate, die auch entsprechend von der Anwendung möglichst weit ausgefüllt wird.
Daher sind die angepeilten 95Hz der Valve Lösung auch schonmal ein guter Ansatz und fasst die halbe Miete ^^

@amiga500: 4k oder 2160p sind übrigens lediglich die doppelte "Full HD"-Auflösung ;)
 
glaube ich auch nicht, ich konnte es aber nicht mehr lesen, dass bei einem 4k display auch in 4 gerendert werden muss, es geht primär bei der erhöhung der auflösung um das pixelraster und nicht die spiele grafik, wa sdie meisten, nicht nur hier nicht verstehen, und deshalb sachen wie, wird es nieeeeeeeee geben, weil es keine grafikkarte in nächster zeit geben wird, die zwei 3d 4k bilder, was auch nicht, wie ich erklärt habe, rendern wird in 60 bildern pro sekunde.

ich wäre froh, wenn wir ein oled display mit nur full hd bekämen, statt ein lcd display mit 2560x1440, was schon machbar wäre, siehe handysmarthones.

ein ass im ärmel bleibt noch, falls es wirklich ein oled display sein soll, führt kein weg an samsung vorbei, die die einzigsten wären, die die kapazitäten und qualität bieten so ein display zu liefern. dann könnte es auch wahrscheinlich ein 2560x1440 display der galaxy s5 produktion werden.

oled hat bei vr nur vorteile, besserer kontrast, keine schlieren und schnelleres ansprechverhalten ohne latenz.
 
Um einen möglichst natürlichen Eindruck zu bekommen wären 120FPS und eine Auflösung von 4K schon extrem hilfreich, aber die dafür erfordlichen Datenmengen pro Sekunde sind extrem und daher leider momentan noch nicht realisierbar. Wichtiger als die Auflösung sind bei dieser Form von Geräten sowieso eher eine hohe Bildwiederholrate, die auch entsprechend von der Anwendung möglichst weit ausgefüllt wird.
Daher sind die angepeilten 95Hz der Valve Lösung auch schonmal ein guter Ansatz und fasst die halbe Miete ^^

@amiga500: 4k oder 2160p sind übrigens lediglich die doppelte "Full HD"-Auflösung ;)

dachte ich auch erstmal, aber es verhält sich nicht linar sondern quadratisch. 4k hat die vierfache bildinformation und somit 4fache auflösung eines 1080p bildes.

4000x2000 = 8.000.000

2000x1000 = 2.000.000

was sich verdoppelt sind nur die bildzeilen.
 
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eben nicht!!!
die zweite falschbehauptung: es müssen keine 2 eigenständigen bilder wegen 3d gerendert werden. die technik die dafür verwendet wird, verbraucht nur etwa 10-15% mehr leistung, weil viele parameter schom im ersten bild berechnet werden, was im zweiten bild nicht mehr gerechnet werden muss, sondern kopiert wird um z.b den wert x + 4y +z; sprich im zweiten bild wird nur die verschiebung (y) und tiefe (z) des bildwertes (x) berechnet und nicht das komplette bild. das sind 10-15% leistung die zusätzlich draufgehen und nicht 100%.

Die Technik gibts, sieht aber deutlich schlechter als richtiges 3D mit zwei Bildern aus. Ganz besonders bei nahen Objekten, da man bei denen normalerweise sehr sehr unterschiedliche Bildinformationen kriegen würde. Halt dir mal den Finger vors Gesicht, da siehst du mit dem rechten Auge die recht seite des finger, die das linke gar nicht zu sehen kriegt. Diese zusätzliche Bildinformation kann der Algorithmus aus dem 2D Bild nicht erraten. Sieht dann eben aus wie eine 2D Textur mit naher Tiefeninformation.
Allerdings muss ich sagen, dass mir sogar komplett zweidimensionale Spiele (Condemned) ohne den Algorithmus gefallen haben.
 
Die Technik gibts, sieht aber deutlich schlechter als richtiges 3D mit zwei Bildern aus. Ganz besonders bei nahen Objekten, da man bei denen normalerweise sehr sehr unterschiedliche Bildinformationen kriegen würde. Halt dir mal den Finger vors Gesicht, da siehst du mit dem rechten Auge die recht seite des finger, die das linke gar nicht zu sehen kriegt. Diese zusätzliche Bildinformation kann der Algorithmus aus dem 2D Bild nicht erraten. Sieht dann eben aus wie eine 2D Textur mit naher Tiefeninformation.
Allerdings muss ich sagen, dass mir sogar komplett zweidimensionale Spiele (Condemned) ohne den Algorithmus gefallen haben.

bei spielen, also gerenderten bildern verhält es sich ganz anders als zu bildern oder filmen aus der realität. da kann man diese technik nicht anwenden, da hier einige parameter nicht verschiebbar sind. ich rede hier nicht vom konvertieren eines bildes in ein zweites, um eine 3d information zu erhalten. ein frame eines 3d spiels ist sehr gut nativ veränderbar, da die datei als sagen wir mal "raw" format vorliegt, um es mal einfach auszudrücken. es sind also noch genug nformationen und parameter vorhanden um, ein zweites bild rechnerschonend zu rendern.

bei filmen geht es um bildpunkte, die in 2d vorliegen (x,y). bei spielen geht es um die information vor den bildpunkten, die man verändern kann , also die ursprünglichen werte, die ein bild auf die scheibe zaubern, die sind manipulierbar, sprich man kann mit den werten des ersten bildes ein zweites für 3d notwendiges bild generieren, indem man eine funktion hinzufügt. die grafikkarte rechnet nicht jetzt für das 2 bild alles neu aus, sondern nimmt die errechnete info vom ersten bild + die dazugerechneten verschiebungen aller achsen (x) (y) und (z).

bei einem film hat man nicht die infos für die z achse und muss daher schumeln, deswegen ist das konvertieren von 2d zu 3d bei filmen auch nicht so gut, was die tiefeninformation angeht. bei spielen ist die konvertion möglich, da es sich um ein virtuelles bild handelt, dass schon beim erstellen, bestimmte z-werte zugewiesen bekommen hat. diese urinfo kann man jetzt verwenden, um ein korrektes versetztes zweites bild für 3d zu rendern. wenn man das als pseudo betrachtet, dann muss man allerdings auch alle animationsfilme als pseudo 3d filme betrachten, da sie nie mit 3d kameras aufgenommen worden sind, sondern das zweite bild durch verschiebung der bildparameter berrechnet wurde.




auf jedenfall ist die resonanz höchst positiv. nicht nur die technik magazine feiern die rift ab, sondern auch magazine wie spiegel oder welt, berichten höchst euphorisch, was mir zeigt, dass dies ein knaller wird. ich freu mich schon auf jedenfall auf die rift. mir dauert es aber inzwischen viel zu lange, deutlich zu lange. ich kann es kaum erwarten, mich in ein flugzeugcockpit zu setzen und zu fliegen.
 
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Ich weiß wovon du redest, weshalb ich das Beispiel mit dem Finger gebracht habe. Neue Bildinformation die ein zweiter Blickwinkel eigentlich sehen würde, kann nicht hinzugerechnet werden. Wenn du ein noch extremeres beispiel haben wilslt, denk dir ein Blatt Papier, das du an deine Nase hälst, dein rechtes auge würde nur die recht, und dein linkes nur die linke seite sehen. Das fällt nicht stark auf wenn du ein Objekt in 3m Entfernug betrachtest, aber je näher du an ein Objekt rangehst, desto flacher sieht es aus. Hab ich ja auch schon selber mit dem Oculus ausprobiert.
Das führt insgesamt dazu, dass die Methode der Nachberechnung des zweiten Bildes im direkten Vergleich lange nicht so gut aussieht wie die Berechnung zweier Bilder.

Bei 3D animationsfilmen ist die zweite Kamera mit absoluter Sicherheit nicht mit dieser Methode entstanden, sondern durch zwei seperat gerenderte Kamerawinkel.
 
was mir sorgen bereitet, ist, dass die immer noch im prototypen status verharren. ehrlich gesagt rechne ich nicht mehr mit einem launching day dieses jahr. die sollen endlich eine version veröffentlichen, verbesserungen können sie immer noch nachreichen. muss ja nicht jetzt die eierlegende wollmichsau sein. jetzt ein perfektes produkt anzustreben, bringt nichts, da die meisten ehr bald auf hörere auflösungen updaten werden, wenn so weit ist. dann ist auch die elektronik verbsssert. die sollen jetzt verdammt nochmal das teil rausbringen!:sorry:
 
Amiga altes Haus! Hatte schon Angst dich nimmer wieder zu sehen! CW ist gerettet!
 
was mir sorgen bereitet, ist, dass die immer noch im prototypen status verharren. ehrlich gesagt rechne ich nicht mehr mit einem launching day dieses jahr. die sollen endlich eine version veröffentlichen, verbesserungen können sie immer noch nachreichen. muss ja nicht jetzt die eierlegende wollmichsau sein. jetzt ein perfektes produkt anzustreben, bringt nichts, da die meisten ehr bald auf hörere auflösungen updaten werden, wenn so weit ist. dann ist auch die elektronik verbsssert. die sollen jetzt verdammt nochmal das teil rausbringen!:sorry:

VR Sind seit 20 Jahren ein verrufenes Produkt, das nie funktioniert hat. Eine richtig, sinnvoll funktionierende Version ist die einzige Option die die haben um überhaupt einen Markt zu erschaffen. Wenn du es unbedingt haben will, gibts ein neues Devkit.
 
@amiga500: oh da muss ich dir Recht geben, hatte wohl einen kleinen Denkfehlerund nur an die Zeilen gedacht ^^

Aber auf OLED kannst du dich schonmal freuen, da Crystal Cove auch schon ein solches Display bietet ;) ist auch besser, da das mitunter starke Nachziehen der Bilder beim aktuellen Modell teilweise noch sehr störend wirkt. :/
 
ja, bin sehr froh, dass sie auf oled fokusiert sind. allerdings haben sie bisher nur die full hd auflösung und das positiontracking für die rift bestätigt.

@survivor, ich werde nur noch mit meinem technischen know how auffallen und in dieser hinsicht mir den respekt verdienen.:blushed:

@helium, du bist doch nur neidisch.:sorry:
 
Interessanter Artikel warum Carmack id verlassen hat

http://www.eurogamer.net/articles/2014-02-05-why-john-carmack-quit-id-software

Kurz zusammengefasst:
John Carmack quit id Software because parent company ZeniMax Media wouldn't agree to let games he was working on appear on the Oculus Rift virtual reality headset.

Man kann von Carmack ja halten was man will, aber das zeigt für mich, dass er immernoch eine große Leidenschaft zur Technik hat. Das ganze Interview ist, wie ich finde, lesenswert
 
Ich bin ja wirklich mal gespannt wann sie OR letztendlich auf den Markt bringen.
Und ob mein PC (650€ - 2 Monate alt - Marke Eigenbau) überhaupt ausreicht...
 
Die systemvoraussetzungen werden nicht grade niedrig werden. Schon allein die teilweise fast doppelt so hohe FOV zieht ja schon gut Leistung.
 
Oculus VR stellt Developer Kit 1 Produktion vorerst ein!


In dem regelmäßigen offiziellem “Versand-Update” des Rifts im Oculus-SubReddit wurde nun bekannt gegeben, dass von nun an keine weiteren Developer Kits produziert werden können!

Als Grund für die Einstellung der Produktion gibt Oculus VR an, dass bestimmte Teile nicht mehr produziert werden. Sie werden jedoch unbedingt für die Produktion des Developer Kit 1 benötigt und die Vorräte von Oculus VR sind aufgebraucht. Um welche Teile es sich hier genau handelt, wird nicht angegeben. Auf RoadToVr wird aber darüber spekuliert, dass es der Bildschirm sein könnte, der schon früher für Probleme gesorgt hat.

Laut eigenen Aussagen, muss die Produktion, solange ausgesetzt werden, bis ein alternativer Hersteller bzw. Lieferant für die fehlenden Teile gefunden wird. Wann und ob dies passieren wird, steht derzeit noch nicht fest.

Quelle: www.bloculus.de

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Edit: Nein, ich bin nicht enttäuscht oder sonstiges. Just 10Zeichen.
 
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Das Dingen war nen Devkit und die erste Version. Bald ist GDC.
Und jeder Dev, der nen Devkit haben wollte, wirds haben. Das Dingen gibts seit 10 Monaten jetzt.

Denk auf der GDC wird da ggf. Devkit 2 vorgestellt.
 
die "............" war für 10Zeichen, nicht eine "Enttäuschung" ;D

Noch ne nette Info:

Cologne Virtual Reality Meetup am 20.03.2014 in Köln!

Das wäre die Möglichkeit für alle, die OR schon immer testen wollten. Leider ist Köln zu weit weg von mir :(


Wer an dem Meetup teilnehmen möchte, kann sich über Meetup.com anmelden:

http://www.meetup.com/Cologne-Virtual-Reality-Meetup/events/165716362/
 
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